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Sujet : âšœđŸŒ€âšœ BlaBla Arise âšœđŸŒ€âšœ

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Noxtis2 Noxtis2
MP
Niveau 7
18 juin 2021 Ă  23:03:32

je pense qu'on va avoir une demo, enfin j'espère :)

]Yuki[ ]Yuki[
MP
Niveau 12
19 juin 2021 Ă  06:45:20

Une erreur de manip a fait sauter deux posts que j'avais rédigé hier. Les revoilà :x

Le 18 juin 2021 à 17:34:59 :
J'avais prévenu, regarder des lives jap ça peut être purgesque. Là encore y'avait du gameplay, le problème étant que c'est la même demo qu'hier, donc même si on les voit jouer, les infos on les a déjà eues en grande majorité.

J'ai eu un imprévu et loupé la majorité du live. J'viens juste de remater ça en accéléré, et globalement ce qu'on peut noter :

  • Matsuoka, le doubleur de Law, respecte Akira Ishida (Reid dans Eternia) pour sa performance et dit qu'il a été en partie responsable de sa vocation en tant que doubleur. C'est legit la deuxième fois que j'entends ça en peu de temps, le doubleur de Kanata (Crestoria) disait la même chose.
  • Law ne sera pas le seul petit plaisantin (boke) du groupe.
  • L'overlimit est bel et bien de retour, sauf qu'on ne la contrôle pas, à la Destiny 2/Symphonia. Elle se déclenche en prenant des coups ou en faisant des esquives parfaites. Les MA y sont liés, on a appris qu'il fallait maintenir une touche arte durant l'OVL pour utiliser un MA.
  • Rin peut se déplacer pendant qu'elle cast (36:35), c'est probablement un skill tho. Le menu n'était pas accessible pendant la demo, mais le changement est intéressant.
  • On a pu voir le mode eveil de Law en action (42:20, ce qui est différent de l'overlimit où tout le corps brille et étincelle), une capacité qui fait briller des poings et pieds lorsqu'il enchaine les coups sans se faire toucher. Apparemment y'a plusieurs niveau vu que ça brille en bleu, puis en jaune étincelant si il continue à attaquer sans rater sa cible. A mon sens on a un rework des Break Souls de Berseria et des capacités de Xillia dans quelque chose de + cohérent et d'abouti. C'est surtout visible sur Alphen qui sacrifie ses PV pour taper + fort et utiliser son épée enflammée, bien moins broken que Velvet, mais toujours très puissant et bien + équilibré dans un jeu où le soin est limité.
  • Nouveau live le 5 Juillet qui nous fera découvrir l'opening du jeu.
  • L'OP est interprété par un groupe masculin qui a 4 membres. A vos pronostics !
  • L'input pour changer de perso en combat c'est L2 + direction de l'allié. J'suis pas sur qu'il soit possible d'intégrer les personnages de réserve dans l'équipe active comme dans Xillia, Zestiria ou Berseria. Ceci dit ils peuvent utiliser leur Boost Attack depuis la réserve. Bref on en saura + en temps voulu.
  • Rinwell on field à 36:07. Law à 41:42
  • Boost Atk de Rin est lié aux casters ennemis.

Sinon petit aperçu qui a été rédigé par quelqu'un ayant pu toucher le jeu. La personne y parle de ses impressions, donne certaines appellations françaises et détaille les compétences spéciales des persos :

Pour ce qui est des combats à présent.

Chaque personnage dispose d’une action qui lui est spécifique :

- Alphen peut, en restant appuyé sur un bouton d’arte, sacrifier une partie de ses PV pour lancer une puissante attaque avec son épée ardente.

