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Les "films interactifs", les vilains petits canards du jeu vidéo ? du 16/09/2015

News débat et opinion
Les "films interactifs", les vilains petits canards du jeu vidéo ?
Les "films interactifs", les vilains petits canards du jeu vidéo ?
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A quelques rares exceptions près, le jeu vidéo s'est toujours servi d'un scénario, même à l'état embryonnaire, pour justifier le décor dans lequel l'aventure que vous vivrez sera placée. Avec l'évolution de l'industrie, que ce soit en termes de moyens, de démocratisation ou de technique, la narration s'est étoffée, renforçant davantage encore le sentiment du joueur de prendre activement part à l'histoire qui se déroule devant lui. Mais tandis que l'histoire au service du gameplay demeure la règle, l'exception veut que le gameplay puisse aussi s'effacer au profit de l'histoire à tel point que l'on pourrait affirmer les yeux (presque) fermés qu'un genre à part entière a émergé de cette approche qui ne manque pas de diviser les fondus de ce loisir par essence interactif.

Notre propos aujourd'hui n'est assurément pas de revenir sur l'histoire du jeu vidéo en général, ni sur celle des jeux ayant privilégié la narration au gameplay en particulier. Si cela avait été le cas, nous aurions pu remonter dans les années 80 et citer les très difficiles mais splendides Space Ace et Dragon's Lair qui proposaient de véritables films d'animation interactifs, dont la difficulté et le manque d'indications claires pour mener à bien une séquence d'action auront conduit plus d'un joueur à s'arracher les cheveux.

Les "films interactifs", les vilains petits canards du jeu vidéo ?Les "films interactifs", les vilains petits canards du jeu vidéo ?

Nous évoquerons plutôt les itérations modernes de ces titres qui abordent le jeu vidéo comme une expérience qui passe avant tout par l'implication morale et émotionnelle du joueur et qui préfèrent proposer une histoire qui mettra à contribution sa conscience plutôt que son habileté manette en mains. Si l'on devait retenir un titre qui a servi de rampe de lancement à l'avènement de ce genre nouveau qu'est celui du «  film interactif », il serait difficile de ne pas citer Heavy Rain de Quantic Dream. Réduisant le gameplay à sa plus simple expression en ne proposant que des QTE mettant (parfois) à l'épreuve vos réflexes, le jeu puisait son intérêt dans les multiples embranchements qu'il proposait, qu'ils fassent suite à un choix délibéré de la part du joueur, ou a une succession d'échec aux QTE les plus retors. Chacun des protagonistes de l'aventure pouvait mourir sous les coups de votre manque de réflexes ou de vos choix précipités, un postulat contraignant naturellement le joueur, peu désireux de voir son avatar passer l'arme à gauche, à bien mesurer la gravité de chaque situation afin de ne pas emmener son héros à la mort.

Bande-annonce d'Heavy Rain

Chargement de la vidéo Heavy Rain trailer

Mais en dépit de ses qualités intrinsèques, Heavy Rain a grandement divisé au sein des joueurs. Pas nécessairement pour son histoire, et encore moins pour ses graphismes. Les critiques invoquées à l'encontre du jeu comme les compliments qui lui ont été adressés n'oscillaient pas dans beaucoup de nuances de gris : détracteurs militants et amoureux aveugles du titre de David Cage se sont jetés au visage tous les arguments possibles et imaginables pour enterrer ou encenser le jeu. L'une des principales assertions ayant provoqué le débat était la suivante : « y a pas de gameplay, c'est naze » . C'est en substance ce que l'on peut ressortir de l'esprit des détracteurs d'Heavy Rain, mais aussi des jeux dans la même veines ayant suivi : Beyond Two Souls, les jeux Telltale, Life is Strange et plus récemment Until Dawn.

L'absence de gameplay, la possibilité de finir le jeu sans avoir le moindre skill ne rend pas le jeu narratif, semble-t-il, digne de considération. C'est là que nous aborderons la première problématique qui se pose à l'approche d'un jeu de ce type : est-il envisageable d'évaluer ce que l'on appelle communément ces « films interactifs » sur des critères identiques à des jeux plus axés sur le gameplay ?

