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L'Indie, le Nirvana du jeu vidéo

Quand les punks du jeu vidéo secouent l’industrie depuis leur garage.

Il était une fois le rock alternatif

Il y a fort fort longtemps, alors que le hard FM et la dance à mégaphone faisaient tout leur possible pour détruire des millions d'oreilles, un phénomène inattendu s'est produit : Nirvana et l'explosion du rock alternatif, des labels indépendants et des musiciens mal élevés qui ne respectent rien. Une gigantesque vague rafraîchissante venue répondre aux attentes d'un public qui ne se retrouvait plus dans les disques surproduits des grandes majors. Loin des considérations d'une jeunesse en crise, évoluant dans un monde inaccessible aux vrais gens, renvoyant l'image d'une musique qui ne peut exister que si on peut engouffrer des millions dans la production et la réalisation de clips comprenant a minima une piscine, une voiture de luxe et quelques arguments féminins qui rapporteront assez pour se payer la même chose au quotidien. C'était l'époque où MTV dictait sa loi. Pour vendre un disque, il fallait caser son clip sur MTV, et pour ça, mieux valait ne pas trop sortir des clous, autant dire que les maisons de disques n'étaient pas chaudes pour signer tout et n'importe quoi.

La chape de plomb du conformisme, à trop peser sur le public et les artistes, hormis ceux qui pouvaient se permettre toutes les folies forts d'une renommée déjà établie, a fini par provoquer sa propre destruction. De petits groupes inconnus ont été projetés sur le devant de la scène, les stars d'antan aux brushings impeccables ont été éjectées par des mecs en guenilles, les instrumentalisations à 46 guitares ont cédé la place à des power trio égrainant des morceaux pop / punk à 4 accords enregistrés sur des 8 pistes d'occasion (oui j'exagère, mais si peu) "la mélodie prime sur la technique, tout le monde peut faire de la musique". La guerre était déclarée entre l'underground alternatif et les majors.

Toi, tu sors (même si tu vas vite revenir)

Toi, tu sors (même si tu vas vite revenir)

En boutique, il y avait ceux qui chinaient leurs disques dans les bacs indies / alternatif et les autres. Alternatif est devenu un genre à part entière (même s'il couvait depuis les années 80), peu importe que dans les bacs en question on trouve des artistes et des genres ayant autant de choses en commun qu'une côte de bœuf et un haricot vert, que l'on y passe de la brit pop au post-punk pour ensuite tomber sur du trip hop. Au lieu de trouver de la musique selon un style défini, on croisait pêle-mêle Nirvana, Smashing Pumpkins, PJ Harvey, Sonic Youth et Portishead. Au-delà de la seule question qui importe vraiment, la qualité finale, deux choses se sont produites. Par effet de mode et sous le poids de quelques phénomènes d'identification, un certain public s'est mis à chérir tout ce qui était alternatif et à conspuer la musique considérée comme commerciale et mainstream, sans chercher plus loin (oui, il y avait déjà des hipsters à l'époque). Quant aux maisons de disques, elles se sont mises à chercher le nouveau Nirvana qui leur pondrait un Nevermind. In fine, ce fut une bien belle époque qui voyait des groupes sortir d'un peu partout et faire carrière, mais qui révèle la puissance des effets de mode, leur absurdité et leur capacité à créer des étiquettes complètement idiotes.

L'explosion des indés

Le jeu vidéo connaît une période très similaire et l'analogie ne vous aura pas échappé avec ses gros sabots. Si le jeu indé n'a rien de récent, c'est son explosion qui est un phénomène relativement nouveau. Poussés par le boom du Net qui a rendu possible l'autoédition digitale, puis par l'ouverture de plates-formes de distribution leur assurant un accès plus simple au public et même un peu de promo, les petits producteurs ludiques ont pu mettre en avant leurs créations sans passer par la case éditeur, synonyme de contraintes et de pourcentage sur revenus. Même l'Unreal Engine s'ouvre à présent à eux. Mais plus encore que le développement des moyens techniques, le jeu indé a profité d'une industrie peinant à se renouveler, à innover et qui, aux yeux du public, n'a rien inventé de mieux que l'annualisation de ses franchises et dont le dernier coup d'éclat créatif aura été de faire des suites avec des sous-titres au lieu des numéros ou des reboots de franchises. Ce n'est pas totalement vrai, voire un peu caricatural, mais ce qui compte, c'est l'image, la perception du public qui tend à réduire la production du système des éditeurs aux itération de FIFA et de Call of Duty, en oubliant qu'il arrive aussi à des gros éditeurs de se risquer à sortir du neuf.