- Shionne peut augmenter l’effet de ses attaques à base de bombes élémentaires en restant appuyé sur le bouton correspondant, utilisant des munitions spéciales, qui se régénèrent au fil du temps.
- Rinwell peut conserver un sort après son incantation, et si elle relance le même sort juste après, c’est le sort de niveau au-dessus qui sera lancé, même si elle ne l’a pas encore appris.
- Law peut augmenter son attaque élémentaire s’il parvient à enchainer plusieurs coups sur un ennemi sans se faire toucher. L’effet dure jusqu’à ce qu’il se fasse toucher ou si aucun de ses coups n’atteint sa cible pendant un certain temps.
- Kisara ne peut pas faire d’esquive, mais se protège avec son bouclier. Bloquer des attaques augmente la puissance des artes utilisés pendant la garde ainsi que des combos qui en découlent.
- Dohalim peut, lorsqu’il réussit une esquive parfaite, allonger la taille de son bâton, et augmenter la puissance de celui-ci. Il gagne donc en portée d’attaque, en puissance et en taux de coups critiques.

_

Le 18 juin 2021 à 18:16:21 :
On a +/- eu la confirmations des magies suivantes pour Dohalim :

Gravisphere, Hurlement Sanglant, Stalagmite, du heal

+ Combo pour Rinwell et Law à 46:21 dans la video du live : https://youtu.be/3tYtSokGZXk (j'avais oublié de la relink ici, tous les timestamps indiqués dans les posts précédents du jour y sont liés)

Quasiment sur que j'oublie un truc et que j'voulais poster à propos d'autre chose mais tant pis. Multiposts ftw ><

J'posterai sur le topic des news ce weekend (kinda flemme)

Vermillionw Vermillionw
MP
Niveau 10
19 juin 2021 Ă  11:42:25

L'overlimit est bel et bien de retour, sauf qu'on ne la contrôle pas, à la Destiny 2/Symphonia

huuuh, pourquoi ...
Je trouvais ce concept pas du tout amusant dans Symphonia... Et juste inutile en fait, et ils le remettent, grosse déception là dessus. Je suppose que c'était pour éviter le mystic spam de berseria... Mais il suffisait de faire une jauge à la abyss et puis voilà...

]Yuki[ ]Yuki[
MP
Niveau 12
19 juin 2021 Ă  18:39:42

La principale différence que vous allez ressentir dans Arise, c'est que nous sommes passés d'une vision qui consistait à regarder des jauges tout en combattant à un style qui permet de combattre en fonction de votre propre jugement sur l'ennemi ou la situation en cours.

Sauce : Jean Tomizawa dans dans une interview d'il y a deux mois : https://www.gameblog.fr/dossier_1235_tales-of-arise-monde-ouvert-linearite-evolutions-notre-inter

Il existe des arguments en faveur des systèmes où un état second (OVL/Eleth Burst) se déclenche seul. Ça dépend vraiment du reste du gameplay et de la cohérence de la proposition. A mon sens, c'est pas fun dans Symphonia parce que certains MA te demandent littéralement de faire des trucs débiles et contrintuitifs en + de se reposer sur l'OVL déjà hasardeuse. C'est pas à un niveau où ça demande du skill ou une bonne compréhension du gameplay contrairement à Eternia, ni à un niveau qui te propose de réagir à un stimulus et capitaliser sur cet état comme Destiny 2 sur lequel Symphonia repompe cette feature. C'est dans la lignée des fails de Symphonia où le jeu prend des mécaniques ailleurs mais les intègre mal ou les rend pénibles à utiliser.

Arise veut te faire interagir avec l'ennemi, esquiver et contrer, et être récompensé pour. Ou au contraire avoir une mécanique de comeback providentiel si tu prends une raclée. La jauge individuelle que tu contrôles peut représenter limite le contraire : C'est décider de bypass un mode rage et de continuer à jouer comme tu l'entends par exemple. Ça peut aussi avoir un effet win more quand tu t'en sers pour prolonger les combos intentionnellement (ce dont Arise n'a pas besoin atm, vu que les boost atk semblent remplir ce rôle correctement)

Dav_In Dav_In
MP
Niveau 53
19 juin 2021 Ă  18:40:40

Yuki je reviens de quelques jours sans passage sur le forum, y'a eu du nouveau à ce que je vois :hap:

T'aurais le temps de me remettre les 2/3 vidéos que j'aurais potentiellement loupé si t'as le temps ?

