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News débat et opinion Dark Souls, une réussite à contre-courant ?
Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
mrderiv - Journaliste jeuxvideo.com

Dark Souls, une réussite à contre-courant ?

En l’espace de quelques années, la série des Souls de From Software s’est imposée comme l’un des modèles à suivre pour l’industrie du jeu vidéo. Il suffit de se pencher sur certaines interviews ou déclarations de développeurs de RPG, de jeux d’action, indépendants ou non pour comprendre à quel point le travail du studio japonais a laissé une profonde empreinte dans l’industrie. Pourtant, les choses étaient loin d’être gagnées à l’époque de la sortie de Demon's Souls, car en 2009, cette aventure sombre et exigeante allait à contre-courant des tendances du secteur. Il aura fallu la détermination d’un studio et la vision d’un homme, Hidetaka Miyazaki pour donner vie à une série qui inspire aujourd’hui même les plus grands. À rebours des principes des blockbusters de l’époque, comment et par quel mécanismes la série des Souls s’est-elle forgée une place de choix dans le cœur des joueurs et des créateurs.

Vous n’êtes pas prêts !

Le monde était-il prêt à accueillir Demon’s Souls en 2009 ? Année au cours de laquelle de nombreuses super productions plutôt traditionnelles dans l’âme virent le jour. Cette année-là, le joueur était abreuvé par des mastodontes tels que Call of Duty : Modern Warfare 2, Batman Arkham Asylum, Borderlands premier du nom, Assassin's Creed 2, Uncharted 2 : Among Thieves ou un certain Dragon Age : Origins. Des titres majeurs dont on parle encore aujourd’hui et dont les suites remplissent régulièrement nos rayons. Des produits calibrés sur un modèle, celui du blockbuster vidéoludique pensé pour répondre à des attentes précises et établies. Mais au beau milieu de ces super productions, une petite perle de noirceur intriguait : Demon’s Souls. On retrouve à l’origine de ce projet un peu fou un certain Hidetaka Miyazaki, développeur fraichement propulsé au rang de game director chez From Software.

Dark Souls, une réussite à contre-courant ?Dark Souls, une réussite à contre-courant ?

À cette époque, le studio est surtout connu pour des sagas telles que King's Field (dont les Souls sont en quelque sorte les héritiers) ou encore les jeux de Mecha Armored Core avant tout destinés à un public japonais fan de combats de robots. Miyazaki voit ici sa chance, il peut grâce à un accord de From Software passé avec Sony, se lancer corps et âme dans un projet qui lui tient à cœur, y faire passer ses convictions de joueur, ses multiples inspirations littéraires et artistiques. Car avant d’être un simili ovni sur la scène internationale, Demon’s Souls est une curiosité au sein même de son pays. Malgré le succès d’œuvres de Fantasy occidentale au pays du soleil levant (Le Seigneur des Anneaux, Game of Thrones etc.), le joueur japonais n’est pas forcément le plus habitué à explorer des RPG à l’ambiance sombre très inspirée par la Dark Fantasy occidentale. Et pourtant, malgré toutes ces barrières, Demon’s Souls se révèle vite être un franc succès.

Dark Souls, une réussite à contre-courant ?
Vous allez souffrir et le pire, c'est que vous risquez d'en redemander !

Pour Jasper Byrne, créateur du jeu indépendant Lone Survivor, Demon Souls a réussi à secouer tout un système grâce à une démarche vraiment impertinente. Selon lui, les Souls lèvent bien haut un doigt à l’industrie moderne du jeu vidéo confortablement installée dans ses petites habitudes. Jeux sur rails, gameplay simplifié, tutoriel à tout va, cutscene à foison, campagnes solo pensées telles de grosses productions hollywoodiennes. Demon’s Souls enfonce ces solides barricades avec un principe tout simple : celui de ne jamais prendre le joueur par la main pour le laisser vivre pleinement son aventure. Tant pis si cette philosophie impose un niveau de difficulté supérieur à la moyenne, tant pis s’il faut laisser de nombreux éléments à décrypter dans le jeu, l’important est que le joueur s’investisse dans un jeu assez intelligent pour récompenser cet effort. Investissement, effort, des termes à mille lieux des préoccupations de l’industrie de l’époque qui était loin de s’imaginer qu’une partie des joueurs attendait de recevoir un bon coup de pied de la part de From Software afin de secouer leurs habitudes. Au total, Demon’s Souls se sera écoulé à plus d’1,8 millions d’exemplaires depuis ses différentes sorties à travers le monde et aura entraîné dans sa foulée bientôt quatre autres titres jouant sur des principes similaires, Dark Souls en 2011, Dark Souls II en 2014, Bloodborne en 2015 et dans un tout petit peu plus d’un mois le prochain Dark Souls 3. Si tous ces jeux partagent une philosophie commune, attardons nous un moment sur ce qui fait leur différence par rapport aux productions plus classiques.