Des jeux à part, des critères d'évaluation à part

Les "films interactifs", les vilains petits canards du jeu vidéo ?

Bien évidemment, en tant qu'amateur des jeux de ce registre, difficile de faire autrement que de répondre par la négative à la question ci-dessus. Ceci étant, l'argument de l'absence de gameplay allant plus loin que quelques QTE comme motif de désintérêt peut-être parfaitement recevable si l'on étend un peu la conception que l'on se fait de la narration et des embranchements. Effectivement, il serait clairement cavalier de dire que les Metal Gear Solid ne sont pas des jeux à scénario, que la trilogie Mass Effect ou que les Deus Ex ne proposent pas d'embranchements. Ces trois licences comme tant d'autres proposent des histoires riches et cohérentes et sont d'ailleurs saluées pour cela. Toutefois, elles évoluent chacune dans un genre plus général (RPG, Infiltration...) aussi peuvent-elles être également soumises aux critères d'évaluations propres à leur style respectif. Maniabilité, création de personnage, arbre de compétence, difficulté ou intelligence artificielle voilà bien des éléments qui seront difficiles à isoler dans des titres qui tiennent davantage du film dans leur approche que du jeu vidéo stricto sensu.

Est-ce pour autant un mal de se distinguer des critères conventionnels du jeu vidéo et de proposer une immersion différente, qui passe par la volonté du développeur de raconter une bonne histoire et de plonger le joueur en plein cœur de l'aventure en lui offrant la possibilité d'influer directement sur le cours des événements ? En s'affranchissant du carcan imposé par les genres généraux de l'industrie, les jeux narratifs s'affranchissent au passage d'un traitement traditionnel, qu'il s'agisse par la presse ou par le public.

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Soyons toutefois bien clairs, il existe de très bons jeux narratifs comme il en existe de très mauvais, mais cette évaluation ne devrait s'effectuer qu'au regard d'éléments qui concernent ce style et lui seul, et non à la lumière d'une absence de gameplay ou de difficulté que l'on sait d'ores et déjà actée avant même de lancer le jeu. Il faut en effet bien avoir conscience du produit que vous achetez lorsque vous vous frottez à un Telltale, un Quantic Dream ou au dernier DOTNOD. A l'heure ou la communication sur le media jeu vidéo est rapide et prépondérante, il suffira de consulter les quelques trailers d'annonce pour savoir à quel produit vous aurez à faire. Vous n'impactez pas sur le monde qui vous entoure mais vous impactez sur l'histoire et ses ramifications prévues par les studios de développement. Ainsi, pour juger de la qualité d'un jeu narratif le plus pertinemment possible, il faudra prendre en considération autant la qualité du scénario que la durée de vie, en passant par l'esthétique générale du titre et la pertinence de sa réalisation.

En somme, le dédain d'une certaine frange de joueurs pour les jeux de cette catégorie semble trouver sa source dans une perception et une attente faussées du produit qu'ils ont entre les mains. S'il est tout à fait compréhensible que l'on n'envisage le jeu vidéo que comme un média dans lequel le joueur a un contrôle quasi permanent sur l'évolution du personnage, il faut aussi accepter que l'on puisse trouver son compte chez des produits qui axent leur intérêt sur la narration, l'interaction entre les personnages au cœur d'une aventure très scénarisée et par conséquent, sur l'empathie que témoignera un joueur à l'égard de son avatar. Car cette démocratisation des « films interactifs » a accentué cette propension de l'industrie à proposer ces fameux « choix moraux » qui influent sur le cours des événements, exacerbant bien évidemment l'implication du joueur dans les choix qu'il effectue.

Le choix ou l'illusion du choix ?

Trailer de lancement de Life is Strange

Chargement de la vidéo Life is Strange trailer

Voilà bien un argument fort des jeux narratif : celui de vous proposer de vivre en direct une aventure dont l'issue dépend de vos choix, de votre attitude face à une situation critique dont les conséquences se mesurent parfois immédiatement, parfois des heures plus tard. Mais là encore, cet argument est source de nombreuses critiques selon lesquelles tous ces choix ne seraient en fait qu'illusoires et qu'en définitive, les décisions et embranchements ne mèneraient pas nécessairement à des fins différentes. Argument là encore en partie exact, mais qui doit être nuancé.

