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Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine

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seb-le-dingue seb-le-dingue
MP
Niveau 10
26 août 2019 à 05:29:50

Le 25 août 2019 à 14:58:52 Alex3112 a écrit :
"get all actor of class" est une fonction à proscrire à part pour des tests. Ce que la fonction fait c'est lire la classe de tous les acteurs présents dans le niveau et absolument tout ce qui est placé dans un niveau est un acteur, que ce soit un mesh, un lumière, etc. ce qui fait des milliers d'acteurs sur un niveau.
Si tu veux pas passer par le level blueprint, tu peux aussi créer dynamiquement tes target point aux coordonnées de ton choix et stocker leurs références.

Merci pour l'info. Mais alors que doit on utiliser à la place du get all actors of class ? Le problème du cast, lorsque c'est pour un bp actor c'est qu'on ne peut pas renseigner l'input objet du node. Enfin à ma connaissance.

0ssement 0ssement
MP
Niveau 1
26 août 2019 à 14:28:08

Bonjour !

J'ai eu un léger souci récemment : je voulais supprimer un projet dans ma p'tite liste et étrangement, tous les projets ont été soudainement supprimés. Je ne sais pas pourquoi mais de fait, je me demandais s'il était possible de les récupérer - même si, avouons-le, je n'ai pas beaucoup d'espoir :/

Merci d'avance

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
26 août 2019 à 18:48:18

Le 26 août 2019 à 05:29:50 seb-le-dingue a écrit :

Le 25 août 2019 à 14:58:52 Alex3112 a écrit :
"get all actor of class" est une fonction à proscrire à part pour des tests. Ce que la fonction fait c'est lire la classe de tous les acteurs présents dans le niveau et absolument tout ce qui est placé dans un niveau est un acteur, que ce soit un mesh, un lumière, etc. ce qui fait des milliers d'acteurs sur un niveau.
Si tu veux pas passer par le level blueprint, tu peux aussi créer dynamiquement tes target point aux coordonnées de ton choix et stocker leurs références.

Merci pour l'info. Mais alors que doit on utiliser à la place du get all actors of class ? Le problème du cast, lorsque c'est pour un bp actor c'est qu'on ne peut pas renseigner l'input objet du node. Enfin à ma connaissance.

Quand tu créé un acteur, tu as toujours sa référence à la sortie du node. Tu expose la variable et tu peux l'utiliser pour tes cast.

seb-le-dingue seb-le-dingue
MP
Niveau 10
26 août 2019 à 20:09:19

Le 26 août 2019 à 18:48:18 Alex3112 a écrit :

Le 26 août 2019 à 05:29:50 seb-le-dingue a écrit :

Le 25 août 2019 à 14:58:52 Alex3112 a écrit :
"get all actor of class" est une fonction à proscrire à part pour des tests. Ce que la fonction fait c'est lire la classe de tous les acteurs présents dans le niveau et absolument tout ce qui est placé dans un niveau est un acteur, que ce soit un mesh, un lumière, etc. ce qui fait des milliers d'acteurs sur un niveau.
Si tu veux pas passer par le level blueprint, tu peux aussi créer dynamiquement tes target point aux coordonnées de ton choix et stocker leurs références.

Merci pour l'info. Mais alors que doit on utiliser à la place du get all actors of class ? Le problème du cast, lorsque c'est pour un bp actor c'est qu'on ne peut pas renseigner l'input objet du node. Enfin à ma connaissance.

Quand tu créé un acteur, tu as toujours sa référence à la sortie du node. Tu expose la variable et tu peux l'utiliser pour tes cast.

Je te remercie mais j'ai du mal comprendre ce que tu veux dire par "quand tu crées un actor". J'ai essayé avec un bp cube qui contient un static mesh. J'ai fait glisser sur la scène le static mesh qui est dans l'onglet component en haut à gauche dans ce bp. Je l'ai promus en variable et l'ai exposé. Ensuite dans un autre bp je l'ai appelé via un cast. Dans l'input objet de ce cast j'ai connecté la variable exposé du cube fraichement créée. Mais ça marche pas, message d'erreur.. j'ai du mal comprendre. Tu peux détailler un peu s'il te plait ? ça me semble important ça.

merzaq merzaq
MP
Niveau 3
07 septembre 2019 à 00:33:35

J'ai un soucis très chiant et j'ai mal au crâne à force de réfléchir...
J'ai un perso Fps
Tout fonctionne nickel, quand j'active un skeletal mesh et que je vise le sol, quand j'avance le perso recule, quand je regard de le ciel je peux plus bouger le perso....
Le code est en blueprint est assez simple et comme je l'ai dit tout fonctionne niquel sauf quand le skeletal mesh est activé...

merzaq merzaq
MP
Niveau 3
07 septembre 2019 à 02:44:17

un static mesh qui spawner un muzzle flash avec la collision activée c'est ce qui causé le bug XD.
Problème résolu.

