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News jeu Dishonored : une franchise à l'avenir prometteur
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

En 2012, un mètre étalon de l’infiltration a marqué les esprits des joueurs PC et consoles, Dishonored. Ceci au moyen d’une direction artistique aux antipodes du sacro-saint réalisme, d’un univers dystopique travaillé et d’un gameplay laissant le joueur libre de manipuler son environnement à sa guise (ou presque). Première production majeure aux mains d’Arkane Studios depuis son entrée dans le groupe Zenimax, le titre apporte un vent de fraîcheur sur un marché du AAA en manque d’originalité. Retour sur les qualités d’un jeu pas encore prêt de prendre des rides et sur les attentes que suscitent sa suite, attendue pour cette année.

Dishonored : une franchise à l'avenir prometteur

Retour gagnant ?

Six ans après Dark Messiah of Might & Magic, un projet en collaboration avec le cinéaste Steven Spielberg annulé par Electronic Arts (LMNO), et sa participation au développement de Bioshock 2, Arkane Studios travaille main dans la main avec Bethesda en tant qu’éditeur, le tout dans le giron de Zenimax. Le studio lyonnais a évolué à l’internationale en ouvrant son antenne Texane en 2010 et intègre dans ses rangs deux grandes figures de l’industrie : Viktor Antonov (ancien directeur artistique chez Valve) et Harvey Smith (Deus Ex), qui rejoignent le directeur créatif Raphaël Colantonio et le directeur artistique Sébastien Mitton. Dans ce contexte, Arkane voit ses ambitions à la hausse pour parvenir à concrétiser son projet avec Dishonored, un jeu d’action-aventure en vue subjective incluant des éléments de RPG dans la droite lignée de ses anciennes productions (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic).

Pensé d’emblée pour le multi-plateforme, Dishonored est un succès critique et commercial qui lance définitivement le studio sur la scène internationale. Grâce à son identité visuelle immédiatement reconnaissable et ses principes de jeu à contre-courant d’une industrie qui tend à prendre le joueur par la main, le titre réussit son pari en proposant une expérience sans concession.

Aujourd’hui, l’E3 approche à grands pas et Arkane est attendu au tournant avec la suite de son jeu phare. Fort d’un nouveau personnage jouable en la personne d’Emily Kaldwin, Dishonored 2 semble parti pour renforcer les intentions de son aîné avec ce premier choix laissé au joueur : conserver un éventail de capacités proche du premier épisode en incarnant Corvo version 2.0, ou choisir l’innovation en utilisant les nouvelles prouesses dont fait preuve Emily.

Une Question d’honneur

Dishonored : une franchise à l'avenir prometteur

Le premier épisode prend place dans la gigantesque cité de Dunwall, capitale de l’empire des îles, où le joueur incarne Corvo Attano, garde du corps personnel de l’impératrice Kaldwin. Faussement accusé de son assassinat, libéré avant son exécution par les opposants au nouveau pouvoir, Corvo devient le bras armé de la résistance. Prêt à se venger, il traque les responsables de sa déchéance pour rétablir l’héritière légitime du trône, la fameuse Emily.

Simple d’approche, la narration introduit ses subtilités au fur et à mesure de la progression du joueur. Chaque personnage garde une part de mystère - y compris le héros - et nombreux sont les indices disséminés dans les dialogues, et les écrits à collecter, pour approfondir une histoire qui se révèle plus riche qu’il n’y paraît de prime abord. Mêlant différentes thématiques, dont la vengeance et le complot politique, l’intrigue laisse le joueur façonner un avenir pour les protagonistes au fil de décisions simples - mais signifiantes – prises lors de la progression. Des conséquences dont les effets sont distillés durant le périple, et non assénées tout de go.

Si le joueur adopte un comportement belliqueux en multipliant les massacres, la maladie qui étreint Dunwall se propagera plus vite et les rats seront, par exemple, plus nombreux, tandis que le destin de la cité risque de s’en trouver affecté de manière négative. A contrario, une partie plus calme et silencieuse amène d’autres conséquences pour le final. Ainsi, les choix concernant la jouabilité et le style ont un impact narratif important sur le long terme, et notamment sur la jeune Emily. En conséquence, il est évident que les fans auront hâte de découvrir la personnalité de la princesse dans Dishonored 2.

