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News débat et opinion La difficulté dans les jeux vidéo...
Profil de Logan,  Jeuxvideo.com
Logan - Journaliste jeuxvideo.com

La difficulté dans les jeux vidéo...

« Ouais, mais de toute façon, il joue en Facile, ça n'a aucun intérêt ! ». Cette phrase, nous l'avons entre autres lue et relue des centaines de fois dans les commentaires de nos Gaming Live. Vous-même, vous avez sans doute été un jour confronté à ce genre de réactions provenant d'un ami, ce dernier rajoutant généralement dans la foulée qu'il a fini le titre incriminé en Difficile, comme si le fait d'avoir réalisé la chose lui accordait le droit de se présenter en spécialiste de l'oeuvre à l'inverse d'un autre joueur qui aurait simplement bouclé le jeu en Normal.

Nous nous sommes donc questionnés sur cette notion de difficulté qui a largement évolué depuis les débuts du jeu vidéo et qui fait encore débat aujourd'hui dans le sens où certains titres estampillés « hardcore gamer » sont mûrement réfléchis en tant que tels et donc a priori inaccessibles au commun des mortels. Si nous aborderons la question sous divers angles, ne brûlons pas les étapes et commençons par le commencement avec les années 80.

1 - Les années 80 : Jeux pour hardcore gamers ou difficulté mal calibrée ?

Lorsqu'on pense aux années 80-90, les souvenirs de grands crus vidéoludiques affluent mais aussi ceux de magnifiques crises de nerfs en évoquant tel ou tel jeu. On peut dès lors se demander si cet état de fait était dû à la volonté des développeurs de nous proposer des jeux difficiles s'adressant principalement à une communauté de joueurs rompus à l'exercice.

La difficulté dans les jeux vidéo...

En effet, durant cette époque, la difficulté pouvait provenir de plusieurs éléments. Tout d'abord, rappelons que le gameplay a évolué à travers le temps et que dans les années 80, les checkpoints, pour ne citer que ces derniers, n'étaient pas aussi répandus qu'aujourd'hui. La mémoire pour sauvegarder n'était pas non plus extensible à cause des supports cartouches et si plusieurs titres proposaient de rentrer des codes, il fallait souvent devoir accepter de terminer un niveau en entier avant d'éteindre sa machine afin d'avoir le précieux sésame nous permettant de reprendre directement au début du level suivant. Cela deviendra bien entendu obsolète quelques années plus tard avec l'arrivée des memory cards ou bien encore avec les jeux proposant de sauvegarder où bon nous semble, ceci étant fort utile, notamment dans les RPG. Notons cependant que la dernière fonctionnalité évoquée sera beaucoup plus présente sur PC que sur consoles. A titre d'exemple, précisons que la série des Final Fantasy ne propose la « sauvegarde libre » que depuis le Final Fantasy XIII-2 datant... de 2011 ! Mais revenons aux années 80.

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Il est bon de rajouter qu'à cette époque, de nombreux titres, japonais en particulier, étaient issus des bornes d'arcade, seul moyen de proposer des expériences ardues souvent basées sur une haute difficulté synonyme de Game Over fréquents que seul un Continue, moyennant quelques deniers, pouvait annuler. Du coup, plusieurs adaptations consoles et micro-ordinateurs conserveront cette particularité en évitant sciemment de proposer aux joueurs des continues infinis. A ce sujet, il est intéressant de noter que la notion de véritable difficulté semblait bien plus tolérée dans les années 80 (en même temps avions-nous vraiment le choix ?) qu'actuellement. Pour étayer mes propos, rappelons-nous de certains portages de jeux eighties dans les années 2000, notamment sur consoles portables via diverses compilations, proposant des crédits infinis pour ne pas frustrer le joueur lambda. Une façon comme une autre de toucher un plus large public qui n'est pas nécessairement prêt à passer des nuits entières pour terminer Ghosts'n Goblins, Tiger Road ou bien encore l'ensemble des Contra avec moins de cinq crédits en poche.

En 1985 : Ghosts'n Goblins, un des jeux considéré comme un des plus difficiles de tous les temps

2 – La difficulté s'exporte-t-elle facilement ?

Au-delà de l'année qui les a vu naître, notons que les jeux peuvent voir leur difficulté évoluer lors de leur exportation. En effet, il y a encore quelques années, les Japonais proposaient parfois certains titres expurgés de cheat codes ou avec des niveaux de difficulté adaptés pensant que les Américains préféraient des jeux plus difficiles. Néanmoins, on trouve autant de jeux plus accessibles, ou au contraire plus difficiles, lorsqu'on compare les versions japonaise et occidentale d'un même titre. Si le tout a aujourd'hui tendance à s'homogénéiser, quantité d'exemples viennent cependant illustrer ces « différences culturelles ».

