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Dark Souls, une autre idée du multi
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Depuis son envolée en 2009, la saga des Souls a toujours joué sur le registre du différent : prise en main différente, exigence différente, narration différente, la chose se répercute aussi dans son approche du jeu en ligne avec un lien étroit et constant entre le PvE et le PvP. Jouer à Dark Souls en mode offline représente une expérience bien différente que de progresser connecté. Entre la peur de l’envahisseur, l’envie d’aider les autres ou les multiples fonctionnalités asynchrones de la série, From Software s'est avancé avec une vision toute particulière du online. Retour sur une autre idée du multi.

Main dans la main mais à distance

Je pense que les fonctionnalités en ligne sont très intéressantes pour le jeu. Elles améliorent vraiment l’expérience de gameplay et la valeur du jeu.

Dark Souls, une autre idée du multi

Lorsqu’il évoque le mode en ligne de Dark Souls, le producteur et créateur de la série Hidetaka Miyazaki insiste régulièrement sur l’importance de cette fonctionnalité au sein même de l’expérience voulue pour le joueur. Loin d’être un mode secondaire déconnecté de l’aventure de base, le online a toujours été pensé pour se fondre au mieux dans l'intégralité de notre cheminement. Lorsque Sony prend contact avec From Software au cours de l’année 2007 pour leur proposer une opportunité de projet destiné à la PlayStation 3, le cahier des charges du constructeur/éditeur stipule que le jeu développé devra utiliser les fonctionnalités online de leur jeune machine. Loin de prendre cette demande comme une charge de travail supplémentaire à intégrer à la va-vite à son tout nouveau projet, Miyazaki décide d’y transposer l’une de ses expériences sociales les plus marquantes

La nature humaine a été l’inspiration du mode en ligne du jeu. Son origine de cette approche est en fait le résultat direct d’une expérience personnelle où une voiture s’était soudainement arrêté sur la pente d’une colline après de fortes chutes de neige et commençait à glisser vers l’arrière. La voiture derrière moi était aussi coincée dans la neige. C’est alors que le conducteur derrière lui a spontanément commencé à le pousser avec sa voiture pour l’aider à gravir la pente. Et voilà comment tout le monde a pu rentrer chez soi ! Puis mon tour est arrivée et tout le monde s’est mis à pousser ma voiture, je suis finalement arrivé à rentrer à la maison en sécurité. Mais je ne pouvais pas arrêter ma voiture pour remercier les gens m’ayant prêté main forte ou je me serai retrouvé coincé à nouveau... De retour à la maison, je me suis demandé si la dernière personne de la file avait pu rentrer chez elle et j’ai pensé que je ne rencontrerai probablement jamais les personnes qui m’ont aidé. Je me suis dit que s’il m’arrivait un jour de les croiser dans un autre lieu, peut-être deviendrons-nous amis ou bien peut-être nous nous battrons… Vous pouvez probablement appeler ça de la connexion ou de l’aide mutuelle entre des personnes de passage. Curieusement, cet incident a probablement persisté dans mon cœur pendant longtemps. Tout simplement parce qu'il a été fort et éphémère à la fois.

L’anecdote ci-dessus est représentative de la philosophie du mode en ligne des Souls : interagir avec les autres sans pour autant avoir le temps de les connaître, aider tout en restant dans l’ombre, envahir la partie d’un inconnu sans savoir à l’avance chez qui nous allons être transporté. La seule information que le jeu fournit se limite à un nom et à des actes : passivité, agressivité, fuite ou acception du duel. Pour le producteur japonais, l’idée est simple : les Souls ont adoptés le parti-pris de retirer l'instantanéité de la communication entre joueurs pour la transformer en expérience asynchrone. Les différents messages laissés au sol par la communauté sont le reflet direct de cette philosophie du multijoueur. Chaque joueur est libre d’inscrire au sol l’indication qu’il souhaite ; il peut selon sa propre volonté aider les autres en prévenant d’un danger proche ou de la présence d’un secret (coffre, mur illusoire, raccourci), ou bien décider de les induire en erreur avec de fausses indications.

Apprendre des erreurs et de l'expérience des autres

Dark Souls, une autre idée du multiDark Souls, une autre idée du multi

Au fil des opus, la liberté laissée à la communauté dans l’approche de ce système a vu naître l’émergence d’une sorte de convention sociale sur la façon d’aborder ce système de messages. La communauté s’est approprié la fonctionnalité pour en jouer et créer ainsi plusieurs codes et gimmicks devenus aujourd’hui de véritables symboles de la saga. On trouvera donc à coup sûr des messages “Loué soit le soleil” en face des panorama où l’astre rayonne, des félicitations après chaque boss ou encore des contre-indications “Menteur” face aux messages volontairement trompeurs. Cette fonctionnalité aurait même fait des émules puisque le président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Shuhei Yoshida a déclaré que l’approche asynchrone de la communication des Souls à largement inspiré les architectes de la création des fonctionnalités en ligne de la PlayStation 4. On pensera aussi à Journey qui utilise une approche similaire pour son mode coopératif où votre partenaire reste un inconnu de passage au sein de votre progression.