Tout semble être une affaire de choix dans les Quantic Dream, les Telltale etc... Lorsque l'on lance une partie de The Wolf Among Us ou d'Until Dawn, le joueur entretien l'espoir de vivre une expérience « live » qui lui permettra – nous l'évoquions plus haut – de mesurer les conséquences de ses actes à plus ou moins court terme. A l'issue d'un dialogue à choix multiples ou d'une QTE rondement menée, le sentiment que l'histoire aurait été différente si vous aviez agit différemment est totale. Toutefois, si l'on prend un peu de recul, il faut bien reconnaître que les embranchements et les impacts réels sur ce qu'ont initialement prévu les développeurs est moindre. Ne serait-ce que pour des raisons techniques évidentes : on conçoit mal qu'un studio ait les épaules assez solides, le temps et les moyens pour envisager de créer des scènes et des fins différentes prenant en compte chacun de vos agissements, cela deviendrait vite tentaculaire et finalement irréalisable.

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Alors effectivement, nous avons davantage à faire à l'illusion de choix qu'à des choix réels, autre point mis en exergue par les détracteurs des jeux narratifs. Cependant, et quand bien même nous saurions que les embranchements sont plus limités qu'on veut bien nous le faire croire, l'alchimie fonctionne car certaines conséquences sont bien réelles et se mesurent parfois en quelques lignes de dialogues ou en une scène supplémentaire renforçant le sentiment de contrôler le destin de notre personnage. Alors certes, si dans bien des cas, notamment dans celui des Telltale, les fins de saisons seront grosso mode les mêmes pour tout le monde, peu importe, l'aventure a été haletante et émotionnellement impactante. Car en définitive, l'important n'est pas la finalité d'un jeu, mais la manière d'y parvenir. C'est en cela que l'on peut souvent saluer la construction et l'écriture admirable de certains jeux narratifs, qui parviennent, bien au delà d'écrire une histoire en béton, à développer suffisamment la personnalité des personnages que l'on y incarne pour que l'on puisse s'y identifier et se sentir activement concerné par les tourments qu'ils vivent.

Ceci étant dit, les choix étant ce qu'ils sont et conditionnant plus largement le cheminement du jeu que sa fin, nous pouvons aussi nous poser la question de la rejouabilité des jeux narratifs, argument souvent brandi comme étendard promotionnel, vantant le fait qu'en lançant une nouvelle partie, vous ne vivrez pas la même expérience... ce qui est pour partie vrai.

Une rejouabilité réelle ou factice ?

La rejouabilité, gros point positif – à juste titre d'ailleurs – dans le cœur du joueur. La promesse que votre expérience ne se limitera pas à une seule partie de votre jeu est suffisamment alléchante pour que l'on considère le titre qui la propose d'un œil bienveillant. Et quoi de mieux que des produits proposant de multiples embranchements pour s'adonner aux joies de lancer deux ou trois nouvelles sessions pour mesurer l'étendue de ce qu'ont prévu les développeurs en cas de choix différents de ceux pris lors d'une première run ? La rejouabilité ultime ? Pas si sûr.

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Le principal intérêt des jeux narratifs réside incontestablement dans la première partie que vous jouerez. Pour quelle raison ? Tout simplement parce que c'est la seule pendant laquelle vous êtes totalement préservé des événements à venir, de l'histoire et de ses rebondissements. En outre, c'est aussi l'unique fois où vous prendrez vos décisions morales en votre âme et conscience de joueur pris dans les méandres du scénario. Bien évidemment, à l'issue d'un Until Dawn, d'un Heavy Rain, la première envie qui vient au joueur est celle de relancer immédiatement le titre pour le découvrir sous un jour nouveau. Ce qui est effectivement possible, mais malheureusement, cette deuxième session sera amputée d'une grande partie de son plaisir.