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 17
08 septembre 2019 à 22:23:07

Merci Alex pour l'explication sur les spline decal, en effet ca a l'air sympa et très utile pour les routes par exemple. On utilise les decals pour projetter des stickers sur des surfaces d'objets. Ca marche bien mais c'est plus chaud a regler que sur des surfaces planes et surtout il n'y a pas de mix entre les normales map de la surface et du decal, donc ca donne des reflets bizarres.

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
08 septembre 2019 à 23:55:24

Le 08 septembre 2019 à 22:23:07 Lapintade a écrit :
Merci Alex pour l'explication sur les spline decal, en effet ca a l'air sympa et très utile pour les routes par exemple. On utilise les decals pour projetter des stickers sur des surfaces d'objets. Ca marche bien mais c'est plus chaud a regler que sur des surfaces planes et surtout il n'y a pas de mix entre les normales map de la surface et du decal, donc ca donne des reflets bizarres.

Maintenant que la doc sur les "runtime virtual texture" est publiée avec la sortie de la version 4.23 , j'ai enfin réussi mais c'est encore un peu prématuré et demande encore quelques modifs pour être exploitable.
L'idée c'est que le moteur prends le matériau du terrain, projette par dessus le matériau d'un objet choisi (par exemple un landscape spline) et converti le tout en texture virtuelle appliquée sur le terrain.
Le problème c'est qu'il faut utiliser un volume qui détermine la zone a "capturer" et que la qualité de la texture virtuelle semble dépendre de la taille de ce volume.
En gros plus le terrain est grand et plus la qualité est mauvaise, sauf que pour obtenir une qualité exploitable, il faudrait utiliser un terrain ridiculement petit (genre 500m²) sinon la texture est toute floue.
C'est cette doc au cas où : https://epicgames.ent.box.com/s/z4yy0qhr3ok49guye58jl8h2mjksyiry

Adrazagoth Adrazagoth
MP
Niveau 1
01 octobre 2019 à 09:18:59

Bonjour, je poste un messag ici ca j'ai un soucis, mon Unreal Engine version 4.23 rame puis crash tout le temp alors qu'il fonctionnais très bien depuis 2 semaines ... je met le rapport de bug d'Unreal pour ceux a qui à parle:

LoginId:e3cc033747980fb5bbce9a8e09ba0350
EpicAccountId:a5ac48e74fd44cd390ff88b2d5dd731d

Assertion failed: [File:d:/Build/++UE4/Sync/Engine/Source/Runtime/Windows/D3D11RHI/Private/D3D11Util.cpp] [Line: 198] Unreal Engine is exiting due to D3D device being lost. (Error: 0x887A0006 - 'HUNG')

UE4Editor_Core!FWindowsErrorOutputDevice::Serialize() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\core\private\windows\windowserroroutputdevice.cpp:74]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::LogfImpl() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:71]
UE4Editor_Core!AssertFailedImplV() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\core\private\misc\assertionmacros.cpp:101]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\core\private\misc\assertionmacros.cpp:455]
UE4Editor_D3D11RHI!TerminateOnDeviceRemoved() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\windows\d3d11rhi\private\d3d11util.cpp:198]
UE4Editor_D3D11RHI!VerifyD3D11Result() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\windows\d3d11rhi\private\d3d11util.cpp:247]
UE4Editor_D3D11RHI!FD3D11Viewport::PresentChecked() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\windows\d3d11rhi\private\d3d11viewport.cpp:374]
UE4Editor_D3D11RHI!FD3D11DynamicRHI::RHIEndDrawingViewport() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\windows\d3d11rhi\private\d3d11viewport.cpp:681]
UE4Editor_RHI!FRHICommandListExecutor::ExecuteInner_DoExecute() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\rhi\private\rhicommandlist.cpp:328]
UE4Editor_RHI!FRHICommandListExecutor::ExecuteInner() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\rhi\private\rhicommandlist.cpp:595]
UE4Editor_RHI!FRHICommandListExecutor::ExecuteList() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\rhi\private\rhicommandlist.cpp:645]
UE4Editor_RHI!FRHICommandList::EndDrawingViewport() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\rhi\private\rhicommandlist.cpp:1527]
UE4Editor_SlateRHIRenderer!FSlateRHIRenderer::DrawWindow_RenderThread() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\slaterhirenderer\private\slaterhirenderer.cpp:1008]
UE4Editor_SlateRHIRenderer!TGraphTask<TEnqueueUniqueRenderCommandType<`FSlateRHIRenderer::DrawWindows_Private'::`29'::SlateDrawWindowsCommandName,<lambda_076ca5c89cb03ad0d8e3fd21b4a903a2> > >::ExecuteTask() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\core\public\async\taskgraphinterfaces.h:847]
UE4Editor_Core!FNamedTaskThread::ProcessTasksNamedThread() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\core\private\async\taskgraph.cpp:686]
UE4Editor_Core!FNamedTaskThread::ProcessTasksUntilQuit() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\core\private\async\taskgraph.cpp:583]
UE4Editor_RenderCore!RenderingThreadMain() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\rendercore\private\renderingthread.cpp:340]
UE4Editor_RenderCore!FRenderingThread::Run() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\rendercore\private\renderingthread.cpp:471]
UE4Editor_Core!FRunnableThreadWin::Run() [d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsrunnablethread.cpp:96]

