CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS

Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine

DébutPage précedente
«1  ... 6970717273747576777879  ... 95»
Page suivanteFin
Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
08 août 2019 à 14:20:02

Le dossier du projet moins les dossiers temporaires qui sont "saved", "intermediate" et "DerivedDataCache"

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 18
08 août 2019 à 18:43:04

tu as aussi une fonction "zip project" dans l'editeur (Menu "Edit") qui va te faire un beau zip avec juste ce qu'il faut. Ca marche bien sauf que ca prends pas les plugins (donc a utiliser uniquement si pas besoin de plugins).

anomage anomage
MP
Niveau 14
08 août 2019 à 19:36:30

Salut, je comprends pas pourquoi, quand je lance le jeu, la lumière devient progressivement de plus en plus intense, même quand j'ai supprimé toutes sources de lumières de mon world outliner, il reste une lumière qui augmente de plus en plus dès le lancement du jeu ; c'est corrigeable ? :(

Merci ! :ok:

Message édité le 08 août 2019 à 19:36:45 par anomage
Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
08 août 2019 à 19:47:45

Le 08 août 2019 à 19:36:30 anomage a écrit :
Salut, je comprends pas pourquoi, quand je lance le jeu, la lumière devient progressivement de plus en plus intense, même quand j'ai supprimé toutes sources de lumières de mon world outliner, il reste une lumière qui augmente de plus en plus dès le lancement du jeu ; c'est corrigeable ? :(

Merci ! :ok:

C'est l'auto exposition. Tu peux l'enlever dans "project settings" > "rendering" > section "Default Settings" et décoche "auto exposure"

anomage anomage
MP
Niveau 14
08 août 2019 à 20:00:56

Le 08 août 2019 à 19:47:45 Alex3112 a écrit :

Le 08 août 2019 à 19:36:30 anomage a écrit :
Salut, je comprends pas pourquoi, quand je lance le jeu, la lumière devient progressivement de plus en plus intense, même quand j'ai supprimé toutes sources de lumières de mon world outliner, il reste une lumière qui augmente de plus en plus dès le lancement du jeu ; c'est corrigeable ? :(

Merci ! :ok:

C'est l'auto exposition. Tu peux l'enlever dans "project settings" > "rendering" > section "Default Settings" et décoche "auto exposure"

Merci infiniment <3

Metallicar8 Metallicar8
MP
Niveau 33
12 août 2019 à 01:12:25

Bonsoir !

Dans les prochaines heures je compte réaliser le package de mon projet pour le mettre en ligne en tant que alpha/demo.
Y a t-il des choses importantes à savoir afin d'anticiper au mieux cette étape ?

Du genre, si c'est un irréversible sur l'état du projet ou si on peut retourner sur le projet pour refaire un package. C'est le but d'une mise à jour, maison sait jamais :hap:

Je ne voudrais pas perdre tout le projet quoi... :noel:

Merci !

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
12 août 2019 à 01:18:52

Non, le build créé juste une version standalone et compressée du projet dans un dossier de ton choix, ça ne touche pas au dossier du projet.

Metallicar8 Metallicar8
MP
Niveau 33
12 août 2019 à 01:24:12

D'acc merci.

Enzo_Allain Enzo_Allain
MP
Niveau 1
12 août 2019 à 01:47:49

Hum peux-tu nous aider ce n'est pas sur unity mais sur Garry's mod et nous avons besoin de toi pour les fichier.lua s'il te plait aides nous

ROIIBAN ROIIBAN
MP
Niveau 1
22 août 2019 à 12:16:59

Salut, j'ai un problème sur UE4 en gros l'outil pour le déplacement dans l'espace de mon perso reste a ses pieds ce qui fait que la caméra aussi ça me bloque totalement dans mon avancée :(

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
22 août 2019 à 21:52:13

Le 22 août 2019 à 12:16:59 ROIIBAN a écrit :
Salut, j'ai un problème sur UE4 en gros l'outil pour le déplacement dans l'espace de mon perso reste a ses pieds ce qui fait que la caméra aussi ça me bloque totalement dans mon avancée :(

J'ai rien compris. Est-ce que tu peux détailler ou faire des captures d'écran?

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 18
23 août 2019 à 15:59:32

Je fais mumuse avec le raytracing dans la 4.23preview7 en ce moment. C'est plutot sympa. Ca commence a bien marcher.

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
23 août 2019 à 17:30:58

Le 23 août 2019 à 15:59:32 Lapintade a écrit :
Je fais mumuse avec le raytracing dans la 4.23preview7 en ce moment. C'est plutot sympa. Ca commence a bien marcher.

Moi c'est le virtual texturing qui m'intéresse, notamment pour utiliser des textures 4k et 8k sans être limité niveau vram mais ça marche moyen et c'est pas très compréhensible.
Aussi je cherche à faire ça, qui utilise le virtual texturing aussi et qui permet de palier l'absence de spline decals dans le moteur, mais la technique m'échappe complètement: https://i.gyazo.com/23071c3d22f9ce6b65b2ae2ae867f861.mp4

seb-le-dingue seb-le-dingue
MP
Niveau 10
25 août 2019 à 07:44:29

Salut tout le monde.