Alors que de nombreux jeux tels que Deus Ex, The Witcher, Fallout et j'en passe peuvent être rejoués sans déplaisir car ils vous permettront, en plus de revivre les différents choix proposés, d'aborder le jeu différemment en choisissant par exemple une approche furtive là où vous aviez foncé dans le tas, les jeux narratifs eux, nettement plus dirigistes et proposant le minimum syndical en terme de gameplay, n'offrent pas la même liberté et les nouvelles sessions que vous y jouerez seront davantage parcourues par obligation que par plaisir. En effet, vous prendrez des décisions que vous n'aurez pas naturellement prises, anticiperez les différentes QTE pour les réussir et vous forcerez finalement à mener à terme l'aventure uniquement « pour voir » des embranchements inédits. Là où l'implication émotionnelle et morale du joueur règne en maître, autant dire que l'intérêt de revivre une aventure en mode automatique et à l'encontre de vos choix naturels ne présente pas un intérêt énorme, mais qu'importe, car en définitive, la première session se suffit à elle-même.

Spot TV de Beyond Two Souls

Chargement de la vidéo Beyond : Two Souls trailer

En somme, les jeux narratifs n'ont certes pas de gameplay béton à proposer, n'offrent pas autant d'embranchements qu'on le souhaiterait et leur rejouabilité n'est conditionnée que par votre volonté de vivre une aventure sous un jour différent à l'encontre de vos choix spontanés... et pourtant, cela fonctionne. Rares sont les titres aussi impliquant dans le jeu vidéo et c'est essentiellement par le travail souvent exemplaire d'écriture que ce type de jeux sort du lot et permet de laisser des souvenirs impérissables aux joueurs, qui prendront aussi énormément de plaisir à confronter leurs parties et leurs choix avec leurs amis. Ainsi, s'il est parfaitement compréhensible de ne pas être spécialement attiré par des titres qui vous prennent par la main, résumer un jeu narratif à son absence de gameplay paraît un peu trop réducteur et mériterait qu'on lui laisse une chance... au risque d'être simplement conforté dans son idée, ou peut-être d'y trouver son compte et d'enfin regarder d'un œil bienveillant ce genre qui mérite grandement qu'on lui accorde du crédit.

Profil de [87],  Jeuxvideo.com
Par [87], Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Loic160591_38
Loic160591_38
MP
le 28 févr. 2016 à 20:30

Et bah moi perso j'suis fan de ce genre de jeu, ça m'implique vraiment dans l'aventure et j'me dis souvent "quel choix ferais-je à la place du personnage du jeu ?" et ça me tient en haleine, j'ai adoré Heavy Rain, Beyond Two Souls et Until Dawn (et mention spécial au trop méconnu Fahrenheit !)

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CYBERNEMESIS
CYBERNEMESIS
MP
le 26 oct. 2015 à 21:17

Encore une fois, News putesàclics.

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SuperLumberjack
SuperLumberjack
MP
le 25 sept. 2015 à 16:10

J'ai arrêté de lire quand j'en suis arrivé là :

"En somme, le dédain d'une certaine frange de joueurs pour les jeux de cette catégorie semble trouver sa source dans une perception et une attente faussées du produit qu'ils ont entre les mains. S'il est tout à fait compréhensible que l'on n'envisage le jeu vidéo que comme un média dans lequel le joueur a un contrôle quasi permanent sur l'évolution du personnage, il faut aussi accepter que l'on puisse trouver son compte chez des produits qui axent leur intérêt sur la narration, l'interaction entre les personnages au cœur d'une aventure très scénarisée et par conséquent, sur l'empathie que témoignera un joueur à l'égard de son avatar. Car cette démocratisation des « films interactifs » a accentué cette propension de l'industrie à proposer ces fameux « choix moraux » qui influent sur le cours des événements, exacerbant bien évidemment l'implication du joueur dans les choix qu'il effectue."