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Mentionnons par exemple Contra 3 (Super NES) qui, dans sa version américaine, ne disposait d'aucun cheat code ou bien encore Bionic Commando qui proposait des premiers niveaux plus difficiles (et des niveaux avancés plus simples) dans sa version occidentale.

A l'inverse, on pourra citer Final Fantasy 4, beaucoup plus facile aux Etats-Unis qu'au Japon à l'époque de sa sortie originale, ou bien encore Mega Man 2 qui avait profité d'un mode de difficulté supplémentaire aux US afin de le rendre plus accessible.

Précisons qu'il est aussi arrivé que les versions japonaises, américaines ET européennes ne soient pas traitées sur le même pied d’égalité en termes de difficulté. Resident Evil 4 par exemple proposait un mode Easy sur GameCube dans sa version PAL. Néanmoins, lors de sa sortie sur PS2 et Wii, ce mode sera incorporé dans toutes les versions.

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Terminons avec quelques exemples marquants. Citons Devil May Cry 3 dont tous les niveaux de difficulté seront montés d'un cran lors de son arrivée aux US, le Normal japonais devenant le Facile US, le Difficile, le Normal, etc. Rappelons-nous également que lorsque Final Fantasy X arriva dans les territoires PAL, il profita d'un ajout de taille synonyme de Chimères purgatrices, boss optionnels d'une difficulté sans nom qui seront par ailleurs incorporés dans la version HD qui sortira plusieurs années après. Enfin, la version européenne de Metal Gear Solid 3 profita quant à elle d'un mode de difficulté supplémentaire, lui aussi incorporé dans la version Subsistance qui sortira quelque temps plus tard dans le monde entier.

Bref, comme on peut le voir, il n'y a pas vraiment de recette miracle et ces différences entre pays sont principalement conditionnées par les développeurs eux-mêmes ou les genres. Ainsi, le RPG étant l'un des types de jeux les plus appréciés au Japon, il n'est pas surprenant de voir des versions plus difficiles qu'en Occident où le J-RPG est moins reconnu malgré une véritable évolution des mentalités de la part des distributeurs depuis le début des années 2000.

3 - Les niveaux de difficulté définis par les genres ou les séries ?

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Logiquement, on peut penser que la difficulté, en plus d'être liée au niveau des joueurs, est également définie par les genres. Le shoot'em up par exemple, au-delà de son concept bête comme chou (j'avance, je tire), réclame, pour la plupart, des réflexes surhumains et beaucoup de sang froid pour progresser. De fait, on ne le conseillera pas nécessairement aux profanes. D'ailleurs, si le genre est tombé en désuétude depuis plusieurs années, les derniers titres sortis s'adressaient souvent aux amoureux du genre friands de challenges à leur hauteur.

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Outre le shoot, le jeu de baston peut lui aussi se targuer de réclamer un haut de niveau de technicité pour qui veut briller en société. Néanmoins, il conviendra ici de nuancer le propos tant l'accessibilité peut varier. Si l'on s'accorde à dire que les jeux 2D, par rapport à leurs homologues 3D, sont davantage à destination des puristes, certaines séries optent sciemment pour une approche différente. Du coup, l'art de maîtriser parfaitement un combattant n'est pas nécessairement synonyme de victoire face à un joueur lambda matraquant plusieurs boutons afin de sortir aléatoirement coups puissants, combos et autres choppes. Rien de plus énervant je vous le concède mais un parti pris permettant à une série populaire d'attirer toujours plus de monde.

En parlant de popularité, il conviendra aussi de mentionner les jeux de course proposant autant d'approches différentes (arcade, simulation...) qu'il y a de joueurs différents. Et on ne parle pas ici de conduite manuelle ou assistée influant grandement sur la notion de difficulté.

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De fait, si cette dernière est souvent associée aux genres, de grosses franchises n'hésitent pas à mixer cheminement principal abordable et challenges plus ardus. Il ne sera donc pas étonnant de constater qu'Assassin's Creed est bien plus intéressant si l'on tente de terminer chaque mission en essayant de réussir les objectifs facultatifs qu'en fonçant tête baissée. Il est dès lors ironique de constater que l'un des éléments initiaux de la série, l’infiltration (on oublie parfois qu'on y incarne un assassin !), est bien plus présent via l'approche optionnelle à destination d'un nombre plus restreint de joueurs.