J'ai un soucis avec les target points. La première map fonctionne parfaitement. Tout spawn là où ils doivent spawn. J'ai dupliqué la map. Si je lance chaque map séparément dans l'éditeur, pas de problème. Par contre si je passe par le menu de sélection de map, la deuxième map (qui est identique à l'autre), mon vfx ne spawn pas au bon endroit.

J'ai tenté de virer les target points sur la deuxième map, puis de les replacer dans la scène. De retaper le code pour les utiliser (get all actor of class/get (a copy)/choisir le bon index dans ce get/ get actor transform qui se connecte dans le spawn actor from class).
J'ai aussi tenté une autre façon de dupliquer la map. La première était Ctrl W la map entière. La deuxième est Ctrl C de tous les éléments et Ctrl V dans la nouvelle map. Idem dans le level blueprint avec correction des références.
J'ai aussi tenté de ne pas utiliser la même localisation pour les target points dupliqués.

Mais rien à faire... Vous avez une idée du soucis ?

seb-le-dingue seb-le-dingue
MP
Niveau 10
25 août 2019 à 07:51:31

J'avais aussi tenté du dupliquer les blueprints qui contiennent mes vfx. Mais rien à faire, le problème semble vraiment venir des target points. En fait ils marchent très bien sur chaque map séparée. Le problème survient si les maps sont connectées dans le jeu en passant par les menus. Je suis pas sûr d'être clair désolé..

seb-le-dingue seb-le-dingue
MP
Niveau 10
25 août 2019 à 07:55:25

J'ajoute que j'ai aucun message d'erreur quand je quitte le jeu.

seb-le-dingue seb-le-dingue
MP
Niveau 10
25 août 2019 à 08:46:15

C'est bon ça marche enfin. Pour ceux qui auraient le même problème avec les target points. Il ne fallait passer par un get all actor of class. La soluce était de passer par le level blueprint pour y référencer chaque target point. Et là c'est bon tout est niquel. Vlà les heures perdues......

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
25 août 2019 à 14:58:52

"get all actor of class" est une fonction à proscrire à part pour des tests. Ce que la fonction fait c'est lire la classe de tous les acteurs présents dans le niveau et absolument tout ce qui est placé dans un niveau est un acteur, que ce soit un mesh, un lumière, etc. ce qui fait des milliers d'acteurs sur un niveau.
Si tu veux pas passer par le level blueprint, tu peux aussi créer dynamiquement tes target point aux coordonnées de ton choix et stocker leurs références.

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 18
25 août 2019 à 22:56:00

Le 23 août 2019 à 17:30:58 Alex3112 a écrit :

Le 23 août 2019 à 15:59:32 Lapintade a écrit :
Je fais mumuse avec le raytracing dans la 4.23preview7 en ce moment. C'est plutot sympa. Ca commence a bien marcher.

Moi c'est le virtual texturing qui m'intéresse, notamment pour utiliser des textures 4k et 8k sans être limité niveau vram mais ça marche moyen et c'est pas très compréhensible.
Aussi je cherche à faire ça, qui utilise le virtual texturing aussi et qui permet de palier l'absence de spline decals dans le moteur, mais la technique m'échappe complètement: https://i.gyazo.com/23071c3d22f9ce6b65b2ae2ae867f861.mp4

Oui ca a l'air interessant le virtual texturing. J'ai ecouté le twitch ou le lead tech parle des nouveautés de la 4.23. Il dit que c'est la premiere version pour le virtual texturing et que cela sera amelioré par la suite. Idem pour le chaos engine, ca remplacera progressivement le moteur physx. Le raytracing, aussi va evoluer.
Bref, très chouette cette 4.23 mais encore pas mal de choses en travaux dedans, comme d'hab.

J4utilise les decal de manière classique avec le volume en cube. Je n'ai jamais vu avec spline en effet, ca a l'air chouette. tu t'en servirai pour faire quoi ? (car decal c'est couteux quand meme).

Alex3112 Alex3112
MP
Niveau 22
25 août 2019 à 23:05:00

Pour faire les routes/chemins/rivières/etc. Le post de Maximum-Dev explique bien le problème de l'utilisation de modèle 3D plutôt que des decals pour ça: https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/feedback-for-epic/108081-spline-decals/page3

C'est utilisé sur la plupart des moteurs depuis des années. Tous les chemins/routes de The Witcher 3 sont des decals : https://forums.unrealengine.com/filedata/fetch?id=1608931
Avec un mesh, ça clip de partout, les intersections sont impossibles à faire, etc.

DébutPage précedente
«1  ... 6970717273747576777879  ... 95»
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
La vidéo du moment