:d) Je trouve que vous prenez beaucoup trop parti pour des journalistes. En fait vous nous imposez votre opinion et vous nous le faites carrément savoir, sans gène, en mettant bien certaines phrases en gras. C'est ça le journalisme pour vous ? :sarcastic:

De plus, pour une "News débat et opinion", vous ne semblez pas en avoir grand chose à faire de l'avis de certains joueurs. Je dirais même que c'est vous qui manquez de nuances, car vous sectarisez les joueurs, vous leur coller des étiquettes et les trier par catégories. Et moi je dis, ce n'est pas parce qu'on n'aime pas ce genre de jeu qu'on a une vision déformée de ce qu'est le monde du jeu vidéo. On dirait que vous voulez imposez un genre de pensée unique. Perso je pense que chacun a sa vision de ce qu'est le jeu vidéo, et surtout, chacun a le droit de penser ce qu'il veut ! :oui:

Vous ne vous basez même pas sur des faits, mais sur des opinions je vous le rappelle, les vôtres. C'est dangereux ce que vous faites, car vous abusez de votre pouvoir de journalistes pour manipuler l’opinion des gens. C'est une forme de chantage intellectuel. Ça sous-entend un peu que si vous ne vous pliez pas à la norme, vous serez mis de côté en gros, on vous considérera comme des trolls, etc.

Honte à vous ! :(

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LEROMANODU86-
LEROMANODU86-
MP
le 20 sept. 2015 à 20:20

Très sympa le dossier.

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Ruissau_De_Joie
Ruissau_De_Joie
MP
le 20 sept. 2015 à 12:48

Ne même pas parler du jeu Everybody's gone to the Rapture, titre pour lequel son testeur bénévole a été critiqué et insulté des jours durant, et par conséquent quasi-obligé de quitter le site JVCOM...

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rediode
rediode
MP
le 19 sept. 2015 à 22:42

Le probleme dans ce genre de jeu c'est rejouabilité zero ....ou tellement peu... donc durée de vie tres court... d'ou l'hesitation a l'achat deja.
Ce type de jeu nous tien en haleine principalement par sont histoire ....une fois l'histoire connue, l' envie de rejouer n'existe plus... du cout la rejouabilité en prend un coup.

Je pense que c'est une des raisons de la defaillance de ce genre, pourtant il y a eu des jeux de tres bonne quailté ces derniers temps !

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TeddyBee
TeddyBee
MP
le 19 sept. 2015 à 21:05

Les films interactifs ne sont pas des jeux vidéos. Ce sont généralement des films dont l'interaction passe seulement par des QTE et des choix faisant évoluer différement l'histoire. Il n'y a pas de jeu à propement parler.
Bref, ce sont des séquences d'animations interactifs tout simplement. Donc poser la question sont-ils les vilains petits canards du jeu vidéo n'a pas de sens.

le débat est clos, c'était pas la peine de faire un article de 4 pieds de long pour ça...

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doncronoss
doncronoss
MP
le 19 sept. 2015 à 20:30

L'argument de la rejouabilité laisse quelque peu a désirer! En effet combien de jeux n'a-t-on jouer qu'une seule fois? Et si on prend cet argument de ne pas refaire une chose car elle sera identique, cela veut-il dire que jamais vous n'avez vu deux fois un film? evidemment, le revoir n'a rien de surprenant, rien de nouveau?
Un jeu, comme un film ou un livre, c'est des sensations, des émotions? Le support videoludique n'apporte que des activités chronophages supplémentaires (afin de mieux justifier leur non-linéarité). Les jeux videos, est désormais devenu un format cinématographique, comme le longs-métrages et les series! Laissons leur une chance!

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didikratos
didikratos
MP
le 19 sept. 2015 à 19:07

Je vais devancer Jv :
Ce commentaire a été supprimé.

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Namingway
Namingway
MP
le 18 sept. 2015 à 21:34

J'adore ce genre de jeu vidéo, mais je préfère regarder jouer que d'y jouer moi même. Ça me permet de regarder le jeu comme un film. et ça ne me dérange pas du tout. C'est ce que j'ai d'ailleurs fais pour Until Dawn.
J'ai joué moi même à The Last Of Us, et j'aurais franchement préféré regarder que de le jouer.