J'allais lire ton post qui détaille le live que t'as vu mais j'vais attendre d'avoir vu le reste avant.

Histoire que je me remette à jour :-)))

]Yuki[ ]Yuki[
MP
Niveau 12
19 juin 2021 Ă  19:04:20

En gros la presse et quelques particuliers ont eu accès à une demo. Ils ont pas eu le droit d'enregistrer leur propre gameplay dessus, mais ils ont sorti 25 minutes de gameplay de la demo qui leur servent de support pour leurs explications et montrent le jeu (dans un état pas tout à fait terminé, mais bien + qu'assez abouti pour qu'on puisse le juger) : https://youtu.be/OZ-NE96RC3w
Donc tous les extraits de gameplay des previews sorties jeudi, tu les trouveras dans cette vidéo.

Sinon y'a eu le live jap d'hier. Ou Tomizawa et les doubleurs ont joué la demo en direct : https://youtu.be/3tYtSokGZXk

Le trailer d'Alphen (doublage anglais) : https://youtu.be/nSXMsxmsADM

Les MA de Dohalim et Kisara : https://youtu.be/nqyacvd6_Oo

Des mini exhib d'artes : https://twitter.com/tales_of_arise/status/1405684740833759232?s=21 / https://twitter.com/tales_of_arise/status/1405683127247261701?s=21

Tout était sur le topic de news, sauf le trailer d'Alphen.

]Yuki[ ]Yuki[
MP
Niveau 12
19 juin 2021 Ă  19:59:29

Trouvé une liste de groupes jap avec 4 membres : https://jpop.fandom.com/wom/wiki/Category:4_Member_Band
Damn y'a du choix ! Et pas mal de noms que j'connais.

Ceci dit on est pas à l'abri d'une surprise. Ils ont dit groupe de 4 hommes, mais ils n'ont pas indiqué de nationalité.

Vermillionw Vermillionw
MP
Niveau 10
19 juin 2021 Ă  20:14:24

Le 19 juin 2021 à 18:39:42 :

La principale différence que vous allez ressentir dans Arise, c'est que nous sommes passés d'une vision qui consistait à regarder des jauges tout en combattant à un style qui permet de combattre en fonction de votre propre jugement sur l'ennemi ou la situation en cours.

Sauce : Jean Tomizawa dans dans une interview d'il y a deux mois : https://www.gameblog.fr/dossier_1235_tales-of-arise-monde-ouvert-linearite-evolutions-notre-inter

Il existe des arguments en faveur des systèmes où un état second (OVL/Eleth Burst) se déclenche seul. Ça dépend vraiment du reste du gameplay et de la cohérence de la proposition. A mon sens, c'est pas fun dans Symphonia parce que certains MA te demandent littéralement de faire des trucs débiles et contrintuitifs en + de se reposer sur l'OVL déjà hasardeuse. C'est pas à un niveau où ça demande du skill ou une bonne compréhension du gameplay contrairement à Eternia, ni à un niveau qui te propose de réagir à un stimulus et capitaliser sur cet état comme Destiny 2 sur lequel Symphonia repompe cette feature. C'est dans la lignée des fails de Symphonia où le jeu prend des mécaniques ailleurs mais les intègre mal ou les rend pénibles à utiliser.