Ce système de conséquences est une manière de motiver le joueur à maintenir un cap de gameplay tout au long de sa partie en liant toujours un peu plus narration et système de jeu. On espère retrouver pour le second épisode les forces de ce système exploitées de manière plus complexe pour redéfinir le destin du monde à notre image. Un défi de taille que peu de titres sont parvenus à relever.

Un univers dystopique

Dunwall est une ville en déclin, minée par une épidémie de peste qui ravage sa population. La cité portuaire en proie au chaos rappelle un Londres de l’ère victorienne, mais totalement fantasmé où l’huile de baleine est essentielle dans le fonctionnement de la société en lieu et place du charbon et du pétrole. Ce principe simple est au cœur de la conception globale du jeu, tant dans l’identité visuelle que dans la jouabilité.

Dishonored : une franchise à l'avenir prometteur

La fameuse huile fut utilisée dans le monde réel lors de l’essor de l’exploitation maritime aux XVIIIe et XIXe siècles pour fabriquer des produits cosmétiques ou servir de combustible destiné à l’éclairage public. Cette ressource essentielle fut supplantée par le pétrole pour donner naissance à la révolution industrielle que l’on connaît. Dans l’Empire des îles, point d’or noir ! L’huile extraite des différentes espèces de cétacés fantastiques est toujours au cœur de l’économie, forgeant toutes les technologies, même les plus avancées. En effet, les machineries steampunk qui régissent l’éclairage, les protections militaires, les transports et l’armement des ennemis sont pensées de bout en bout pour soutenir les interactions du joueur. L’huile sous forme de bidon sert de pile, tandis que son caractère volatile et luminescent en fait un explosif d’excellence et un signe facile à mettre en scène dans les niveaux.

De son côté, Dishonored 2 abandonne Dunwall pour la cité de Karnaca et une nouvelle géographie. La ville bénéficie d’un climat plus clément, voire méditerranéen, comme la végétation luxuriante et les tenues estivales des gardes le laissent supposer. Malgré son ensoleillement, l’île semble néanmoins tout aussi sujette à l’instabilité politique et aux épidémies mortelles. Au rang des nuisibles, les rats trouvent ici un nouvel équivalent avec les insectes ailés aperçus dans le trailer déjà dévoilé. Reste à savoir si ce contexte va impacter à la fois le gameplay brut tout en infiltration et la manière dont le joueur va aborder ses objectifs...

Enfin, si le changement de lieu offre un cadre totalement différent par rapport au premier épisode, le jeu conserve, au vu des screenshots déjà diffusés, son esthétique caractéristique proche de celui d'une peinture.

Montrer plutôt que dire

Le style visuel du jeu est pensé jusque dans ses moindres détails pour donner corps à l’univers, tant dans l’apparence des personnages que dans l’habillage des décors, servant à la fois l’esthétisme et les impératifs du jeu.

Si la morphologie des visages rappelle sans mal l’anglo-saxon bourru, ou l’aristocrate de la chambre des lords, les silhouettes expriment avec justesse les inégalités sociales entre les habitants. Les mains calleuses d’un docker détonnent avec les manières distinguées des invités de Lady Boyle, aristocrate de son état. Vous l’aurez compris, les personnages racontent leur histoire avec leur physique et leurs manières et c’est visuellement perceptible, comme c’est le cas lorsque vous traversez les différents décors et ambiances de Dunwall.

Dishonored : une franchise à l'avenir prometteur

Chaque zone parcourue en dit ainsi un peu plus sur la ville et ses habitants, comme peut le faire le « Hound’s Pitt », QG des rebelles évoluant au gré des visites de Corvo. Les fastes architecturaux des classes aisées se reflètent également dans le luxe de leur mobilier intérieur. Dunwall est ainsi pétri de détails mûrement réfléchis qui en disent long sur les règles établies de la société ou le passé funeste d’un quartier malfamé. Le travail sur les lumières et les textures offrent un éclairage de taille sur les finitions nécessaires pour transformer chaque espace en une composition visuelle unique, presque une toile d’artiste lorsqu’on repense à certains lieux.