C'est pas des suites m'sieur, c'est des reboots

C'est pas des suites m'sieur, c'est des reboots

Ou de nouveaux arcs narratifs sans numéros

Ou de nouveaux arcs narratifs sans numéros

Un vivier de créateurs et d'opportunités

Face à une production classique jugée trop formatée, l'indépendant fait donc figure de solution et depuis 2008 environ, s'établit une frontière entre le méchant éditeur capitaliste qui en veut à votre argent et le gentil développeur dans son garage qui mange de l'amour au déjeuner. Sans personne pour leur dire quoi faire ou ne pas faire, ce qui marche ou ne marche pas, tout un tas de petits génies peut se laisser aller et le résultat est à l'avantage du joueur qui profite de pépites originales et d'ovnis ludiques, de titres qui parfois savent enrichir le joueur et pas simplement le distraire. Des productions qui il est vrai, avaient peu de chances de voir le jour dans le système de distribution classique.

Un tsunami de jeux hors normes des plus excitants. Et là, boum, c'est l'explosion, après le succès de "connaisseurs" sur PC, la scène indépendante commence à toucher un large public, notamment en arrivant sur consoles et les éditeurs réalisent qu'une production qui se passe d'eux peut rivaliser avec un AAA. Minecraft (qui a rapporté 130 millions de dollars à Mojang en 2013) ou Braid deviennent des fers de lance, les développeurs de garage deviennent les rock stars ludiques auprès du public, Markuss Personn se transforme en Kurt Cobain du jeu vidéo, les aigreurs d'estomac en moins et les ego gonflent.

Notch reprennant The Money Will Roll Right In de Fang

Notch reprennant The Money Will Roll Right In de Fang

Même si Minecraft est un arbre à billets qui cache une forêt d'arbres bien moins rentables, l'Indie est bankable et sur toutes les lèvres, ce qui était l'apanage de l'underground est devenu un véritable mouvement mainstream de mieux en mieux intégré et très tendance. Au-delà de la seule question qui importe vraiment, la qualité finale, deux choses se produisent. Par effet de mode, un certain public se met à chérir tout ce qui est estampillé indépendant comme si cela valait gage intrinsèque de qualité divine, conspuant les productions commerciales destinées à un public forcément moins raffiné. Quant à l'establishment, il cherche à tout prix à surfer sur la vague, soit en s'inspirant, soit en rachetant soit, dans le cas des constructeurs, en faisant un accueil de plus en plus chaleureux aux petits studios.

World of Goo, Braid, Minecraft ont largement contribué à attirer l'attention du grand public

World of Goo, Braid, Minecraft ont largement contribué à attirer l'attention du grand public

Indé élevé au grain issu du commerce équitable

Il serait tout de même temps de le dire : vénérer l'indé n'a aucun sens en soi, indé n'est pas un genre, indé n'est pas un gage de quoi que ce soit, indé n'est pas un ensemble uniforme de créations merveilleuses. De même, pourquoi classer des jeux dans un catalogue sous la bannière "indé" quand on y trouvera aussi bien des FPS, des jeux de plates-formes, des jeux d'aventure, des inclassables contemplatifs, des shoot'em up rétro et des puzzle-games ? Pourquoi, sinon pour suivre un effet de mode imbécile qui finit par mettre dans le même sac des titres qui n'ont rien en commun, que l'on parle de gameplay, d'approche artistique ou même plus abruptement de qualité pure et simple ? Le jeu vidéo s'est offert un magnifique et horripilant abus de langage. On balance du "un petit jeu indé" comme on applique un sticker bio ou commerce équitable sur un paquet de café ou un régime de banane quand il est si simple et pertinent de bêtement dire ce qu'il contient et de s'en tenir là. Le terme est devenu si puissant qu'il se suffit à lui-même, c'est tellement branché de jouer à des trucs undergrounds, surtout si on a été les piocher au fin fond de Steam Greenlight et qu'ils sont différents. Il serait bon de se souvenir que l'indépendance ce n'est pas un gage de qualité, c'est une condition de travail favorable à la qualité... ou pas.