Arise veut te faire interagir avec l'ennemi, esquiver et contrer, et être récompensé pour. Ou au contraire avoir une mécanique de comeback providentiel si tu prends une raclée. La jauge individuelle que tu contrôles peut représenter limite le contraire : C'est décider de bypass un mode rage et de continuer à jouer comme tu l'entends par exemple. Ça peut aussi avoir un effet win more quand tu t'en sers pour prolonger les combos intentionnellement (ce dont Arise n'a pas besoin atm, vu que les boost atk semblent remplir ce rôle correctement)

Le fait de devoir se faire frapper pour accéder à un burst de pouvoir est pas satisfaisant en fait. surtout que dans Symphonia c'est pas très compliqué de lock les boss dans des combos à base de sword rain (entre autre hein), puis guard, et recommencez, donc tu te feras rarement frapper au final. Couplons à cela le fait que les mystic artes sont une horreur à lancer ... et on a un système d'OVL, qui n'est ni satisfaisant et qui n'en vaut tout simplement pas la peine.

Un autre problème de ça c'est que si les boss eux aussi ont, à l'instar de Symphonia, cet OVL caché, si tu l'actives en même temps qu'un ennemi... C'est encore plus inutile. En espérant qu'ils s'inspirent du système de Graces, qui est que quand un ennemi est en OVL, tu ne puisses pas rentrer en OVL, et vice versa d'ailleurs.

Mais dans tous les cas, je vois pas l'intérêt de rendre ça invisible ça offre ni contrôle, ni satisfaction. Au final on se retrouve avec un système à la Graces tout compte fait: dodge pour augmenter la jauge, se faire frapper ça peut monter le compteur aussi... Sauf que là c'est caché, je ne comprends pas pourquoi.
Si l'objectif était de limiter le spam, y avait d'autres moyens de couper l'abus de mystic artes, genre un compteur qui t'empêche d'en faire plus de 5 par combat ou un truc comme ça. A voir, mais clairement, c'est dommage.

Message édité le 19 juin 2021 à 20:16:32 par Vermillionw
]Yuki[ ]Yuki[
MP
Niveau 12
19 juin 2021 Ă  22:28:02

surtout que dans Symphonia c'est pas très compliqué de lock les boss dans des combos à base de sword rain (entre autre hein), puis guard, et recommencez

On a pas du jouer au même Symphonia alors, ou pas dans la même difficulté ><
Ce qui rend le spell cancel si populaire, c'est que ça permet justement de créer des combos. Le délai de mise en garde est inutilement long dans Symphonia, l'idée même de vouloir guard cancel les trucs c'est se croire dans un autre jeu x)
Si tu veux faire deux chaines d'attaques le + vite possible, ça ira + vite d'idle au lieu de garder. La garde dans cette situation est à utiliser pour réduire les dégâts en cas de contre attaque soudaine.

Symphonia c'est au contraire un jeu où tu te manges énormément de dommages et de guard break à cause de la lenteur des actions. Il est aussi pratiquement impossible à no dmg intégralement à cause de ca, vu que de toute façon t'as pas d'i-frames, de système d'esquive correct de guard counter et j'en passe... Et c'est sans parler de l'absence de free run, qui te baise royalement quand t'as plus qu'un ennemi sur le champ de bataille et que tu peux pas changer ton angle d'approche en ciblant un autre ennemi. Ou des boss qui sont pas si facile à stagger longtemps que ça comparé à d'autres jeux de la série, surtout si tu les attaques de front.

J'laisse le début d'un let's play d'Omegaevolution (un très bon joueur peu importe l'opus) pour illustrer ce dont je parle : https://youtu.be/22gk_j9eV-E
Le combat commence à 2:32, l'antagoniste est mineur, mais j'prefere prévenir pour éviter que certains se plaignent d'un spoil.

Tu vas certainement pas perma stunlock un boss et t'en tirer sans te manger de dmg. Tu peux à la limite sortir l'argument du changement de perso ou de la co-op pour continuer un combo, mais dans ce cas là ton argument s'applique à la série entière.

Quand à l'OVL dans Symphonia tu prêches un convaincu, ceci dit faut aussi relativiser. La fonctionnalité est dispo bien avant l'arrivée des MA, donc elle joue un autre rôle bien + defensif pendant la majorité du jeu. Son job c'est de t'empêcher de mourir et de renverser la vapeur. L'evolution vis à vis de Destiny 2 c'est que recevoir un soin annule pas l'OVL :hap:
Après le fait que si t'es pas en NG+ et n'abuse pas de la cuisine tu verras la chose bien + rarement que dans tous les opus où cette fonctionnalité existe, c'est autre chose.