Dans son second opus, Dishonored garde son essence visuelle mais bénéficie de nouveaux outils de développement pour renouveler l’aspect technique et raffiner un peu plus son plumage en accord avec les nouveaux standards de l’industrie. Evidemment, on se demande si ces nouveaux choix artistiques seront aussi pertinents que pour le premier volet, même si le trailer déjà diffusé est plein de promesses. Réponse à l’E3 2016, soit dans quelques jours...

Open Bar

Suivant une structure avec des missions entrecoupées par plusieurs retours au quartier général, le jeu propose des niveaux à la superficie restreinte, mais fourmillant d’éléments et de chemins à l’architecture exploitable de différentes manières en fonction des pouvoirs de Corvo. Chacun propose son lot de particularités pour varier les plaisirs et expérimenter… Du quartier à explorer, à la tour à gravir en passant par la réception que le joueur arpente incognito, ils se démarquent en gardant les mêmes traits communs.

Librement explorables - notamment dans leur verticalité – les zones laissent le choix de l’approche en fonction des contraintes que le joueur va lui-même s’imposer pour s’amuser et atteindre le ou les objectifs(s) à éliminer. Et ne parlons pas des possibilités offertes en ce qui concerne la rejouabilité et les speedrun.

Dans cette philosophie d’ouverture, la mort n’est donc une fatalité pour personne et les concepteurs proposent, même pour les cibles principales, une manière non létale de se débarrasser définitivement du gêneur. Un choix qui ne verra pas couler le sang, mais qui a des conséquences d’importance pour les cibles. Espérons que cette option narrative sera étoffée dans le prochain opus et qu’elle ait, elle aussi, des retentissements de taille sur nos héros.

Think Outside The Box

Action bourrue ou infiltration subtile, Dishonored prône liberté et créativité dans son système de jeu, où chaque élément de gameplay est un nouvel outil pour parvenir à ses fins. Grâce aux pouvoirs surnaturels que lui octroie le personnage mystérieux de l’Outsider, Corvo ajoute à son arsenal, déjà létal, un éventail de capacités variées que le joueur doit choisir et améliorer soigneusement pour façonner son style de jeu.

S’il est possible d’occire simplement ses ennemis sans merci, ou de se faufiler discrètement sur les toits, le jeu prend toute sa dimension ludique lorsque les pouvoirs de l’ancien protecteur royal sont utilisés conjointement. En effet, chacun trouve un usage sur le terrain en fonction du contexte, et de vos intentions, mais les possibilités sont décuplées lorsque les synergies sont mises à profit.

Dishonored : une franchise à l'avenir prometteur

Exemple flagrant avec le pouvoir de possession qui permet de franchir un passage discrètement ou de forcer un ennemi à se transformer en bouclier humain pour qu’il se jette sous le feu de ses camarades. Utilisé lors une chute à l’arrivée incertaine, il préserve des dégâts puisque le joueur entre dans la peau d’une cible au sol afin d’atterir en douceur. Logique, quand tu nous tiens… Du rat piégé au renvoi de grenade, les liaisons entre les capacités sont nombreuses et émergent naturellement sans avoir forcément été prévues par les développeurs. Un gameplay émergent qui élargit le champ des possibles comme rarement nous avons pu le voir dans un jeu.

Possédant d’autres moyens de se mouvoir dans l’environnement et d'assassiner silencieusement (ou pas), Emily catalyse dans Dishonored 2 les nouvelles idées préparées par les développeurs et promet une manière inédite de penser la profession.

