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News business Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Profil de Silent_Jay,  Jeuxvideo.com
Silent_Jay - Journaliste jeuxvideo.com

Quand nous citons les éditeurs et constructeurs majeurs sur le marché du jeu vidéo, nous pensons instinctivement à Sony, Microsoft, Nintendo, Sega, Apple, Electronic Arts, Activision-Blizzard, Ubisoft, Bethesda Softworks, Square Enix, Capcom et bien d’autres. Pourtant, nous avons tendance à oublier le principal acteur de cette industrie… Tencent. La société chinoise occupe la première place dans ce secteur lucratif depuis plusieurs années, et devance avec un chiffre d'affaires de 12,9 milliards de dollars en 2019 les entreprises citées précédemment. La rédaction de jeuxvideo.com souhaite revenir sur l’ascension fulgurante de Tencent, un rouleau compresseur vidéoludique dont la stratégie repose majoritairement sur l’acquisition.

17 503 vues
Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Siège social de Tencent

L’histoire débute au mois de novembre 1998. Deux entrepreneurs, à savoir Ma Huateng et Zhang Zhidong, fondent alors Tencent. Cette entreprise chinoise spécialisée dans les services internet et mobiles ainsi que la publicité en ligne prend son essor en Chine grâce notamment à ses services de messagerie instantanée QQ et WeChat avant de s’intéresser de plus près à l’occident, mais également au jeu vidéo. La division Gaming nommée Tencent Games, elle-même filiale de Tencent Interactive Entertainment, est créée en 2003. Un an plus tard, le premier jeu de la firme basé sur le média social QQ voit le jour suivi par de nombreuses variantes parmi lesquelles Dungeon Fighter Online, QQ Fantasy, Xunxian, QQ Sanguo, QQ Huaxia, QQ Dancer, QQ Nanaimo, QQ Speed, QQ R2Beat, QQ Tang, QQ Pet… Cette stratégie centrée sur son marché domestique - la Chine - porte ses fruits, et permet à Tencent de se lancer à l’international. La suite nous la connaissons. Tencent représente aujourd’hui + de 10% des revenus générés par le secteur du jeu vidéo autour du globe.

Une politique de contenus

La route de la soie

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Call of Duty Online

La Chine, eldorado du jeu vidéo pour les sociétés occidentales, n’est pas un marché facile à pénétrer. La politique protectionniste du gouvernement en place oblige bien souvent les éditeurs à s’associer avec un acteur local pour espérer installer leurs franchises sur un territoire qui compterait près de 720 millions de joueurs (dont 48% de femmes), majoritairement sur mobiles et PC en septembre 2020 selon l’institut d’analyse Niko Partners. Tencent et son concurrent direct NetEAse, pour ne citer qu’eux, deviennent de fait des partenaires essentiels sans lesquels les portes de ce marché resteront fermés en érigeant un pont entre l’occident et la Chine. En 2011, Tencent obtient ainsi les droits d’exploitation de Call of Duty Online .

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Rocket League

Tout s’accélère à l’orée des années 2020. Les studios Ready at Dawn et Psyonix annoncent en avril 2017 le futur lancement en Chine de De·formers, mais surtout de Rocket league dans une version Free to Play… des sorties opérées conjointement par Tencent. Neuf mois plus tard, LEGO trouve un accord avec la société chinoise dans le but de développer l’univers de ses petites briques colorées. Ketchapp suit cet exemple afin d’éditer les jeux de l’entreprise française sur ce même territoire. Par la suite les alliances se multiplient. En juin 2018, la société du réalisateur J. J. Abrams (Lost, Fringe, Almost Human / Mission Impossible, Cloverfield, Star Wars, Star Trek…) Bad Robot Games signe un partenariat avec Tencent. Deux mois plus tard, Square Enix s’associe à cette même société afin de fonder une structure commune qui aura pour lourde de tâche de produire des jeux AAA.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
The Legend of Zelda : Breath of the Wild

L’année suivante, Tencent franchit un nouveau cap en s’arrogeant la commercialisation de la console hybride à succès de Nintendo ainsi que la localisation de ses jeux phares, à commencer par The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Super Mario Odyssey. La Nintendo Switch accoste officiellement sur les rives du marché chinois en décembre 2019. Qu’en est-il des Battle Royale ? Tencent mise énormément sur ce genre tout particulièrement prisé en Chine. Dès novembre 2017, la firme confirme que PlayerUnknown’s Ballegrounds sera publié sous sa bannière sur le territoire chinois. Fortnite fait de même courant avril 2018. Tencent se charge également du développement de la version mobile de PUBG, ce qui pousse Activision à s’offrir les services de TiMi Studios appartenant à Tencent pour réaliser Call of Duty : Mobile, un FPS parachuté sur iOS et Android au mois d'octobre 2019.