Le constat est similaire dans Castlevania : Lords of Shadow 2 dont l'aventure principale s'avère simple voire trop simple, quelle que soit la difficulté choisie, à l'inverse des challenges bonus extrêmement ardus. En somme, ces derniers reflètent, au choix, un moyen maladroit de proposer aux « gamers » un défi à leur mesure ou une façon détournée, mais tout aussi maladroite, de booster la durée de vie du titre. On en viendrait presque à regretter que LoS 2 soit prisonnier de la grande efficacité de son aîné et des coûts de production élevés induisant forcément de bonnes ventes pour rentrer dans ses frais. Dès lors, l'accessibilité devient le maître mot afin de ne pas frustrer de nouveaux venus n'ayant pas connu les origines de la saga qui, dans le cas présent, militait pour une approche plus exigeante.

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Les exemples ne manquent pas non plus dans le domaine du RPG. Final Fantasy, par exemple, est reconnu pour proposer des boss optionnels bien plus puissants que ceux de base qui ne sont qu'une formalité pour peu qu'on ait au préalable boosté ses personnages. Mentionnons pour l'anecdote l'exemple du MMO Final Fantasy 11 où l'on pouvait affronter Pandemonium Warden, un boss tellement difficile qu'il nécessitait des heures et des heures de combat pour en venir à bout. Ainsi, la guilde BeyondTheLimitation essaya de l'éliminer avant de laisser tomber après... 18 heures de bataille ! Cet exemple est intéressant car au-delà de la volonté de proposer un véritable défi, il fait surtout état d'une difficulté très mal dosée et donc d'une absence totale de fun à l'arrivée. La question peut également se poser pour Dragon Quarter, cinquième volet de la série Breath of Fire, bien plus ardu que ses aînés à cause d'un système de sauvegarde très particulier et hautement punitif pour peu qu'on ait utilisé une sauvegarde (en nombre restreint) au mauvais endroit.

En somme, on peut clairement définir trois grands « courants de pensée ». D'un côté, les séries populaires ne cherchant nullement à attirer des gamers friands de difficulté, les séries du même type essayant, avec plus ou moins de réussite, de mélanger plusieurs approches pour contenter tout le monde et enfin ces sagas, à l'image de Demon Souls, entièrement basées sur une difficulté extrême. Toutefois, comme on l'a vu avec Dragon Quarter, il arrive parfois que certaines séries, à travers un épisode, s'essayent à une approche différente par le biais d'un système de jeu induisant un challenge plus grand ou, tout simplement, choisissent sciemment une orientation plus hardcore que leurs aïeuls (F-Zero GX sur GameCube) pour acquérir une personnalité plus marquée.

4 - Les Succès : Gadgets ou façon comme une autre de rallonger la durée de vie ?

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S'ils ne sont pas, à proprement parler, liés à la difficulté de base, les Succès n'en demeurent pas moins partie prenante d'un challenge pouvant parfaitement multiplier par deux, voire trois, la difficulté d'un titre a priori facile d'accès. Toutefois, on touche ici à un autre point intéressant davantage lié au fait de finir un jeu de manière non conventionnelle ou en essayant d'user au maximum des possibilités qui nous sont offertes. Du coup, si les Succès peuvent paraître accessoires, il arrive qu'ils puissent aussi grandement améliorer l'expérience pour peu que les développeurs se soient pris au jeu. On pourra presque parler dans ce cas d'une sorte de gameplay émergeant, les Succès permettant d'aborder certaines situations sous un angle complètement inédit.

D'un strict point de vue de la difficulté, les Achievements incitent parfois à se surpasser tout en proposant aux joueurs ayant retourné un titre dans tous les sens une véritable rejouabilité. Par exemple, le Succès Pacifiste de Deus Ex : Human Revolution invite le joueur à terminer le jeu sans tuer qui que ce soit. De fait, l’Achievement dépasse ici sa dimension première censée permettre au joueur de simplement gonfler son Garmerscore en le débloquant. En effet, il sera ici davantage question de découvrir le jeu de Square Enix sous un tout nouveau jour pour peu, bien sûr, qu'on l'ait déjà terminé en privilégiant le rentre-dedans musclé grâce à notre arsenal et nos capacités létales.

La difficulté dans les jeux vidéo...