On va tâcher de sang tirer !

La même approche est utilisée pour la mécanique des taches de sang et les réminiscences des actes des fantômes des autres joueurs. Les marques sanglantes laissées au sol sont un autre vecteur de la communication asymétrique de la saga des Souls. Sans aucune action de notre part - hormis nos erreurs - nous laissons de précieuses indications à toute la communauté.

Grâce au online, vous pouvez même apprendre quelque chose de la mort de quelqu’un. C’est l’un des concepts forts de la fonctionnalité.

Dark Souls, une autre idée du multi
D'autres ont souffert avant vous...

Tandis que vous explorez le jeu, vous apercevez régulièrement des projections des actes des autres joueurs passés au même endroit il y a quelques minutes à peine. Éthérées voire éphémères, ces fragments de vie de la communauté se font plus nets lorsque nous sommes proches d’un feu de camp. Nous pouvons alors distinguer certaines informations par simple observation comme le type d’armures ou d’armes portées ou le nombre de joueurs de la même tranche de niveau que le notre présent à cet instant dans la zone. Cette simple projection dénuée d’interaction aide à prendre conscience qu’à ce moment même, d’autres personnes vivent les mêmes épreuves que nous. Le sentiment de solitude transmis par la désolation du monde des Souls est ainsi atténué par cette somme de petits détails nous rappelant sans cesse que nous ne sommes pas seul à faire face au challenge.

Dark Souls, une autre idée du multi
... Et vous souffrirez probablement aussi !

Cette façon assez unique pour l’époque d’aborder le mode en ligne dans les premiers Souls a participé au succès de la série. Si vous n’aurez jamais réellement besoin d’interagir avec les autres joueurs, vous apprendrez certainement des choses par l’observation de leur propre expérience. From Software est parvenu à créer une forme d’unité dans la discontinuité, une philosophie que la communauté s’est ensuite appropriée pour diffuser des guides, des wikis, des astuces. Ce sens de l’unité transpire jusque dans l’organisation très avancée des wiki communautaires et des guides que les joueurs ont crée pour s’aider les uns les autres. Même en dehors des jeux, les Souls encouragent les joueurs à dépasser l’adversité et partager leurs connaissances. Le fait que les Souls refusent souvent de s’expliquer eux-mêmes ou de vous prendre par la main n’est pas une erreur de conception. C’est une décision consciente chargée de laisser les joueurs penser et agir par eux-mêmes avec une approche différente de leurs standards modernes.

Jolly Cooperation !

Des mécanismes complexes du début de la saga, la coopération des Souls est devenue moins obscure au fil des épisodes. Pour faire simple, le joueur est capable d'invoquer de l'aide sous certaines conditions ou d'être transporté dans la partie d’un autre joueur afin de lui prêter à son tour main forte. Dans Dark Souls III, il est désormais possible d’invoquer jusqu’à deux joueurs pour se faire aider sur un boss. Un “easy mode” selon certain tant la difficulté en prend du plomb dans l’aile lorsque vous affrontez un adversaire en trio. Vous êtes prévenus, From Software laisse une nouvelle fois au joueur l’entière responsabilité de ses actes. Il faudra obligatoirement passer en mode Seigneur des cendres pour pouvoir invoquer d’autres personnes à la rescousse. Revers de la médaille, en plus de maximiser vos points de vie et de vous conférer une allure enflammée badass, cet état ouvre les portes de votre session aux envahisseurs PvP et autres fantômes avides de meurtre.

Le chevalier Solaire et sa fameuse Jolly Cooperation

Dark Souls, une autre idée du multi

Dark Souls mélange en ce sens le PvE et le PvP d’une façon assez habile depuis ses débuts. Le dernier volet en date accroît le nombre d’intervenants d’un partie et autorise jusqu’à 6 joueurs à rejoindre une session pour à la fois coopérer et se mettre sur le coin de la tronche selon leurs différents serments. Aider un autre semblable représente un acte tout autant altruiste qu’égoïste dans les Souls puisqu’au delà de l’aide providentielle apportée à votre hôte, vous profiterez de sa détresse pour augmenter votre allégeance à votre covenant et récolter quelques précieuses âmes. Donnant donnant !

L’envahisseur fou !