Le pouvoir de domino révélé par Harvey Smith permet, par exemple, de lier plusieurs entités vivantes ensemble afin que chaque action réalisée sur l’une d’elle se répercute également sur les autres. Nul besoin d’en dire davantage pour imaginer les combinaisons possibles exploitant intelligemment cet effet. La fille de l’impératrice a donc bien évolué, pour peut-être dépasser son maître ?

Lisibilité et maîtrise

Dishonored : une franchise à l'avenir prometteur

Outre les actions, Dishonored soigne aussi ses sensations en travaillant le dynamisme de sa prise en main et l’impact de ses feedback (Sons, filtres visuels, mouvements de caméra, etc.). Du simple geste consistant à se baisser, au blink (téléportation), en passant par le tir de pistolet, chaque geste est mis en scène avec soin pour maximiser le ressenti en jeu ainsi que sa compréhension. Dans la peau du taciturne assassin, le joueur persévérant apprend doucement à maîtriser ses pouvoirs jusqu’à ce que sa partie prenne la forme d’une chorégraphie mortelle millimétrée, pallier ultime d’un long apprentissage nécessaire pour maîtriser les codes d’un gameplay simple à prendre en main, mais révélant son plein potentiel avec de la pratique.

Dès lors, pas étonnant que Dishonored rencontre un succès inégalé pour un AAA dans la communauté des speedruner. Avec un record proche de la demi-heure (33m59s en catégorie Any %), les joueurs ont fait preuve d’ingéniosité et d’un fort engouement pour parvenir à tirer parti de toutes les possibilités offertes par le jeu.

En tête des exploitations les plus pertinentes, citons une utilisation judicieuse et improbable du blink pour atteindre toujours plus vite la fin du niveau, ou encore l’amusant « Samuel’s Jump » (visible dans le Speed Game ci-dessous) permettant d’amortir une chute vertigineuse en atterrissant pile sur la tête du batelier qui vous emmène sur chaque terrain de mission.

Exemple de Samuel's Jump à 35'15

Cette manière d’envisager le jeu, si elle se déconnecte de l’expérience originale, la transforme néanmoins en véritable sport et met en valeur l’incroyable travail des développeurs sur les synergies des mécaniques de gameplay.

Pour les joueurs qui souhaitent prolonger l’expérience, Dishonored propose avec ses contenus annexes la possibilité d’incarner Daud, l’assassin de l’impératrice. En adoptant un point de vue différent sur l’histoire, les développeurs dévoilent ici une vision légèrement remaniée de l’expérience originale, à l’image des changements opérés sur le blink… Oui, le pouvoir de déplacement emblématique de Corvo fonctionne différemment entre les mains du maître assassin en lui permettant d’arrêter le temps tandis qu’il reste immobile. Cette nouveauté permet une nouvelle lecture du jeu propice à aborder la violence aérienne sous un angle différent, pour les joueurs comme pour les level designers. Une ouverture potentielle vers des arbres de talents toujours plus développés dans le second épisode, comme cela a été évoqué par Arakane, permettrait d’augmenter les possibilités de personnalisation de son avatar. Dishonored 2 se devra d’être un terrain de jeu récompensant toujours plus les joueurs imaginatifs et leurs prises de risques. Vivement de nouvelles révélations pour savoir à quelle sauce nous allons manger les gardes dans cette suite !

Dishonored a gagné sans conteste ses galons au panthéon vidéoludique avec sa vision de jeu sans concession, son identité visuelle forte et un univers vraiment cohérent. En donnant une suite à son titre phare, Arkane Studios vise à transcender l’expérience du premier épisode et approfondir encore les rouages de son gameplay sous le soleil de Karnaca. De nouvelles révélations sont attendues durant l’E3 qui sera l’occasion pour Bethesda d’en dévoiler plus avant la sortie du jeu, prévue pour le 11 novembre 2016.

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Commentaires
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Mornebidoullie Mornebidoullie
MP
Niveau 5
le 11 juin 2016 à 23:50

Mais c'est le scripte d'un avance rapide que j'ai lu là ou c'est juste moi? :question:

Sinon hâte de retrouver Corvo pour joueur les Peter Pettigrow! :rire:

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