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 17
02 octobre 2019 à 11:49:43

tu a une scene lourde, tu as du raytracing en marche ?

ca peut donner ce message "Unreal Engine is exiting due to D3D device being lost"

Tes drivers de carte graphique sont a jour ?

Sinon tu peux regarder ca aussi :

https://answers.unrealengine.com/questions/670166/unreal-engine-is-exiting-due-to-d3d-device-being-l-8.html

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
02 octobre 2019 à 13:20:20

Ca fait la même chose sur un nouveau projet?

Davangel Davangel
MP
Niveau 1
15 octobre 2019 à 13:13:08

Cher Lapintade, tout d'abord, un grand merci de proposer ton aide de cette façon et d'être aussi dispo. C'est hyper gentil de ta part.

Je suis en train de faire un petit jeu FPS pour ma fille sur UE4. Son héro est un jeune chat qui peut se déplacer sur la map, miauler (clic-gauche de la souris) et sauter (space bar). A un moment, il se trouve devant une porte. Pour l'ouvrir, il doit monter sur un petit podium puis faire : saut -> miaou -> miaou -> saut (autrement dit, tu l'auras compris : space bar -> clic-droit -> clic-droit -> space bar). Une fois qu'il a fait cette séquence sans faute, la porte s'ouvre.

Pour la porte, j'ai une animation toute prête qui ne demande qu'à être déclenchée et pour le podium, j'ai un cube sur lequel est posé une trigger box. Jusque-là, rien de bien compliqué. Mais je ne trouve nulle part comment faire pour implémenter la gestion de la série de mouvements qui doit être effectuée.

Lorsque le perso arrive dans la TriggerBox, le système doit "guetter" les manipulations qui sont alors faites par le joueur et tester si elles sont correctes par rapport à ce qui est attendu. J'imagine que ça devrait se passer dans le level Blueprint car c'est là que se trouve le BP de l'anim et celui du TriggerBox, mais je n'ai aucune idée de ce que je dois mettre entre les deux.
Voilà. J'espère avoir été clair et je te remercie de ton attention ainsi que, cas échéant, de ton aide.

Davangel Davangel
MP
Niveau 1
20 octobre 2019 à 09:51:20

Hello Lapintade,
Afin de ne pas te générer de travail "inutile", je t'informe que j'ai pu trouver de l'aide sur le forum UE4. Je pense que je vais donc m'en sortir comme ça. Meilleures salutations et bonne continuation.

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 17
25 octobre 2019 à 19:07:45

Hello, j'étais en déplacement a Bordeaux, j'ai pas vu. Ok très bien si tu as trouvé de l'aide ailleurs. Bonne continuation.

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 17
13 novembre 2019 à 11:43:50

La 4.24 preview 1 est dispo. On bosse avec le raytracing, c'est sympa. Ca avance bien.

NotRatedGames NotRatedGames
MP
Niveau 3
25 novembre 2019 à 10:19:34

Bonjour bonjour
J'ai besoin d'aide please :) ça fait deux jours que je galère, j'explique;
J'ai déjà packagé un petit jeu une fois pour Windows sans soucis et tout ok,je ne sais pas trop ce que j'ai trafiqué mais j'avais aussi voulu le faire pour Linux (j'avais été voir le Cross-compile sur la doc Unreal), le truc c'est qu'à l'heure actuelle je suis sur un autre projet mais qu'il m'est impossible de le package pour Windows je ne peux le faire que pour Linux maintenant hors ça ne m’intéresse pas spécialement en fait ou du moins que je puisse le faire sur les deux pourquoi pas mais ma cible à la base est Windows...
Voila voila en gros j'aimerais bien savoir comment je peux réexporter mon jeu vers l'OS d'origine svp.