Dark Souls, une autre idée du multi
L'envahisseur face à ses choix

S’il y a bien une chose frustrante pour le nouveau venu dans l’univers des Souls , c’est de se faire envahir par un fantôme rouge bien plus habitué que lui aux rudiments du mode PvP de la série. Car au fil des épisodes, ce versant du jeu s’est littéralement codifié au point de devenir aujourd’hui un véritable laboratoire d’analyse des comportements sociaux en ligne. Si la grande majorité des jeux disposant d’un mode joueur contre joueur s’évertue à instaurer un contexte équilibré entre les participants pour des soucis évidents d’équité, Dark Souls ne prend pas ce genre de pincettes ! Le multijoueur de la série tend les bras à des comportements comme le griefing (soit l’acte de saborder volontairement la partie d’un autre), la campe sauvage de la dépouille d’un joueur ou encore les matchs à la balance de participants totalement déséquilibrés. À l’inverse du comportement mécanique de l’IA du jeu, les actions d’un humain restent totalement erratiques. Il n’est donc pas rare de rager sur un envahisseur utilisant à son avantage certaines mécaniques du jeu pour vous pourrir littéralement la vie. Injuste ? Oui, mais autorisé !

Néanmoins, une certaine culture de la noblesse a peu à peu émergé de ce chaos ambiant au point d’en être aujourd’hui devenu une sorte de norme lors des rencontres entre joueurs. Si ce code d’honneur n’est pas gravé dans le marbre ou inscrit dans les conditions d’utilisation du jeu, le nouveau venu comprendra en quelques matchs que son comportement en PvP est soumis à toute une série de codes dont la transgression entraîne le déshonneur. La page du wiki le plus populaire du jeu récapitule les règles importantes de cette “étiquette” PvP; en voici les plus importantes

  • Lorsque vous envahissez, assurez-vous d’être visible aux yeux de l’autre joueur et présent dans une zone suffisamment ouverte et débarrassée des ennemis pour garantir aux participants un duel amusant et honorable.
  • Avant un duel, il est d’usage d’informer votre adversaire du début de la manche par une simple emote de salut. Il est aussi préférable de ne pas l’attaquer pendant qu’il buff son arme avec un enchantement.
  • N’utilisez pas de fiole d’Estus ou de braise durant un duel
  • Si vous gagnez, soyez respectueux envers votre adversaire et n’utilisez pas de taunt à moins d’avoir été en premier victime de comportements abusifs.
Dark Souls, une autre idée du multi
Coup de main ou coup en traitre ? À vous de choisir.

La liste se poursuit et détaille la bonne façon d’aborder les affrontements PvP des Souls. Des petits malins s’amusent - comme toujours - à détourner ces codes pour en extraire de purs moments de divertissement comme l’atteste le grand nombre de vidéos PvP humoristiques sur la saga des Souls. From Software se déclare particulièrement amusé de cette forme de gameplay émergeant au point d’introduire une mécanique similaire dans Dark Souls 3 avec le serment des Thanatophiles dont l’effet permet d’être invoqué sous la forme d’un fantôme violet capable d’attaquer sans distinction les ennemis d’un hôte, mais aussi l’hôte lui-même si vous souhaitez le trahir ! Malgré ses abus évidents comme l’utilisation contrôlée de la latence ou celle de certaines magies dans des zones confinées, la scène PvP des Souls est devenue grâce à l’inventivité des joueurs l’une des plus intéressantes du moment et probablement l’une des plus prolifique du côté des vidéos.

Résolument original dans son approche, le multi de la saga des Souls peut, tout comme bon nombre d’autres mécaniques du jeu, sembler difficile d’appréhension pour le nouveau venu. Mais derrière ses penchants parfois cryptiques ou ses erreurs de parcours (on pensera ici à la Mémoire d’âme de Dark Souls 2) réside une vision du mode online affinée d’épisode en épisode pour devenir aujourd’hui l’une des références du secteur. Parfois synonyme de challenge supplémentaire, le jeu en ligne ouvre aussi les portes de l’aide asynchrone entre les joueurs grâce à ses fonctionnalités de messages laissés au sol ou de taches de sang. À première vue limité par les outils mis à notre disposition par From Software, le multi des Souls aura vu naître l’émergence de codes de conduite, de symboliques ou de mèmes internet ainsi que l’établissement d’une scène PvP active et bourrée d’idées originales pour nous divertir.

Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
PC PlayStation 4 Xbox One PlayStation 3 Xbox 360 Action RPG Action RPG Dungeon RPG Bandai Namco From Software Fantastique Heroic Fantasy
Commander Dark Souls III
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12.74 €
PS4
7.49 €
ONE
27.06 €

COMMENTAIRES

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Blob95_96
Blob95_96
MP
17 mai 2016, 11:42

Un des seuls trucs vraiment injuste que j ai pu voir (a part ceux qui joue avec leur co)

C'est quand je montais mon serment des guetteurs de Farron on c est retrouvé a 5 guetteurs et 1 esprit fou contre le porteur de braise... Je ne sais ce qu il a fait au jeu mais il a du sacrément l énervé xD

Après le PvP est obligatoire pour ceux qui veulent platiner le jeu et je trouve que c est une bonne expérience. Ça permet de jouer contre des adversaires qui ne sont pas réduit à 4/5 coups. (Enfin ça dépend contre qui on tombe xD)

Et je trouve que c est une tres bonne façon d améliorer son gameplay.

Sans oublier que le Jeu peut aussi décider de vous envahir ce qui debloque certains emotes/ bagues / armes.

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Pseudo supprimé
01 mai 2016, 11:34

Jouer en multi à DS :(

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Pseudo supprimé
01 mai 2016, 01:07

Le multi de Dark Souls. Une bonne chose ? Non. Le pourquoi. Un MMO est un type de multi à laquel des classes sont équilibrées et tous ont accès au même infos et quêtes et craft etc... . En multi, non. Le multi pour moi n'est pas un MMO, n'est pas un PvP et ni une arène de fantasme de faire échouer tout le monde. Un multi est un facette à laquelle JE choisis avec qui je veux jouer dans un monde fermé.

Envahir un monde, drôle. Non. La personne qui joue ne veut pas de PvP et toi tu lui impose. En MMO, dans un endroit PvP je suis d'accord. Dans un multi non. Le multi c'est plus privé, c'est coop avec amis , pas du PvP sauvage.

Beaucoup de gens ne veulent pas, pas exemple que les Fallout ou Elder Scrolls deviennent multi. Pourquoi ? ben à cause de nouilles qui trouve ça drôle d'envahir le monde des autres. À cause de ces gens la qui prennent le multi et en font un arène de PvP, alors tranquillement, ils détruisent le multi. Ils vont dire que c'est le jeux. En passant, tu es dans son monde, pas le tiens. Si la personne ne veut pas de PvP, je sais pas qui tu es toi pour en décider autrement dans son monde qui est pas le tiens.

Et c'est ici que les deux confrontations a lieu. De un, c'est le jeux. De l'autre c'est pas un MMO, je veux jouer seulement avec mon copain.

C'est des mentalités comme ça, qui donne du carburant au soloiste et anti-multiplayer. Que les joueurs sans s'en rendre compte, détruisent la signification de multi et MMO. Que les " envahisseurs ", tranquillement, détruit la véritable facette du multi. C'est-à-dire en coop et avec amis.

SI je veux du PvP, j'irai dans un MMO, pas dans un multi.

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Martelle
Martelle
MP
01 mai 2016, 00:51

Ah Le multi de DS3

"Un envahisseurs est apparu"

De La 2 choix :
invoquer deux joueur
Si pas de marque je lance mes dl (c'est drôle les lagstabs)

Pas de pitié pour les pvpboy qui te casse les couille sur dans ton pve

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milonkazar
milonkazar
MP
30 avr. 2016, 14:18

bah non justement c'est drole d'envahir un mec alors qu'il est en combat contre des mobs relou :hap:

C'est ce qui fait tout le charme du jeu :noel:
Le seul truc que je fait c'est me mettre bien visible pour l'adversaire et faire un coucou de loin des qu'il me voit
Si faut que j'attende qu'il ai tué le/les monstre c'est pas drole et ca perd de son charme totalement.
Si du pvp totalement fair and square tu veux, zone pvp spécialisé il y a.

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Commentaire édité 30 avr. 2016, 14:20 par milonkazar
jerius012
jerius012
MP
30 avr. 2016, 14:03

En fait dark soul c'est juste un jeu parfait.

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mymadness
mymadness
MP
30 avr. 2016, 13:13

La nature humaine a été l’inspiration du mode en ligne du jeu.

C'est bien pour ça que je n'ai pas touché à un multi depuis plus de dix ans...

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thelastofus2
thelastofus2
MP
30 avr. 2016, 12:09

En comportement abusif il y a aussi les sprints R1 au katana :-(

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Skovkender
Skovkender
MP
30 avr. 2016, 11:54

R1 R1 R1 R1 R1

rond

R1 R1 R1 R1 R1

rond

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isaaclarke2a
isaaclarke2a
MP
30 avr. 2016, 10:59

"Dans Dark Souls III, il est désormais possible d’invoquer jusqu’à deux joueurs pour se faire aider sur un boss."

c'est le cas depuis le 1 hein !

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Top commentaires
Christ-ine
Christ-ine
MP
29 avr. 2016, 17:20

Pépère to die !

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shonen-zero
shonen-zero
MP
29 avr. 2016, 17:27

La seule chose à retenir c'est :

Git Gud

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Dark Souls III
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