Un autre problème de ça c'est que si les boss eux aussi ont, à l'instar de Symphonia, cet OVL caché, si tu l'actives en même temps qu'un ennemi... C'est encore plus inutile.

Meh. Les fonctions s'annulent et on repart sur du neutral, ce qui est limite ce qu'ils veulent.Ce serait même un encouragement à ne pas fuir l'OVL ennemi pour une fois. Si ça s'est barré de Z & B c'pas annodin. Y'a une différence entre être sur la defensive et intégralement fuir.

Le problème c'est si y'a nécessité de stagger et non d'infliger des dégâts pour utiliser un MA. Mais j'leur fait assez confiance pour ne pas avoir ce souci. La demo est pas claire à ce sujet vu que Alphen trigger son MA juste après la fin de l'OVL du boss (22:48).

L'OVL n'est pas gâchée parce que l'ennemi en face ne peut pas se transformer en punching ball passif. T'es toujours invulnérable au vacillement, tu peux toujours attaquer autant que tu veux, bref les effets disparaissent pas, donc c'est pas inutile. Par contre ptete qu'on a des conceptions differentes de ce que devrait être un boss dans un Tales. La série a beau être combo based, y'a toujours une balance à trouver imo.

Mais dans tous les cas, je vois pas l'intérêt de rendre ça invisible ça offre ni contrôle, ni satisfaction. Au final on se retrouve avec un système à la Graces tout compte fait: dodge pour augmenter la jauge, se faire frapper ça peut monter le compteur aussi... Sauf que là c'est caché, je ne comprends pas pourquoi.

Ça offre de la surprise, un changement brutal de momentum et la satisfaction est intacte vu que tu peux attaquer autant que tu veux. Côté boss, ça permet d'avoir une meilleure idée de quand l'ennemi va utiliser un MA. Et j'suppose qu'il y a des trucs genre ennemi qui active ou peut activer l'OVL sous certaines conditions ou un seuil de PV, jusque là c'est comme d'hab. C'est un nouveau fruit, mais j'te rassure c'est toujours sucré.

Pour le reste j'te laisse lire l'interview sur leurs intentions. Ils veulent contraster avec l'extra plannification des derniers opus, ce qui est à l'opposé de ton désir de contrôle pour cette fonctionnalité. Ceci dit c'est pas comme si le jeu avait un déficit en terme de contrôle de tes actions ou de l'équipe. Il en propose tellement qu'ils ont jugé le multijoueur pas nécessaire (:hap:)

En fait pose toi la question de ce que ça va t'empêcher de faire et que tu avais l'habitude de faire ? Parce que j'perçois + une frustration de principe qu'autre chose. A mes yeux tu perds la possibilité d'une utilisation defensive qui conduit à cheese les modes rage des boss. Et la possibilité offensive de faire la même chose en déclenchant OVL + MA sur tes 4 persos l'un après l'autre. Est-ce que c'est négatif, va diminuer mon fun ou le challenge ? Personellement, non. Est-ce que ça va m'empêcher de faire des combos et d'utiliser un MA en finisher ? Non. Est-ce que si j'étais un developpeur ça me ferait chier qu'on ignore les boss que j'crée et leurs gimmicks ? Oui :x

Si l'objectif était de limiter le spam, y avait d'autres moyens de couper l'abus de mystic artes, genre un compteur qui t'empêche d'en faire plus de 5 par combat ou un truc comme ça. A voir, mais clairement, c'est dommage.