Bande-annonce de Call of Duty : Mobile (TiMi STudios)

Made in Tencent

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Logo de la division Gaming

La stratégie de Tencent ne peut se résumer à une suite de rachats de sociétés et une capitalisation des succès occidentaux via leur commercialisation en Chine. En 2008, TiMi Studios (originellement Jade Studio), mais aussi Lightspeed & Quantum, sont fondés. Par la suite, deux autres entités complètent les forces de production de la firme, à savoir Aurora Studio Group et Morefun Studio Group. Tencent vise alors deux secteurs en pleine expansion, le mobile et le web, en se focalisant encore pour un temps sur le marché chinois… une stratégie qui s’avère payante.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Honor of Kings en Chine

Honor of Kings, un MOBA (ou Multiplayer Online Battle Arena) développé par TiMi Studios conquiert l’Empire du Milieu en 2015, et défraye la chronique du fait de ses similarités flagrantes avec le maître étalon du genre… League of Legends. HoK demeure une exclusivité du marché chinois durant deux ans avant de s’attaquer à l’occident sous un autre nom… Arena of Valor. Si le succès n’est pas aussi fulgurant qu’en Chine, ce titre “made in Tencent” récolte la modique somme de 2 milliards de dollars en 2018 tandis que Honor of Kings poursuit sur sa lancée. A titre indicatif, ce dernier affiche 467 millions de dollards de revenus sur mobiles uniquement entre fin septembre et fin novembre 2020.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
WeGame

La société située dans le district de Nanshan à Shenzhen s’intéresse en 2016 au marché concurrentiel des consoles de jeu avec un produit destiné à la Chine. La Tencent Gaming Platform ou “The Blade” est une boxe sous Windows 10 embarquant majoritairement des jeux de la firme tels que League of Legends, FIFA Online 3, NBA 2K, Monster Hunter, Need for Speed et PlayerUnknown's Battlegrounds. L’année suivante, fort de cette expérience "hardware", Tencent annonce (avril) et lance quelques mois plus tard (septembre) WeGame. Cette plateforme dématérialisée, pensée pour être un concurrent de Steam, débarque en occident dans sa version internationale au cours du printemps 2019. WeGame compte en 2020 plus de 200 millions de joueurs actifs, principalement en Chine, contre 125 millions pour le service de Valve.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Pokémon Unite

TiMi Studios, autrefois cantonné à développer des jeux pour le marché chinois, s’émancipe. Suite au succès retentissant de Call of Duty : Mobile aussi bien critique que financier avec 327 millions de dollars générés et 250 millions de téléchargements (chiffres de juin 2020), la filiale de Tencent collabore avec Nintendo sur une franchise historique et lucrative. Pokémon Unite est un jeu de stratégie en temps réel destiné aux mobiles ainsi qu'à la Nintendo Switch. Ce MOBA oppose deux équipes de 5 joueurs (5v5) dans un univers familier, celui des monstres de poche.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
SYN

Cependant, Tencent, de par son poids dans l’industrie, ne peut se contenter d’exploiter les licences de la concurrence, et souhaite enrichir son propre catalogue. Dans cette optique, un nouveau studio est ouvert en juillet 2020. Situé à Los Angeles aux Etats-Unis (et non en Chine), LightSpeed Studio a pour objectif de développer des projets AAA sur consoles de neuvième génération (PlayStation 5, Xbox Series X|S). Pour ce faire, cette nouvelle structure s’offre les services de Steve Martin (directeur et producteur pour Rockstar San Diego), et d’anciens de chez Respawn Entertainment, 2K Games, InsomniacGames et Rockstar Games afin d’installer durablement sur le marché occidental les franchises à venir.