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Top commentaires
Ezyria
Ezyria
MP
le 16 sept. 2015 à 10:07

Je joue à toute sortes de JV, on peut pas ne pas dire que ces jeux la ne sont pas des jeux-vidéo tant le terme est vaste, jeune et se renouvelle sans cesse. Je prend du plaisir à suivre ces histoires en faisant les choix qui m'intéresse. Chacun sa tasse de thé, certain(e)s aiment seulement aller directement dans le feu de l'action et certain(e)s aiment se plonger dans une histoire et s'accrocher à des personnages, ce qui fera qu'ils aimeront le jeu et en seront friand.

Comme toujours et pour tout : les gouts et les couleurs.

Bon article btw 87

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Commentaire édité 16 sept. 2015, 10:08 par Ezyria
Wortex
Wortex
MP
le 16 sept. 2015 à 10:57

Le problème n'est pas l'existence de ce type de média en soi, mais c'est avant tout leur actuelle surmédiatisation, au détriment du reste. On en arrive à des gens qui ne savent plus ce qu'est un jeu vidéo, qui cracheront sur tout ce qui ne met pas sur un piédestal les graphismes et le scénario, au point de se ficher du reste. Bref, le problème de ces médias est qu'ils détruisent peu à peu la notion même de jeu vidéo, casualisant le genre à l'extrême.

Et parler de "casual" n'est pas une insulte, c'est une simple fait. J'ai été par exemple choqué de lire récemment des commentaires de "joueurs" (s'ils peuvent encore être appelés ainsi) qui affirmaient que c'était une très bonne chose que The Order ne dure que quelques heures, parce que "de toute manière ils n'ont pas le temps de jouer". Ça montre je pense clairement l'absurde de la chose.
D'autres affirmaient que jouer à base de QTE était bien car ne nécessitait pas de savoir jouer, là où un Bloodborne ou The Wonderful 101 n'a pas d'intérêt par que "c'est trop dur" (et pourtant non, par rapport aux jeux d'il y a 10 ans, ça n'a rien d'extraordinaire, c'est simplement qu'on a oublié la notion d'apprentissage et de maîtrise d'un jeu).
Bref on a affaire à des gens qui n'aiment pas jouer mais qui veulent de petits "jeux" vite bouclés et sans aucun challenge pour passer le temps. Et c'est ce qui détruit en ce moment-même le jeu vidéo, le vrai.

Car non, sans gameplay ni difficulté, on ne peut pas parler de jeu. Parler de film interactif n'est pas une insulte, c'est simplement une manière plus correcte de décrire ces médias. Et tant que ceux-ci restaient marginaux comme c'était le cas à l'époque de Heavy Rain par exemple, il n'y avait pas de problème. Mais aujourd'hui, avec la démocratisation du jeu vidéo et son ouverture à tous, même ceux qui "ne veulent/peuvent pas jouer", on se retrouve face à une centralisation de ce genre de choses qui occultent les vrais composantes d'un bon jeu vidéo que sont le gameplay, le level-design, le challenge, l'originalité, bref le game design en général.

Enfin, contrairement à ce que certains moutons bien lobotomisés par le marketing peuvent penser, proposer un jeu profond avec un scénario prenant n'est pas incompatible avec un gameplay recherché et inventif. Fahrenheit, pour l'époque, liait déjà plutôt bien les deux, par exemple. Mais aujourd'hui, on fait croire aux gens que pour avoir un bon scénario (et encore, c'est relatif tant des jeux comme Until Dawn se rapprochent plus d'une série B que d'un chef-d'oeuvre scénaristique, mais bon, il en faut peu aux gens pour crier au génie), il faut se passer du gameplay et de tout ce qui fait un jeu. Or c'est totalement faux.
Les marketeux font croire aux joueurs qu'ils doivent se contenter de marche et de QTE pour apprécier un tel "jeu" qui pour le coup n'en est plus vraiment un. Alors que si les joueurs étaient capable de réfléchir un minimum et de critiquer ce qui doit l'être plutôt que de vénérer aveuglément de tels titres, on pourrait les voir évoluer réellement.

De ce fait, plutôt que d'avoir des œuvres qui se détachent du monde du jeu en tirant vers le bas toutes les évolutions de gameplay faites jusqu'à aujourd'hui, on pourrait alors être face à une réelle nouvelle facette à notre média favori, qui le sublime plutôt que de le brider.

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