J'vois pas en quoi c'est une amélioration. Tu limites juste arbitrairement un truc fun.
Ici l'overlimit existe encore, c'est juste que tu peux pas la stocker. Ce qui est loin d'être essentiel parce que ça mène en général à cheese le jeu et eviter la difficulté au lieu de s'y confronter. Est-ce qu'il faut se réjouir de la perte d'un choix d'utilisation ? Sur le principe, non. Est-ce que ça va impacter négativement mon expérience de jeu ? Je ne pense pas.

En fait en + de ce que j'ai cité précédemment, ça retire : Combo super long into activation manuelle de l'OVL into MA. Mais ça dude, c'est juste overkill et tu le sais très bien, surtout quand les boost strike et boost atk regen déjà ta jauge d'arte. En + j'dis ça, mais il est bien trop pour en juger, les trucs qui font tant plaisir sur Graces et Vesperia c'est l'activation de MA/OVL via un combo élevé. On sait qu'Arise a un système de skill, rien ne nous dit que ça ne fera pas un retour.

Crax666 Crax666
MP
Niveau 21
19 juin 2021 Ă  22:35:25

J'ai entendu dire que plus tu utilises une technique au seins d'un même combat et moins elle est efficace. Ça permet de varier et d'éviter le spam. Je trouve l'idée cool.

Ça fait longtemps que j'ai pas fait un Tales of mais celui ci à l'air bien plus pêchu que les derniers.

Dav_In Dav_In
MP
Niveau 53
19 juin 2021 Ă  23:24:18

Le 19 juin 2021 à 19:04:20 :
En gros la presse et quelques particuliers ont eu accès à une demo. Ils ont pas eu le droit d'enregistrer leur propre gameplay dessus, mais ils ont sorti 25 minutes de gameplay de la demo qui leur servent de support pour leurs explications et montrent le jeu (dans un état pas tout à fait terminé, mais bien + qu'assez abouti pour qu'on puisse le juger) : https://youtu.be/OZ-NE96RC3w
Donc tous les extraits de gameplay des previews sorties jeudi, tu les trouveras dans cette vidéo.

Sinon y'a eu le live jap d'hier. Ou Tomizawa et les doubleurs ont joué la demo en direct : https://youtu.be/3tYtSokGZXk

Le trailer d'Alphen (doublage anglais) : https://youtu.be/nSXMsxmsADM

Les MA de Dohalim et Kisara : https://youtu.be/nqyacvd6_Oo

Des mini exhib d'artes : https://twitter.com/tales_of_arise/status/1405684740833759232?s=21 / https://twitter.com/tales_of_arise/status/1405683127247261701?s=21

Tout était sur le topic de news, sauf le trailer d'Alphen.

Parfait, merci bien :-)))

Je vais check le topic de news et me remettre à jour.

J'en ai parlé tout à l'heure avec mon petit frère et il est hype aussi, il se relance Vesperia j'crois là :rire:

]Yuki[ ]Yuki[
MP
Niveau 12
20 juin 2021 Ă  00:15:27

Le 19 juin 2021 à 22:35:25 :
J'ai entendu dire que plus tu utilises une technique au seins d'un même combat et moins elle est efficace. Ça permet de varier et d'éviter le spam. Je trouve l'idée cool.

Yup c'est le cas. Après va nous falloir des détails sur l'exécution.

L'idée n'est pas nouvelle dans la série, c'est déjà présent sous différentes formes dans Hearts R (reduction des dégâts) ou Berseria (réduction du temps de vacillement adverse = combo qui se brisent + facilement). Dans Berseria ça reprend le côté stale move negation de Smash, c'est à dire que pour ne pas subir ce contrecoup tu dois utiliser au moins 4 artes différents avant de réutiliser un même arte. C'est 9 techniques dans Smash iirc.
Après c'est une proposition auquel le joueur peut décider de ne pas adhérer. Peu importe les règles du jeu, c'est le joueur qui tient la manette et décide, si il veut spam, il spammera. C'est pour ça que les jeux précédents de la série avaient des règles de combo + strictes.

