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Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine

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Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
20 juin 2019 à 03:12:59

Tu as juste besoin d'écrire le nom de la fonction dans la zone "Function name", en l'occurence "CallElevator"
Par contre, vu ton code, c'est pas vraiment ce que tu cherche à faire, tu veux juste mettre ta séquence sur pause en arrêtant d'appuyer sur le bouton non?
Je pensais que tu voulais déplacer un objet d'un point A à un point B

Alal_Sorain Alal_Sorain
MP
Niveau 4
20 juin 2019 à 03:41:51

Aaaah ok ! Oui, je viens d'écrire le nom de la fonction, tout simplement, et ça marche. Enfin, ça exécute le code comme il faut mais j'ai toujours le même problème : soit ça ne joue pas en boucle, soit ça joue si en boucle si je mets le rewind mais ça joue en boucle non-stop, même en relâchant le bouton. Mais en fait je crois qu'il faut tout simplement que je rajoute un EndingOverlap qui dise stop (un NOT après le OnActorEndingOverlap peut-être ? c'est sûrement un node basique mais comme je découvre un peu tout ça...) Qu'en penses-tu ?

Et oui, je compte bien déplacer un objet d'un point A à un point B. Là, par exemple, j'ai fait une matinee sur une petite plate-forme qui fait un aller-retour de bas en haut (un ascenseur quoi...) avec la petite particularité de ne s'activer QUE lorsque l'on reste appuyé sur le bouton. Dès qu'on relâche le bouton (dès qu'on sort de la zone de trigger donc... je crois vraiment que c'est ça qu'il me manque, tout bêtement...), l'élévateur s'arrête (soit il se met en pause, il s'arrête dans la position où il se trouve ; soit il revient à sa position de départ et ne repart plus... L'un ou l'autre, peu importe et pour l'instant, je ne sais même pas ce qu'il va se passer, de toute façon... :rire: )

Alal_Sorain Alal_Sorain
MP
Niveau 4
20 juin 2019 à 04:24:12

Là je viens de faire ça pour voir, mais ça ne change rien (et honnêtement, je tâtonne un peu à l'aveuglette... y'a plein de petits trucs que je ne comprends donc si certains trucs te paraissent complètement aberrant dans mon code, c'est normal... :rire:) :

https://www.noelshack.com/2019-25-4-1560997404-elevator-4.jpg

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
20 juin 2019 à 19:17:57

Je comprend pas trop cette histoire de trigger box.
On est d'accord qu'appuyer, maintenir et relâcher un bouton dans un jeu, ça correspond à appuyer, maintenir et relâcher un input (touche claviers bouton souris/manette)?

Si tu utilise une trigger box pour vérifier que ton joueur se tient bien devant le bouton, ça devrait juste changer la valeur d'une variable type bool qui sert de condition au code exécuté par ton joueur quand il appuie ou relâchel'input d'action
Sur un input event, tu as deux sorties. Une pour quand l'imput est appuyé, l'autre pour quand il est relâché.

Dans le blueprint de l'ascenseur, je ferais deux fonctions, une pour bouger l'ascenseur et une pour le stopper
La fonction pour bouger l'ascenseur lancée quand l'input est appuyé et celle pour stopper quand l'input est relâché.

Pour faire bouger un ascenseur, ça demande pas énormément de code puisqu’il ne fait que monter et descendre, donc changer sa position en Z.
Pour ça tu utilise le node "set relative location" et une timeline plutôt qu'une séquence matinee. Tu as un exemple ici : https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/UserGuide/Timelines/Examples/OpeningDoors/index.html

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
20 juin 2019 à 19:35:04

J'ai simplié le truc. Même pas besoin de deux fonctions, juste deux custom event.
"Move" est lancé quand le joueur appuie sur la touche entrée (à condition que le bool de l'overlap avec le bouton soit sur "true"). "Stop" est lancé quand il relâche la touche entrée.
Les deux event sont placés dans le graph de l’ascenseur qui est un blueperint type actor

Le "cube" c'est le mesh de la plateforme. Le node "flipflop" sert juste à changer de sens à chaque appui
https://www.noelshack.com/2019-25-4-1561052100-sans-titre.png

Message édité le 20 juin 2019 à 19:35:30 par Alex3112
Alal_Sorain Alal_Sorain
MP
Niveau 4
20 juin 2019 à 22:54:17

Je comprend pas trop cette histoire de trigger box.

Ben tout simplement : L'élévateur s'active lorsque le joueur se trouve dans la zone de trigger box (en face de l'interrupteur). L'élévateur s'arrête lorsque le joueur se trouve hors de la trigger box (éloigné de l'interrupteur). Mais après c'est peut-être moi qui m'imagine le truc comme ça alors que si ça se trouve, c'est pas comme ça qu'on fait...

On est d'accord qu'appuyer, maintenir et relâcher un bouton dans un jeu, ça correspond à appuyer, maintenir et relâcher un input (touche claviers bouton souris/manette)?