Démo technique de SYN - un FPS cyberpunk en monde ouvert

Une stratégie d’expansion

L’Asie

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
DouYu / Huya

La politique d’expansion de Tencent se caractérise avant tout par de multiples acquisitions. Contre toute attente, la firme chinoise ne s’intéresse que timidement aux entreprises asiatiques. Il faut attendre fin 2018 pour assister à ses premiers investissements significatifs en Chine ainsi que dans les pays limitrophes à commencer par la Corée. Netmarble, studios centrés sur le mobile, et Kakao, société spécialisée dans les services internet, cèdent respectivement 17,66% et 13,54% de leurs parts. Puis Tencent verse en avril 2020 la somme de 262 millions de dollars dans Hyua, l’équivalent en Chine de Twitch, contre 50,1% de ses parts. Cet investissement permet ainsi à la firme de devenir actionnaire majoritaire des deux principaux acteurs sur le marché du streaming en Chine, cette dernière possédant d'ores et déjà la majorité des parts de DouYu… le principal concurrent de Huya.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Studios BlueHole

Au printemps 2020, Tencent traverse la mer de Chine orientale direction le Japon et devient l’actionnaire principal de Marvelous avec 20% des parts de la société de développement de jeux vidéo et de production d'anime. Puis, face à un marché estimé de 300 millions de joueurs, Tencent ne peut ignorer indéfiniment l’Inde, et investit 100 millions de dollars en novembre 2020 dans l’économie locale afin de créer une filiale indienne de PUBG Corp (Krafton). Son principal objectif consiste à développer une version pensée pour ce marché spécifique, et l'exploiter sur la durée. Enfin, Tencent assoit son emprise sur le marché chinois du jeu vidéo et du divertissement de manière générale en s’octroyant 18,6% de iDreamSky, un éditeur sur mobiles, et 5% de Century Huatong qui opère les jeux de FunPlus.

Bande-annonce de PlayerUnknown's Battlegrounds

L’occident

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Valorant

Tencent frappe fort, très fort dès sa première incursion à l’international. La firme devient l’actionnaire majoritaire en février 2011 de Riot Games avant d’en faire totalement l’acquisition fin 2015. Ce studio mondialement connu pour League of Legends et dédié au développement de ce MOBA emblématique de la scène compétitive (tout particulièrement en Chine) évolue à partir de l’automne 2019, et finit par multiplier les projets. Du FPS Valorant à l’Auto Battler Teamfight Tactics en passant par la version mobile de LOL, soit Wild Rift, Riot Games prend enfin des risques, et se diversifie sans que Tencent n’interfère ni de près ni de loin dans la conception des jeux. Le son de cloche sera le même pour de nombreux studios occidentaux tombés dans l’escarcelle du géant chinois au cours des années à venir.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Fortnite

En juin 2012, Tencent marque à nouveau les esprits. L’entreprise prend alors le contrôle de 40% d’Epic Games ce qui ouvre les portes du marché du jeu vidéo en Chine aux studios américains. Cette transaction leur permet également de profiter de l’expertise de ce même Tencent dans le domaine des Games as a Service. Huit ans plus tard, cet investissement prend tout son sens. Le phénomène culturel Fortnite et l’Epic Game Store sont les parfaits exemples d’une collaboration aux résultats indiscutables. Le Battle Royale rassemblait 250 millions de joueurs fin 2019 tandis que la boutique en ligne comptait dans ses rangs 108 millions d’utilisateurs au même moment.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Studios Supercell

2016 marque un changement de cap dans la stratégie d’acquisition de Tencent qui décide de diversifier ses actifs vidéoludiques. En Avril, la société entre dans le capital de Paradox Interactive - un éditeur spécialisé dans les jeux sur PC - à hauteur de 5%. Deux mois plus tard, Tencent s’offre 80% de Supercell - le studio “super star” sur mobiles - et avec lui ses franchises Clash of Clans et Clash Royale. La même année, 5% d’Activision-Blizzard, ce qui inclut également les studios King et leur licence Candy Crush, s’ajoutent aux possessions de Tencent.