Toute mode a ses effets pervers et ses abus. Indé est pris pour un label de qualité, le jeu indé, c'est comme le poulet Label Rouge, c'est forcément bon. Peu importe que sous cette bannière on trouve autant de perles que de grosses daubes ou de concepts qui à force de s'intellectualiser en se regardant le nombril se perdent dans leurs propres prétentions, quitte à ne même plus chercher l'interaction avec le joueur. Il suffit souvent qu'un jeu aborde un thème mature et profond pour qu'on l'érige sur un piédestal, sans se demander s'il l'aborde avec talent. A tel point qu'oser critiquer une modeste production indé tient du crime de mauvais goût, mieux vaut crier au génie du rétro ou de la métaphysique, fut-elle de bas étage si on veut s'éviter les foudres de quelques ayatollahs du pixel. On ne touche pas aux artistes maudits, s'il vous plaît, à ces chevaliers romantiques au service de l'amour courtois du jeu vidéo.

Pire, une offre et une demande qui explosent et voilà que la scène en vient à s'auto-copier outrageusement à l'image de la production traditionnelle. Pour 5 jeux qui font réellement honneur à une créativité libérée et nous poussent à bénir l'autoédition, combien dénombre-t-on de "jeux de plates-formes en 2D hommage à l'ère 8 bits", de FPS horrifiques et d'abus d'un pixel art qui devient presque aussi commun que le rendu "photoréaliste" d'un jeu sous Unreal Engine tournant de nuit sous la pluie. Victime de son succès, la scène indépendante se fait de l'ombre à elle-même, ce qui est un peu le problème quand on fait sauter les filtres, trop de jeux, de qualité inégales, et surement un paquet de bonnes choses qui ne sortent pas du placard faute de moyens pour se faire connaître. Youtube est un excellent exemple de la chose et permet de refaire le lien avec le monde de la musique au sein duquel l'autoédition là aussi permet à des tas d'artistes talentueux de se faire connaître ainsi qu'à un nombre tout aussi grand, voire plus, de machins au mieux médiocres au pire affreux. Vous pouvez étendre l'analogie aux humoristes Web et juger par vous-même de l’ambivalence du phénomène. Ceux qui ont eu la joie de souffrir un assemblage maladroit réalisé sous RPGMaker sans inspiration, sans discours, sans direction artistique et visiblement sans connaissance réelle de la création ont une vague idée de ce dont il est question. Quand on donne la parole à tous, il est déraisonnable de penser que tout le monde aura quelque chose à dire.

Bons ou mauvais, à chacun ses clichés

Bons ou mauvais, à chacun ses clichés

Le grand cycle de la vie

Croire que le phénomène indé est nouveau est incorrect. A ses débuts, le jeu vidéo s'est fondé sur des sociétés indépendantes mais aventureuses qui développaient et éditaient en ne suivant guère de tendances, de guides marketing ou d'impératifs boursiers. Avant que le système des gros éditeurs se mette progressivement en place. Un fonctionnement pas si différent de celui de certains petits éditeurs / développeurs indépendants actuels. Les codeurs fous faisaient ce qu'ils voulaient avant de faire la connaissance des responsables marketing et des actionnaires. C'est un revival de cette époque qui se produit actuellement. Là encore, le parallèle avec le monde de la musique se fait sentir. Un courant naît dans les garages, devient populaire, envahit les grandes maisons de disques qui signent des artistes en vogue naturellement bien heureux de profiter d'un contrat et de faire carrière. Puis les majors récupèrent la tendance en y apportant leur grain de sable, rabotant les angles aigus et ponçant les aspérités... en attendant la prochaine mode qui éclipsera celle en cours. Régulièrement, face à une production trop formatée, les rebelles refont surface sous une forme ou une autre en se revendiquant héritiers du rock garage et du blues des origines, brut et proche du peuple, parmi eux, quelques-uns profitent d'un climat favorable pour proposer quelque chose de neuf et pas simplement un retour du punk.

Bloqué, le jeu vidéo vit la même situation, plus rien ou presque n'avance et tout se répète alors on regarde en arrière pour revivre les grands frissons des débuts avec une myriade de jeux rétro encerclant des titres plus innovants qui vont dans la direction que les éditeurs n'osent pas emprunter. Le peu de moyens et la témérité poussant les concepts inventifs. Mais combien de temps la fièvre indie parviendra-t-elle à se maintenir au-delà d'un cercle d'initiés si des éditeurs se mettent à proposer leur propre offre, leur version du punk, avec les moyens de communication dont ils disposent pour les faire connaître ?