Oui oui, on est d'accord. C'est pareil. Et donc là, le bouton dans le jeu, ce serait la trigger box. Mais là encore, c'est peut-être moi qui ne m'y prends pas comme il faut... Peut-être que ce n'est pas à ça que servent les trigger box. Après, j'avais pensé faire pareil avec une box collider, sinon... Mais là encore, est-ce que c'est vraiment à ça que ça sert ? Je pense mais j'suis pas sûr...

Là, je viens de faire ça en prenant exemple sur ce que tu as fais mais ça ne marche pas (rien ne se passe) :

https://www.noelshack.com/2019-25-4-1561063874-elevator-5.jpg
https://www.noelshack.com/2019-25-4-1561063941-elevator-7.jpg
https://www.noelshack.com/2019-25-4-1561064001-elevator-7.jpg

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
20 juin 2019 à 22:59:05

Ha ok, c'est juste sa présence qui active l'interrupteur sans input
Du coup oui, avec les triggers d'entrée/sortie, ça marche pareil qu'un input appuyé/relâché

Tu as créé une courbe dans la timeline? :hap:

Message édité le 20 juin 2019 à 22:59:17 par Alex3112
Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
20 juin 2019 à 23:02:27

Perso j'ai mis le 1er point à 0/0 et le deuxième à 5/500, c'est à dire 500 unités sur 5 seconde.
Tu peux sélectionner les deux points, faire un clic droit et choisir "auto", ça fait une courbe d'accélération plus naturelle
Aussi je pense que tu dois connecter la sortie "overlapped actor" plutot que "other actor"

Message édité le 20 juin 2019 à 23:04:14 par Alex3112
Alal_Sorain Alal_Sorain
MP
Niveau 4
21 juin 2019 à 00:44:11

Ah mince j'ai envoyé 2 fois le même screen alors que je voulais envoyer la timeline justement :
https://www.noelshack.com/2019-25-5-1561070643-elevator-6.jpg

Alal_Sorain Alal_Sorain
MP
Niveau 4
21 juin 2019 à 00:51:29

Avec "overlapped actor" connecté, ça marche pas non plus...

Peut-être que j'utilise mal mes trigger box... Moi je l'ai d'abord posé dans le niveau, depuis le menu "Modes", à gauche, dans l'écran principal. Ensuite, j'ai fait "clic droit -> Add event -> OnActorBeginOverlap" puis même chose avec "OnActorEndOverlap", ce qui m'a envoyé directement dans le Level Blueprint. Et ensuite, j'ai fait le code que je t'ai envoyé tout à l'heure, qui renvoit à un autre code situé dans BP_Elevator, contenant le mesh de l'elevator, les custom event Move et Stop et la timeline... :(

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
21 juin 2019 à 02:00:40

Ha mais tu cast vers l'ascenseur :-d
C'est normal que ça ne fonctionne pas puisque l'acteur qui entre en collision avec le trigger, c'est ton perso, pas l'ascenseur, du coup si tu mets un node "print string" (super utile pour debug un code) sur la sortie "cast failed", tu verra que le cast échoue toujours.

Pour obtenir une référence de l'ascenseur, tu as plusieurs options
- utiliser une interface que tu utilise dans le blueprint du bouton et dans le blueprint de l’ascenseur :
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/Interface/UsingInterfaces/index.html
- Mettre ton code dans le level blueprint et faire glisser ton ascenceur depuis le world outliner vers le graph du level blueprint (ça créé une référence directe, pas besoin de cast)
- Utiliser un "get all actor of class" en choisissant la classe de ton ascenseur et faire un "get" à l'index zéro (ça te donne une référence du premier blueprint de cette classe qui se trouve dans ton level) mais c'est sale niveau performance parce que ça fouille dans tout les objets que contient ton niveau (ce qui est peu problématique si tu en as pas beaucoup)

LEgogolde2021 LEgogolde2021
MP
Niveau 8
23 juin 2019 à 14:12:24

Bonjour, bon je sais j'ai jamais posté ici, mais je vous demanderai quand même de l'aide pour un problème qui me tracasse vraiment, voilà je suis en train de faire mon TPS, tout se passe bien jusqu'à l'implémentation de l'équipement, j'aimerai attacher une arme à mon personnage principal, donc pour ça je créer un socket dans le squelette, et j'y attache le skeletal_mesh de mon arme, je vais ensuite dans le blueprint du personnage et je procède comme suit :

https://www.noelshack.com/2019-25-7-1561291692-code.png

Je fais spawn mon arme, je précise le socket ou elle va spawn puis j'appel la fonction attachtocomponent pour GARDER l'arme attachée au personnage, seulement voilà ce que ça donne une fois en jeu :

https://www.noelshack.com/2019-25-7-1561291824-spawn1.png

L'arme spawn au bon endroit y'a pas de soucis, MAIS dès que je me déplace :

https://www.noelshack.com/2019-25-7-1561291840-spawn2.png

Je comprends pas pourquoi l'arme ne reste pas collée à mon personnage, c'est pourtant étrange j'ai bien appelé la fonction AttachToComponent en définissant la bonne target et en précisant que la rotation et la position en "snap (to target)", enfin bref j'aimerai votre aide sur ce problème ça serait super, merci bcp

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
23 juin 2019 à 17:45:21

Le socket se trouve bien sur un bone de la colonne vertébrale du squelette (généralement "spine" suivi d'un nombre) et pas sur le root? Le mesh reste un peu décalé par rapport au perso mais le suit ou bien il reste complètement fixe?