Un souci que j'ai avec l'idée actuellement, est lié au nombre de raccourcis disponibles. 3 au sol et 3 en l'air en début de partie. Et au moins 6 au sol et 6 en l'air plus tard dans le jeu. Avec le setting initial, on va vite tourner en rond. Le faible nombre d'arte fait qu'on va être forcé d'en réutiliser assez rapidement. Donc ça pourrait dans le pire des cas se transformer en quelque chose à la Symphonia où + haut ton combo count est et + tes dégâts sont faibles (putain ce jeu u_U...).

C'est encore pire pour les mages, parce qu'ils ne peuvent utiliser de magies qu'à terre, donc ils sont condamnés à tourner avec les 3 mêmes magies, hors mécanismes spéciaux du personnage. Donc à voir comment ça marche, le concept est bien sur le papier, j'espère que ce sera impactant mais pas trop punitif. A ces fins, ça aiderait probablement si le jeu était moins centré sur le système de faiblesse que Graces, Xillia 2, Zestiria et Berseria. (Ce qui semble être le cas atm)

Quand au dynamisme du jeu, des attaques normales qui ne coûtent pas de ressources et qu'on peut spam ça aide. C'pas forcément un truc qui me rejouit perso, mais j'suis curieux d'y jouer et de voir comment ça se déroule.

Vermillionw Vermillionw
MP
Niveau 10
20 juin 2021 Ă  01:05:45

Ça offre de la surprise, un changement brutal de momentum et la satisfaction est intacte vu que tu peux attaquer autant que tu veux

Je suis du genre à ne pas aimer les surpries :noel:

Et pour Symphonia... J'y ai joué en normal donc oui c'était pas un bon exemple, my bad :rire:.
Mais ceci dit je parlais pas de guard cancel.
Ce que je faisais, c'était: sword rain, sword rain tiger blade ... Un truc dans le genre, 'fin un combo de base quoi, un arte de lvl 1 suivi d'un niveau 2 puis 3, et quand les hps "remontaient" (genre on les voit apparaitre, ça fait un petit flash en haut), j'attendais que l'ennemi attaque, je faisais une guard, et je recommençais. Je sais pas si c'est plus clair, mais c'était possible en tout cas en normal, mais logique.

Ceci dit dans ta vidéo ça confirme comment je jouais. Attaque. Et surtout que là, il est au début du jeu et c'est un combat avec plusieurs ennemis, donc normal qu'ils se prennent des dégâts. Mais une fois que le boss est seul, il lui "roule dessus".

La fonctionnalité est dispo bien avant l'arrivée des MA, donc elle joue un autre rôle bien + defensif pendant la majorité du jeu. Son job c'est de t'empêcher de mourir et de renverser la vapeur

eh bien je suis un bourrin, donc qu'elle est un rôle défensif, ça ne me convient pas. Mais blague à part, je comprends, mais ça confirme encore plus que je n'aime pas son objectif de gameplay. Après Symphonia a mal vieilli sur de nombreux points dont ça, je me doute que dans Arise ça sera quand même mieux.

Message édité le 20 juin 2021 à 01:06:44 par Vermillionw
]Yuki[ ]Yuki[
MP
Niveau 12
20 juin 2021 Ă  18:32:48

et quand les hps "remontaient" (genre on les voit apparaitre, ça fait un petit flash en haut)

Tu parles de ça : https://imgur.com/a/yj2oOTf ?

Et surtout que là, il est au début du jeu et c'est un combat avec plusieurs ennemis, donc normal qu'ils se prennent des dégâts.

T'as l'air de croire que la garde te fait pas prendre de dégâts, ou d'oublier que les boss ont quasi toujours des mécanismes relous. Des minions, de la teleportation ou des magies. Encore une fois, Symphonia c'est pas un jeu où tu prends peu/pas de dégâts. Ou sinon on se forcerait pas à avoir Raine partout parce les boss battles se transforment quasi constamment en bataille d'attrition.

Maintenant si t'as pas eu de difficultés avec le jeu tant mieux pour toi. Je pense que son mode normal offre un challenge ok comparé à d'autres jeux de la série de toute manière.