Et ce n'est pas qu'une hypothèse en l'air. Les grosses structures sont déjà à l'oeuvre pour mettre la main sur cette corne d'abondance. A l’affût du prochain Minecraft, investisseurs, business angels et éditeurs font du charme aux jeunes créateurs qui ont le choix entre poursuivre leur vie de bohème en espérant cartonner ou accepter les joies d'avoir à rendre des comptes. Et à défaut d'achat, on peut toujours imiter. Les productions simples plaisent aux joueurs ? Alors il faut en faire. A l'instant même où ces lignes sont écrites, par un bien heureux hasard qui me sert la soupe, Jade Raymond annonce que Ubisoft Toronto travaille sur 5 projets "indie style" menés par de petites équipes de 20 personnes et qu'il est nécessaire pour les éditeurs de s’inspirer des créations indépendantes. Un autre projet d'Ubisoft, Child of Light, ressemble fortement à certaines des meilleures productions indies, tout en étant conçu par les développeurs de Far Cry 3. Que de gros éditeurs se mettent à faire de l'indé-like, ça n'a rien, vraiment rien de surprenant. On appelle ça la récupération. La question étant de savoir qui saura s'emparer du gros du public, le moins ludiquement engagé, et ce qu'il restera à l'autre...

Child of Light, un RPG inspiré par les classiques japonais, un des créneaux favoris des indies... par Ubisoft

Child of Light, un RPG inspiré par les classiques japonais, un des créneaux favoris des indies... par Ubisoft

Un avenir fait d'indés... ou de labels indés ?

A l'image une fois de plus de l'industrie du disque qui en comprend encore de nombreux malgré l'explosion de l'autoédition (comme Domino Records pour citer l'un des plus connus), on peut se demander si l'avenir de la scène ne passe pas par labels indépendants, souvent spécialisés, qui pourraient apporter une structure, des moyens de promotion, des financements, une logistique, un regard extérieur et une notoriété sans pour autant sacrifier la liberté de création de leurs poulains, leur vocation étant précisément de pousser les talents. Une mise en commun des ressources qui serait également bénéfique au public qui trouverait dans ces labels des référents de qualité et un accès largement simplifié aux jeux. Ces éditeurs existent déjà, Daedalic par exemple s'est fait spécialiste du point'n click que les majors fuient, et certains studios indés mieux établis apportent leur soutient à de petits développeurs, Double Fine par exemple a d'ores et déjà annoncé ses ambitions dans le domaine de l'édition.

Mis à jour le 11/12/2014 Voir l'historique
Profil de Dinowan, Journaliste Jeuxvideo.com
Par Dinowan, Journaliste Jeuxvideo.com
MP

COMMENTAIRES

Top commentaires
sonic460
sonic460
MP
le 14 Décembre 2014 à 13:43:05

Très bon article :content:
Ça fait longtemps que j'ai pas lu un article de JVC aussi bon :)

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Tous les commentaires (194)
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sonic460
sonic460
MP
le 14 Décembre 2014 à 13:43:05

Très bon article :content:
Ça fait longtemps que j'ai pas lu un article de JVC aussi bon :)

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RegelePisicilor
RegelePisicilor
MP
le 11 Décembre 2014 à 09:36:22

Très bon article.

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ieclosse12
ieclosse12
MP
le 09 Décembre 2014 à 20:37:22

vous faite tellement plaisir, c'est vraiment génial ce type d'article!!!!

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Coastal-Dream76
Coastal-Dream76
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le 03 Juillet 2014 à 18:45:56

Et je pense que c'est vrai, c'est sur l'indé que je me tourne de plus en plus :ok:

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hakimlarbi
hakimlarbi
MP
le 16 Avril 2014 à 03:39:31

Comme j'aime* Pragmatisme quand tu nous tiens ...

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hakimlarbi
hakimlarbi
MP
le 16 Avril 2014 à 03:38:19

Un article comme je l'ais aime ! Merci :-)

Edit*

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hakimlarbi
hakimlarbi
MP
le 16 Avril 2014 à 03:37:41

Un article comme je l'est aime ! merci :-)

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LEROMANODU86-
LEROMANODU86-
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le 15 Avril 2014 à 13:30:39

tres bien ecrit, bravo

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ketsuragi
ketsuragi
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le 14 Avril 2014 à 05:10:10

interessant....c moi ou l'année 2014 est très "repeat" question:jeu et film?

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Billy-V
Billy-V
MP
le 13 Avril 2014 à 20:10:54

Pas mal, bien que cela manque un peu de précisions, le parallèle entre les deux industries est une très bonne illustration de la main que le marketing est en train d'abattre sur l'"indé".

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