YOU DIED, qui aime bien châtie bien !

Dark Souls, une réussite à contre-courant ?
Combien de fois avez-vous vu cet écran en jouant à Dark Souls ?

“Dark Souls est trop difficile !”, vous avez probablement déjà entendu, voire même effectué ce reproche en mourant pour la quatorzième fois de suite sur un passage tendu du jeu. Certains vous répondront alors que le jeu de From Software n’est pas difficile, mais tout simplement exigeant ; une différence de taille qui une fois assimilée modifie jusqu’à votre façon même de jouer. Dark Souls est un jeu suffisamment intelligent pour comprendre et surtout se jouer de la psychologie de la personne qui tient la manette. Chacun de ses mécanismes tire sur la corde d’une émotion particulière afin de jouer une mélodie capable de nous forcer à nous dépasser. Pour Miyazaki, la difficulté n’a jamais été une fin en soi dans les Souls, elle représente tout simplement un moyen d’atteindre l’ambition voulue par le studio japonais, celle de conférer au joueur un sentiment retrouvé d'accomplissement. La maxime “à vaincre sans péril on triomphe sans gloire” traduit la démarche même des Souls. Imaginez un instant un Uncharted privé de la plupart de ses checkpoints ou Nathan pourrait mourir en une seule balle ou bien un Borderlands dans lequel vous perdriez toutes vos armes en mourant. Si ces importantes pénalités existent déjà parfois dans les jeux traditionnels, elles sont réservées dans la grande majorité des cas aux modes de jeu les plus difficiles, ceux-là même abordés par une petite portion de joueurs. Les Souls ne font pas dans la dentelle et forcent le gamer néophyte à débuter son périple avec ce que d’autres titres proposeraient de plus poussé en matière de difficulté. Ne vous étonnez pas que certains s’arrachent les cheveux après quelques essais seulement !

Dark Souls, une réussite à contre-courant ?Dark Souls, une réussite à contre-courant ?

Pour rappel, chaque zone à explorer dans les Souls est peuplée de nouveaux ennemis et pièges vicieux nécessitant un temps d’adaptation pour être appréhendés. Un laps de temps que le jeu ne vous laisse pas nécessairement ce qui entraîne souvent une mort quasi certaine lors de vos premiers essais. Chaque ennemi tué rapporte des âmes, une monnaie à utiliser pour améliorer ses statistiques, ses armes ou pour acheter de nouvelles pièces d’équipement auprès des marchands. Lorsque le joueur se fait tuer, il laisse tomber au sol la totalité de ses âmes et réapparaît au feu de camp le plus proche. Ces simili checkpoints ne sont pas très nombreux et entraînent l’inévitable réapparition des ennemis de la zone lorsqu’ils sont déclenchés. Il est donc nécessaire d’emprunter le même chemin et par la même occasion d’affronter les mêmes obstacles pour tenter de récupérer vos précieuses âmes. Si vous mourrez avant d’avoir mis la main dessus, elles seront perdues à jamais. Cruel ? Oui, mais aussi diablement intelligent !

La peur constante de la perte des âmes donne tout son sens à l’expérience, elle instaure ce sentiment d’accomplissement total lorsque le joueur parvient enfin à surmonter un obstacle. Entre challenge de tous les instants et nécessité de prendre des risques pour avancer, Dark Souls motive sans cesse le joueur à donner le meilleur de lui-même pour avancer. Jouer à Dark Souls, c’est accepter de monter dans une montagne russe émotionnelle avec un parcours ponctué de montées en tensions et de moments de calme avant la tempête. From Software n’a donc pas créé une franchise injuste contrairement à ce que de nombreux joueurs peuvent penser. Fidèle à la philosophie du trial and error, les Souls confèrent à la mort un important pouvoir didactique qui donne l’envie de se dépasser. Ressentez-vous la moindre implication émotionnelle lorsque vous savez que si vous vous mourez, vous allez automatiquement réapparaître quelques secondes auparavant sans subir la moindre pénalité ? Si Dark Souls n’est bien évidement pas le premier jeu à placer la mort au cœur de sa courbe d’apprentissage, il est parvenu à imposer son concept au beau milieu d’une industrie trop habituée à ne pas malmener son joueur.

Préparez-vous à mourir... souvent !

Et maintenant je vais où ?