Pour autant, chaque jeu proposant des Succès ou Trophées ne propose pas nécessairement cette approche. Nénamoins, hormis quelques exceptions synonymes de Succès faisant de la simple figuration, la plupart des jeux disposent d'Achievements catégorisés liés à la progression principale (aisés à débloquer), essentiellement basés sur des prouesses ou secrets (nécessitant de réaliser une action spécifique). Inutile de rajouter que dans ce cas, le joueur accro aux challenges et voulant rentabiliser son achat y trouvera son compte. Entre des Succès multi réclamant des heures et des heures pour être débloqués (Gears of War 3 et son fameux Succès Sérieux 3.0), des défis nécessitant une totale maîtrise du jeu (les Succès En Plein Air de Call of Duty 4 : Modern Warfare, Mr Perfect de Megaman 10...), ou des craquages de plomb nous forçant à ne plus avoir de vie sociale (la grande majorité des Succès de Blue Dragon, l'Honneur de chevalier de Dark Souls, Survivant 7 jours de Dead Rising), la création de Microsoft a depuis longtemps contribué, de manière indirecte, à augmenter la difficulté des titres de façon parfois drastique. Et ce n'est pas Blizzard, et sa propension à balancer des hauts faits dans ses jeux pour tout et n'importe quoi, qui me fera mentir.

5 - La Permadeath

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Penchons-nous pour terminer sur la Permadeath, sans doute l'invention la plus perverse qui ait jamais été créée en termes de difficulté. Le principe est simple : vous n'avez qu'une vie pour boucler l'aventure et toute mort est permanente. L'idée, issue des jeux dits Rogue-like, en référence au jeu Rogue sorti en 1980, induit donc que chaque erreur, chaque mauvais choix, peut entraîner la mort définitive de l'avatar du joueur.

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Si de base, quasiment aucun jeu grand public ne propose une aventure principale basée sur ce concept, de très nombreux titres l'ont néanmoins adopté à travers les plus hauts niveaux de difficulté ou des modes spécifiques. Diablo 3, Dead Space 2, Batman Arkham Origins, les exemples abondent. Toutefois, certains Triple A, principalement mus par un scénario évoluant en fonction des décisions des joueurs, capitalisent également sur la Permadeath. De fait, il est possible dans Heavy Rain de faire mourir n'importe lequel des quatre personnages principaux, ceci affectant bien entendu le déroulement et la fin de l'histoire. Idem pour la saga Mass Effect dans laquelle les membres de notre escouade peuvent décéder au cours du jeu. ZombiU, le survival-horror d'Ubisoft, ou State of Decay en ont même fait un élément principal de leur gameplay.

Notons qu'on trouve également la Permadeath dans divers jeux japonais, de Final Fantasy Tactics à Fire Emblem en passant par Way of the Samurai.

Au-delà d'accentuer énormément l'empathie pour son personnage qui devient dès lors un véritable prolongement du joueur dans toute sa mortalité, la Permadeath est aussi un excellent moyen d'offrir une nouvelle façon de penser un jeu où la mort n'est plus associée à un simple chargement de sauvegarde mais bel et bien à une difficulté sans retour ardemment désirée par le joueur.

6 - Conclusion

La difficulté dans les jeux vidéo...

La notion de difficulté s'inscrit fortement dans une logique mercantile à partir du moment où le jeu n'a d'autre choix que de se vendre par palettes entières pour rentrer dans ses frais ou engranger des bénéfices. Du coup, on préférera ne pas frustrer le joueur et lui proposer une aventure accessible afin qu'il mette la main au portefeuille lors d'une éventuelle suite. On ne sera donc pas étonnés que les jeux indépendants, moins soumis à ce diktat financier, ne se cantonnent pas obligatoirement dans une volonté affichée de faire les yeux doux au grand public. Les exemples sont ici nombreux et ce ne sont pas le Rogue-like Binding of Isaac ou bien encore Legend of Grimrock qui diront le contraire. Bien entendu, comme nous l'avons vu, certains blockbusters jouent aussi sur cette notion de « hardcore gaming » mais ils restent finalement peu nombreux à l'heure actuelle à être entièrement construits autour de cette vision.

Au final, le jeu vidéo aurait-il donc tendance à se ramollir à mesure qu'on avance ? Pas nécessairement car, encore une fois, si les jeux les plus médiatisés ne sont pas ceux qui militent le plus pour une difficulté sans concession, chaque joueur, en fonction de son niveau et de ses envies, a encore suffisamment de possibilités pour trouver chaussure à son pied et ce, quel que soit son style de prédilection. Le plus difficile finalement ne sera pas de boucler l'aventure en Normal, Hard ou Very Hard mais de tomber sur un titre qui correspond exactement à ce qu'on cherche afin de profiter d'un bon moment à travers une histoire, une ambiance ou un challenge à la hauteur de nos espérances. Et c'est bien là le principal...

Commentaires
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teamJDG teamJDG
MP
Niveau 44
le 09 oct. 2021 à 11:19

je pense que si tu fini un dragon's lair nes, un airwolf sur cpc 64 ou un deathly tower tu roule sur n'importe lequel des jeux "hardcores" récents avec par exemple ce concept barbare de vie qui remonte au fil du temps.

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