Bande-annonce de Valorant

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Jurassic World : Evolution

Tencent fait de nouveau parler la planche à billets en 2017. 9% de Frontier Developments (Elite Dangerous, Planet Coaster, Jurassic World : Evolution), mais surtout 1,5% de BlueHole viennent gonfler le portefeuille d’actifs de Tencent qui par ses acquisitions variées s’installent durablement sur mobiles et sur PC. Il est à noter que le studio coréen derrière PUBG a refusé la prise de contrôle totale espérée par Tencent. 2018 ne fait que confirmer l’appétit grandissant de la multinationale chinoise qui profite de la vente des parts d’Ubisoft par Vivendi pour entrer au capital de l’éditeur français à hauteur de 5%. La prise de position de Tencent précède la signature d’un accord de partenariat stratégique ouvrant une fois de plus les portes du marché chinois à une société occidentale. A noter que Grinding Gear Games qui développe et édite Path of Exile cède la même année 86% de ses parts à Tencent.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Warhammer : Vermintide 2

En 2019, les acquisitions de l'entreprise suivent la même logique, celle d’étendre son emprise sur le marché PC et d’acquérir de nouvelles franchises susceptibles d’être commercialisées en Chine. Tencent débourse 56 millions de dollars contre 36% des parts des studios FatShark (Warhammer : The End of Times - Vermintide) qui demeurent indépendants, et rachète intégralement Sharkmob. L’arrivée de Tencent se ressent rapidement dans les ambitions du studio suédois qui ouvre une antenne à Londres dirigée par James Dobrowski (CCP, Wargaming, Playground Games), et se lance dans plusieurs projets ambitieux dont un Battle Royale sous la licence Vampire : The Masquerade.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Astral Chain

Nous pourrions également citer la prise de 29% des parts de Funcom (Conan Exiles) en septembre 2019 avant une acquisition intégrale un semestre plus tard ainsi que les 9,96% de SUMO Digital (Team Sonic Racing, LittleBigPlanet 3) afin de parfaire une décennie placée sous le signe de l’acquisition. Contre toute attente, ce même Tencent qui s’empare de l’occident à la seule force de sa plume (et de son chéquier) annonce en janvier 2020 qu’il compte ralentir ses investissements dans le jeu vidéo pour finalement entrer au capital de PlanitumGames (la saga Bayonetta, NieR Automata, Astral Chain …) dans la foulée. Cela devrait permettre aux studios japonais de financer leurs futurs projets, puis de les publier sans dépendre d’un éditeur tiers, Tencent garantissant son indépendance créative et structurelle.

Tencent : L'histoire d'un géant chinois du jeu vidéo à l'appétit insatiable
Spec Ops : The Line

Parmi les autres faits d’armes de Tencent sur la scène économique, son nouveau rôle d’actionnaire minoritaire auprès de Voodoo - une entreprise française leader sur le marché casual - mais surtout son soutien financier aux studios Yager (Spec Ops : The Line) et 10 Chambers (GTFO - un shooter coopératif) ne passent pas inaperçus auprès des experts. Que nous réserve la multinationale en 2021 ? Une chose est sûre, Tencent est d’ores et déjà en pourparlers avec Leyou - la maison mère de Digital Extremes (Warframe) et Splash Damage (Gears Tactics) - et lorgne aux côtés de Netmarble sur la société coréenne Nexon.

Bande-annonce d'Astral Chain (PlatinumGames)

Tencent Holdings Limited possédait 700 entreprises en février 2019 dont 63 côtées en bourse et 122 valorisées à plus d’un milliard de dollars. La multinationale est une hydre économique aux multiples ramifications. Pourtant, la division Gaming n’interfère jamais dans la conception des jeux à en croire les dires des studios et des éditeurs rangés partiellement ou intégralement sous la bannière de Tencent. Cette entreprise chinoise investit massivement pour soutenir la production vidéoludique et accroître sa présence dans un secteur lucratif… celui du jeu vidéo.

Tencent Tencent Games
Commentaires
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Game-system Game-system
MP
Niveau 15
le 15 déc. 2020 à 14:53

A tout cela s'ajoute aussi l'acquisition par Tencent de 50% des parts du kebabier de mon quartier, et 20% du studio que je loue en ce moment. Tencent n'interfère pas sur la conception des kebabs.

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