LEgogolde2021 LEgogolde2021
MP
Niveau 8
24 juin 2019 à 00:17:32

Le 23 juin 2019 à 17:45:21 Alex3112 a écrit :
Le socket se trouve bien sur un bone de la colonne vertébrale du squelette (généralement "spine" suivi d'un nombre) et pas sur le root? Le mesh reste un peu décalé par rapport au perso mais le suit ou bien il reste complètement fixe?

Merci de ta réponse, alors le fusil reste complètement fixe et ne suit pas le personnage, et voici l'emplacement du socket :
https://www.noelshack.com/2019-26-1-1561328227-socket.png

Je ne pense pas que ça soit le root mais bien un os en particulier du squelette

LEgogolde2021 LEgogolde2021
MP
Niveau 8
24 juin 2019 à 13:27:18

Bon je repose parce que là je comprends vraiment plus rien, j'ai modifié encore ma fonction pour bien spécifier que le parent était le mesh : https://www.noelshack.com/2019-26-1-1561375578-code2.png

Au cas ou quoi, peut être que ça va changer quelque chose, et bien oui effectivement ça change tout puisque maintenant je ne peux plus voir mon personnage et je me déplace super vite à l'écran, c'est vraiment du n'importe quoi !

LEgogolde2021 LEgogolde2021
MP
Niveau 8
24 juin 2019 à 13:37:09

AH ça y'est j'ai compris (désolé du post inutile du coup), en fait c'est un bug de collision, c'est pour cela que l'arme refuse d'apparaître ou que la caméra bug, dès que je déplace le socket loin du mesh comme ça :

https://www.noelshack.com/2019-26-1-1561376157-skeleton1.png

Là bizarrement y'a plus de soucis, l'arme suit mon personnage, seulement j'ai remarqué qu'elle tournait en fonction de l'orientation de la caméra, ça me semble bizarre, bon si vous avez une astuce pour fixer l'arme sur le personnage sans qu'elle bouge et sans obliger de la foutre hyper loin du mesh pour éviter les bugs de collision ça me ferait vraiment plaisir, merci d'avance !

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
24 juin 2019 à 18:42:00

Tu peux désactiver la collision du mesh au moment où tu l'attache, avec un node "set collision profile" sur "no collision". Mais je me méfierai d'un bone avec ce nom qui n'est peut-être pas animé comme le dos de ton personnage. Préventivement je chercherai quand même dans l'arborescence un bone type "spine" quelque chose.

LEgogolde2021 LEgogolde2021
MP
Niveau 8
24 juin 2019 à 20:27:16

J'ai enfin pu régler mon problème, bon d'une manière bourrine mais j'avais pas d'autre technique, en fait j'ai placé mes sockets de tels manières qu'en jeu, l'arme revient au bon endroit (par magie ?)

https://www.noelshack.com/2019-26-1-1561400758-sockets2.png

https://www.noelshack.com/2019-26-1-1561400806-jeu.png

bref en tout cas ce placement contre intuitif dans l'éditeur du squelette m'a permis d'avoir ce que je voulais, pareil pour l'équipement de l'arme j'ai réussi à implémenter ça même si c'est codé avec les fesses (pour pas dire autre chose :hap: )

https://www.noelshack.com/2019-26-1-1561400815-code3.png

(ouais c'est bourrin mais je sais pas programmer de base donc je bricole ce que je peux)

bapt_mann bapt_mann
MP
Niveau 4
01 juillet 2019 à 11:59:48

Salut ! Je suis nouveau sur l'unreal engine, et j'ai créé un projet dans lequel on entre dans une cabine, puis le personnage se fait téléporter dans une cabine semblable dans une seconde map. Le souci c'est qu'au moment de la téléportation, le joueur ressent le coupe; l'effet est donc gâché... Comment est ce que je pourrais conserver le placement du joueur dans la cabine ainsi que sa direction ? Pour info, je suis en mode TPS mais j'ai rapproché la caméra de mon personnage pour donner l'illusion d'être en FPS tout en conservant le corps ( Voici le tuto https://www.youtube.com/watch?v=RxrNTH6yM2o) Merci d'avance si vous trouvez une solution, et si je n'ai pas été clair, mentionnez le moi :)

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
01 juillet 2019 à 14:40:01

Ce que tu cherche s'appelle le "level streaming".
Tu as une map principale vide dans laquelle tu charge ton joueur et dans cette map tu peux ajouter d'autres maps qui contiennent différents décors. Ensuite tu peux afficher/masquer ces maps en temps réel.
Ce qui fait que ton personnage à l'air d'avoir été téléporté même s'il n'a pas changé de coordonnées, puisque c'est juste le 1er décor autour de lui qui a disparu pendant qu'un deuxième décor est apparu autour de lui.
Tu devrais t'en sortir en cherchant "unreal engine level streaming" sur Youtube par ex.

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