Merci d'avance.

anomage anomage
MP
Niveau 14
19 décembre 2019 à 01:22:49

Salut, je me suis mis à Blender, j'ai créé un modèle 3D avec une armature, une animation idle (certes assez médiocre mais je débute), et j'ai essayé d'importer ça sur UE4...
Et là problème, le moteur me dit que mon skeletal mesh a plusieurs nœuds root. Qu'à cela ne tienne, je rattache tous mes bones au pelvis... Y compris les inverse kinematics... Et là c'est le drame, mon mesh part totalement en cacahuète en pose mode, impossible d'animer quoi que ce soit

Est-ce que vous avez une solution pour avoir un single root skeletal mesh tout en conciliant mes bones IK ? Parce que je me vois vraiment pas animer quoi que ce soit sans les IK... Si vous avez une solution je vous en remercie par avance ! :ok:
Bonne soirée :)

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
19 décembre 2019 à 14:44:38

Je pense que tu aura plus d'aide sur un forum de modélisation étant donné que l'UE4 importe des skeletal mesh au même format que n'importe quel autre moteur, ton problème n'est pas spécifique à ce moteur.

razakhel razakhel
MP
Niveau 10
20 décembre 2019 à 13:02:45

Le 19 décembre 2019 à 01:22:49 anomage a écrit :
Salut, je me suis mis à Blender, j'ai créé un modèle 3D avec une armature, une animation idle (certes assez médiocre mais je débute), et j'ai essayé d'importer ça sur UE4...
Et là problème, le moteur me dit que mon skeletal mesh a plusieurs nœuds root. Qu'à cela ne tienne, je rattache tous mes bones au pelvis... Y compris les inverse kinematics... Et là c'est le drame, mon mesh part totalement en cacahuète en pose mode, impossible d'animer quoi que ce soit

Est-ce que vous avez une solution pour avoir un single root skeletal mesh tout en conciliant mes bones IK ? Parce que je me vois vraiment pas animer quoi que ce soit sans les IK... Si vous avez une solution je vous en remercie par avance ! :ok:
Bonne soirée :)

Envoie un screen de ta hiérarchie stp. Ca m'étonne un peu cette histoire de multiples root bones si tu exportes via FBX car par défaut Blender t'en attaches un nouveau avec le nom de ton armature (ce qui est problématique quand tu commences à faire de la root motion mais c'est une autre histoire).
Mais oui c'est parfaitement possible d'animer avec des IK/FK puis exporter depuis Blender, je le fais et ça fonctionne, doit y avoir un truc que tu as mal fait.

anomage anomage
MP
Niveau 14
20 décembre 2019 à 13:28:27

Le 20 décembre 2019 à 13:02:45 razakhel a écrit :

Le 19 décembre 2019 à 01:22:49 anomage a écrit :
Salut, je me suis mis à Blender, j'ai créé un modèle 3D avec une armature, une animation idle (certes assez médiocre mais je débute), et j'ai essayé d'importer ça sur UE4...
Et là problème, le moteur me dit que mon skeletal mesh a plusieurs nœuds root. Qu'à cela ne tienne, je rattache tous mes bones au pelvis... Y compris les inverse kinematics... Et là c'est le drame, mon mesh part totalement en cacahuète en pose mode, impossible d'animer quoi que ce soit

Est-ce que vous avez une solution pour avoir un single root skeletal mesh tout en conciliant mes bones IK ? Parce que je me vois vraiment pas animer quoi que ce soit sans les IK... Si vous avez une solution je vous en remercie par avance ! :ok:
Bonne soirée :)

Envoie un screen de ta hiérarchie stp. Ca m'étonne un peu cette histoire de multiples root bones si tu exportes via FBX car par défaut Blender t'en attaches un nouveau avec le nom de ton armature (ce qui est problématique quand tu commences à faire de la root motion mais c'est une autre histoire).
Mais oui c'est parfaitement possible d'animer avec des IK/FK puis exporter depuis Blender, je le fais et ça fonctionne, doit y avoir un truc que tu as mal fait.

Du coup j'ai déplacé mes IK dans une autre collection que je n'exporte pas, et ça fonctionne. D'ailleurs, avant que je fasse ça, j'avais essayé de cocher la case "export only deform bones" (sachant que mes IK ne sont pas des deform bones) et UE n'a pas aimé.

Bref le problème est réglé, mais tant que tu es là, j'ai un autre souci, mon mesh a une certaine taille dans UE, mais quand je lui fais jouer une animation, il devient minuscule, comment tu fais pour régler ce problème ? Je précise que j'ai fait apply scale :(

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