Pour les habitués du guidage total via minimap et autres marqueurs de quêtes, la plongée dans un Souls relève du véritable défi. À aucun moment le jeu vous dira exactement où aller ; à peine daignera-t-il à vous mettre sur une piste comme c’est par exemple le cas au début de Dark Souls 1 lorsque la seule indication mise à disposition du joueur tiens en quelques mots : aller faire sonner les deux cloches. Comment ? Par quelle route ? Au joueur de se débrouiller avec son épée et son bouclier pour le découvrir. Imaginez maintenant un Assassin’s Creed sans carte et sans marqueur d’objectif. Vous débutez l’aventure et un PNJ peu loquace vous dicte un ordre tout simple : aller tuer un PNJ sans pour autant vous donner plus d’indices sur son apparence ou encore le quartier où il réside. Cela demanderait au joueur un effort d’exploration et d’enquête que la plupart des gros studios refusaient de prendre à l’époque de peur de frustrer le joueur. Or, l’expérience nous démontre qu’avec un level-design rempli de malice, le sentiment d’être perdu dans un jeu permet d’exacerber le plaisir de la découverte liée à l’exploration minutieuse d’une zone. Errer sans but précis dans Dark Souls permet souvent de dénicher des secrets, de nouvelles armes voire même des PNJ bien planqués, qui le serait très probablement restés si vous n’aviez pas pris la peine de pousser vos investigations. Ce genre d’exploration libre n’est pas envisageable dans un jeu couloir où les évènements s’enchaînent parfois sans vous laisser le temps de les vivre pleinement. En ce sens, Dark Souls a démontré à l’industrie qu’il est parfois bon de lâcher du lest et de donner l’opportunité au joueur de se paumer dans la nature pour découvrir des choses par lui-même.

Dark Souls, une réussite à contre-courant ?Dark Souls, une réussite à contre-courant ?Dark Souls, une réussite à contre-courant ?

À ce sujet, Matt White, le designer du jeu Ghost Song déclare avoir été tout particulièrement marqué par la vision du monde de Dark Souls. Il revient notamment sur l’exemple de l’accès au DLC Artorias of the Abyss, réputé pour être si cryptique, qu’il nécessite d’aller consulter un guide pour y accéder. “Rien ne vous dit que cette peinture mène à un monde secret. Lorsque je l’ai traversé, celà m’a donné ce sentiment de véritable découverte, j’y ai retrouvé cette ambiance à la Super Metroid, cette emphase du facultatif et caché tellement plus gratifiante que le tout-cuit habituel auquel je m’étais trop habitué.”

Une certaine culture de l’ambiguité

"Dark Souls c’est nul, y’a pas de scénario !" Si nous tordions déjà le cou à ce lieu-commun dans cet article, force est de constater que la saga des Souls ne transmet pas son scénario par des voies conventionnelles. Ici, les cinématiques se comptent sur les doigts d’une main et les PNJ rechignent à nous livrer des détails sur les tenants et les aboutissant du monde dans lequel nous sommes plongés. La raison est simple, le studio japonais souhaite que le joueur s’investisse tout autant dans la reconstitution de l’histoire de ses jeux que dans la prise en main de ses mécaniques de gameplay. Si beaucoup pensent que Dark Souls est dénué d’histoire, c’est parce que cette dernière ne s’impose jamais à nous, elle reste un élément tout à fait optionnel. Dans un RPG traditionnel, l’histoire nous est racontée de manière explicite via des dialogues, des codex, des ouvrages à consulter, elle ne laisse presque aucune place aux déviations ou aux théories. Les Souls puisent leur ADN dans des jeux à l’histoire volontairement diluée dans un ensemble. Ce n’est pas un hasard si Miyazaki déclare souvent avoir été très inspiré par des œuvres telles qu’Ico ou Shadow of the Colossus pour façonner l’ambiance des Souls. C’est au joueur de se projeter dans le monde avec ses émotions et son ressenti pour tenter d’en découvrir les secrets.

ICO, Shadow of the Colossus les influences sont évidentes

Dark Souls, une réussite à contre-courant ?Dark Souls, une réussite à contre-courant ?

Pensez par exemple au tollé provoqué par les premières versions des fins assez ouvertes de Mass Effect 3. Jusqu’alors habitués à se laisser raconter une histoire par des dialogues et des cinématiques, les joueurs étaient brusquement laissés sur le carreau par de courtes cinématiques laissant la porte ouverte à toutes les spéculations. Or le passif narratif de la saga ne pouvait pas faire accepter à la majorité des joueurs une conclusion si ouverte, il a donc fallu que Bioware retourne travailler sur des versions étendues des fins du jeu pour apaiser la colère de fans. À la manière d’un Half-Life, les Souls nous mettent dans la peau d’un héros muet, une coquille vide faisant office de réceptacle à nos propres sentiments. Si Dark Souls avait été explicatif, il aurait très probablement perdu une facette importante de sa personnalité responsable d’une certaine fascination auprès d’une large communauté de joueurs.

