Un Fallout sans perks, c’est un peu comme une forêt-noire sans sa pointe de kirsch : ça reste bon, mais ça perd quand même de sa saveur. Retour sur certaines des aptitudes les plus marquantes/originales/mémorables de la série, tous épisodes confondus.
Cet article ne répertorie pas les « meilleures » perks, et ne constitue en aucun cas un Top ou un guide de quelque nature que ce soit. Il a simplement pour vocation de souligner certains des aspects les plus remarquables de Fallout au travers d’aptitudes – sélectionnées de façon tout à fait arbitraire – que l’on devine issues de séances de brainstorming particulièrement inventives. Une singularité de la série qui méritait bien que l’on s’y arrête un moment.
Âme d’enfant
Réalité du début du XXIe siècle, l’enfant-roi l’est également en 2277, ce que personnifie notamment, dans Fallout 3, le personnage de "Princesse", une petite peste de douze ans en robe rose ayant l’habitude de prendre tout le monde de haut. Ou bien encore MacCready, du même âge, maire autoproclamé à la gâchette facile. Les enfants étant invulnérables dans le jeu, les menacer physiquement est exclu, et cette aptitude permet parfois de les amadouer, voire de leur demander certains services. Si frapper un enfant, c’est mal, il n’est heureusement pas interdit de les manipuler…
Ami des animaux
"Plus je connais les hommes, et plus j’aime mon chien." C’est certainement inspiré par cette célèbre maxime – ô combien sensée – que les développeurs de Fallout ont pensé à cette aptitude qui non seulement permet de ne pas être attaqué par de nombreux animaux (les mammifères "normaux", pas ceux que les radiations ont transformés en abominations), mais en fait également, en certaines circonstances, des alliés. Parfait pour les joueurs désireux de jouer un personnage proche de la nature.
Anomalie nucléaire
Ceux qui ont vu la série Heroes se souviennent peut-être de Ted Sprague, ce personnage capable d’émettre des ondes radioactives, et même de déclencher des explosions. Anomalie nucléaire, c’est exactement ça : votre santé passe sous la barre des 20 % ? Alors vous émettez une (petite) explosion nucléaire, blessant tous ceux qui se trouvent autour de vous. Problème : vous devez être irradié pour que ce soit efficace, vous blessez aussi bien vos ennemis que vos alliés, et vous vous mutilez vous-même ! Une perk susceptible de durcir les tétons des joueurs masochistes.
Cannibale
(Fallout 3, New Vegas)
À bas l’hypocrisie : si on peut manger du poulet ou du bœuf (ou de la bhramine), on peut bien se nourrir d’être humain. C’est la logique de cette aptitude qui impose toutefois une perte de karma chaque fois que vous vous laisserez tenter par un bout de Raider dans le filet, ou une côte de soldat de la NCR. Notez que dans New Vegas, cette aptitude en cache une autre : la perk "Viande des champions". En effet, si vous vous nourrissez de César, du King, de Mr. House et du Président Kimball, vous obtenez, en mangeant de la chair humaine, un bonus très intéressant (mais de courte durée).
Des chiots !
(Fallout 3 - Broken Steel)
En cette période post vacances d’été qui a vu, comme chaque année, le nombre d’animaux abandonnés augmenter – certains se découvrant une subite allergie aux poils de chat, ou s’apercevant avec stupéfaction qu’un chiot, ça peut grandir –, l’évocation de cette aptitude prend tout son sens. Elle permet en effet de voir miraculeusement apparaître un nouveau compagnon à quatre pattes si par malheur Canigou/Dogmeat venait à mourir. Un "chiot" en réalité de bonne taille, et qui ressemble beaucoup à son supposé géniteur. Vous avez dit clonage ?...
Maître du Kama Sutra
Brandissant haut l’étendard de la maturité, Fallout aborde sans surprise le sujet du sexe. Associée au trait Sex Appeal, la perk Maître du Kama Sutra permet d’optimiser vos chances de conquête, et invite à des échanges "profonds". Si cette dernière disparaît dans les épisodes post Fallout 2, d’autres aptitudes (Cherchez la femme, Célibataire endurci...) en reprennent certaines caractéristiques et avantages. Un aspect de jeu que l’on espère voir poussé, et pas que pour la bagatelle, dans Fallout 4.
Marchand de sable
(Fallout 3, New Vegas)
Le marchand de sable, dans la culture folklorique, verse du sable sur les yeux des gens afin qu’ils s’endorment. Un joli personnage imaginaire, bien connu des enfants… qui devient dans Fallout synonyme de sommeil éternel, puisque cette aptitude vous permet, en mode furtif, de littéralement égorger dans son sommeil quiconque se trouve dans les bras de Morphée. Ou comment faire d’un simple couteau de cuisine l’arme la plus puissante du jeu…
Mystérieux étranger
(Fallout 1, 2, 3, New Vegas)
Le "mystérieux étranger", dans Fallout, est une perk assez déroutante qui voit intervenir de façon aléatoire, lorsque vous êtes en plein combat, un inconnu vêtu d’un imperméable et d’un borsalino. Quelques tirs bien placés en direction de vos adversaires, et le voilà reparti aussi rapidement qu’il est venu. Dans la vraie vie, on appellerait ça un stalker, et on jetterait des coups d’œil inquiets autour de soi pour s’assurer de ne pas être suivi ; la magie du jeu vidéo dépasse cette peur naturelle de l’inconnu. Une belle leçon de tolérance.
Présence terrifiante
(New Vegas)
Souvenez-vous, dans le Seigneur des Anneaux, de cette scène dans laquelle Gandalf, exaspéré par Bilbon, lui conseille de ne pas le prendre pour "un magicien de pacotille". La voix est ferme, la volonté s’impose avec force… La présence terrifiante, c’est ça. Une aptitude réservée aux joueurs tendance gros durs, qui prendront plaisir à menacer aussi bien les bonnes âmes que les pires des salauds. Et il faut bien le reconnaître : oser balancer à César que l’on va repeindre sa tente avec ses tripes, ça regonfle sacrément l’ego…
Rage de nerd !
(Fallout 3, New Vegas)
Illustration de l’intellectuel chétif qui pète un plomb après avoir été trop bousculé en même temps que clin d’œil à l’incroyable Hulk, la rage du nerd est une aptitude à réserver aux joueurs qui aiment flirter avec la mort. Pour profiter de ses avantages – 10 en force, et une résistance accrue –, il faut en effet que vos points de vie se situent sous la barre des 20 %, ce qui demande une sacrée confiance en soi. Ou une certaine dose d’inconscience, au choix.
Sanguinaire
(Fallout 3, New Vegas)
La violence est inhérente à l’univers de Fallout, et ceux qui ont le goût du sang peuvent s’en donner à cœur joie avec cette aptitude qui augmente les chances de voir littéralement exploser les adversaires sous vos coups. Une façon comme une autre de se faire respecter, mais attention : en se dispersant façon puzzle, les "morceaux" d’ennemis s’entremêlent au point de rendre certaines fouilles parfois difficiles. La perk favorite des apprentis bouchers.
Terres dévastées
(New Vegas)
La dernière des aptitudes – plus précisément un "trait", mais autorisons-nous une petite entorse à la règle – évoquée ici est également la plus délibérément originale, puisqu’elle permet de faire des rencontres étranges, de découvrir des objets et des lieux singuliers : frigo contenant un squelette (référence à Indiana Jones), vaisseau extra-terrestre, Griffemort miniature ayant élu domicile dans une niche, petites vieilles qui se transforment en racailles… Une bonne grosse pincée de loufoque, riche de références multiples souvent subtiles.