Le mystère est constant dans les Souls

Tu la sens ma grosse épée ?!

"Je n’aime pas Dark Souls, le gameplay est trop lourd !" Souvenez-vous de la grâce avec laquelle Batman combattait des hordes entières d’ennemis dans Arkham Asylum, la rapidité des déplacements du héros d’Infamous, la facilité qu’avait Nathan Drake à crapahuter dans des temples tibétains oubliés. À côté de tous ces exemples les Souls peuvent effectivement donner l’impression de diriger un gros sac à patates engoncé dans une armure bien trop lourde. Les Souls ont fait le pari d’un rythme assez singulier dans leur approche des combats. On pourrait les rapprocher de la série des Monster Hunter, autre saga japonaise souvent pointée du doigt par les néophytes pour leur relative lourdeur de gameplay. Et pourtant, regardez le nombre grandissant de productions actuelles revendiquant ouvertement leur inspiration Soulienne pour leur gameplay. The Witcher 2 : Assassins of Kings, Lords of the Fallen, Bound by Flame, Dragon's Dogma, Eitr, Dark Maus, Titan Souls et même Shovel Knight, tous déclarent avoir puisé leurs mécaniques de combat dans la saga de From Software.

Le gameplay "lourd" des Souls fait des émules

Dark Souls, une réussite à contre-courant ?Dark Souls, une réussite à contre-courant ?

Pour Nick Wozniak, développeur de Shovel Knight, la série Souls a réussi le pari de magnifier toutes les confrontations, du plus petit trash mob au plus épique des boss. “Un affrontement dans Dark Souls se ressent comme une attraction et un repoussement élémentaire entre deux forces”. Il déclare avoir été marqué par la sensation d’impact des coups portés par les armes du joueur. Les mêmes termes reviennent souvent dans les déclarations de ces différents studios au sujet de leurs intention en matière de combat, retrouver le feeling solide, lourd et réaliste des combats des Souls. Car lourd ne signifie pas forcément pénible à manier dans les jeux From Software, le poids d’un personnage et étroitement lié à sa capacité à se mouvoir plus ou moins rapidement. Tout est encore question de choix ici, sacrifiez votre défense avec une armure légère pour gagner en mobilité ou faites une croix sur les esquives pour vous concentrer sur le blocage. Chaque approche change le rythme des affrontements sans pour autant vous rendre plus faible si vous adaptez votre façon de jouer. Vous trouvez le gameplay des Souls trop lourd ? À vous de l’alléger en changeant votre équipement. Peut-on alors considérer qu’avec Bloodborne From Software a en quelque sorte pliée face aux requêtes d’une catégorie de joueurs ?

Le premier boss de Dark Souls 3

Si leur parti pris initial était loin d’être évident pour tout le monde, les Souls ont indéniablement changé la perception du jeu vidéo de nombreux joueurs et développeurs. Du statut d’anti-blockbuster en puissance, la franchise de From Software est rapidement devenue un modèle à suivre pour l’industrie. Non le joueur n’est pas un enfant à qui il est nécessaire de tout expliquer, non la difficulté n’est pas toujours synonyme de frustration, oui les errances sont parfois bénéfiques à l’expérience de jeu. Peut-on alors considérer qu’il y a un avant et un après Demon/Dark Souls ? Nous serions tentés par répondre oui cette question tant les influences de la franchise inspirent aujourd’hui même les plus grands.

Loin d’être un repère de sadiques, From Software aime passionnément le joueur comme le déclarait déjà Miyazaki en 2013 : “Une chose que je pourrais dire ici est que ce jeu (ndlr : Demon’s Souls) a été conçu et créé pour se concentrer directement sur l'essence même de ce qui fait vibrer « les amoureux du jeu vidéo », ceux-là même qui existent couramment partout dans le monde, au lieu de nous concentrer sur des nécessités d’adéquation entre les préférences des joueurs en fonction des marchés comme le Japon, les États-Unis, l’Europe ou encore l’Asie. Le fait de devoir surmonter le défi et le sentiment d'accomplissement lié à la moindre réussite est la valeur que nous aimerions offrir au joueur.

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Commentaires
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la-dent-bleu la-dent-bleu
MP
Niveau 14
le 21 avr. 2016 à 09:54

Très bon article. Seul petit point noir, le niveau de la peinture ne fait pas partie du dlc de dark souls. Ca fait un peu manque de renseignement, mais bon

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