_

Pour le reste dans Symphonia l'overlimit te permet pas d'attquer autant que tu veux sans dépenser le moindre TP par exemple, alors que c'est garanti dans Arise. Y'a pas trop de quoi s'inquiéter. (Fin, j'essayais pas de tisser un parallèle entre les deux au delà du non-contrôle du déclenchement de l'OVL en tout cas)

Tu devrais même te rejouir de la possibilité de pouvoir déclencher l'OVL en même temps que ton ennemi si t'es un bourrin, parce que ça facilite ta tâche au lieu de fuir pendant 30 secondes.

_

Sinon j'ai repensé à un truc, le faible nombre de raccourcis pour les mages, et j'me suis souvenu des moyens d'extension de Zestiria et Berseria qui font qu'à partir d'un seul raccourci tu peux avoir accès à 3 ou 4 magies. Du coup, certaines de mes inquiétudes se font moins lourdes. Hate de jouer à une version complète, à ce stade j'ai l'impression qu'une demo me frustrera à cause de ses limitations.

D'ailleurs la demo de Berseria j'y ai assez peu joué en fin de compte.

jet45 jet45
MP
Niveau 8
20 juin 2021 Ă  21:54:56

Je ne sais pas si ca a étais deja posté, mais sur youtube on peut écouter 2 "extraits" très cool de l'OST notamment la musique de combat.

https://www.youtube.com/watch?v=6SKROOwXP-Y

https://www.youtube.com/watch?v=G-fVAvyBo4I

]Yuki[ ]Yuki[
MP
Niveau 12
20 juin 2021 Ă  22:11:18

C'était pas posté, thx ^^

Sakurabaesque. J'avais entendu la seconde sur la présentation de la figurine et ça m'avait plu mais c'diffifile de juger une OST avec parce que c'pas vraiment le genre de sons que j'imagine entendre régulièrement (j'espère me tromper tho)

Sakuraba qui lâche son synthé pour un orchestre, même si ça rend pas ses battle themes + inspirés, ça fait du bien aux oreilles. Curieux d'entendre les remix du pack de DLC musicaux aussi. C'typiquement un des trucs pour lequel j'vais craquer.

]Yuki[ ]Yuki[
MP
Niveau 12
20 juin 2021 Ă  23:54:37

20:32 dans la video de la demo en anglais, Rin qui utilise le Bla Bla Bla de Rita x)
Elle utilisait déjà la version jap dans la premiere demo de 7 minutes de gameplay. Fun stuff.

J'ai + regardé ce que faisait l'IA cette fois ci, et j'les trouve assez compétents. Law passe sa vie en mode eveil, les soins sont assez bien gérés, ainsi que les CP (ce qui devrait inciter les joueurs à prendre des risques et attendre que + de monde en ait besoin au lieu de spam les soins en continus comme dans certains autres jeux).

On m'a aussi fait remarquer des buffs ici et là, notamment sur Law et les mages quand ils cast. Ptete une légère protection à l'interruption via un skill. Bref ça fait plaisir de remarquer ces petites choses alors que j'pensais avoir déjà bien décortiqué la vidéo. Vu que la gestion des ressources va ptete se manger une baffe, le jeu devrait briller sur d'autres points, et atm ça va. Surtout niveau action et chorégraphie des combos.

Un point que j'aime de moins en moins par contre c'est a quel point les Boost Strikes et Boost Atk sont intrusifs. Les mini cinématiques ont l'air d'interrompre l'action et de changer le focus de la caméra, ce que je n'apprécie pas sur le papier. En revanche, le fait que ça puisse permettre à un allié de se teleporter d'urgence, ça aura ptete un intérêt stratégique. J'aurais bien aimé avoir une confirmation sur un mécanisme de switch de perso entre réserve et équipe active (au delà de l'utilisation des Boost Atk/Strike j'entends).

Akira-Nishiki Akira-Nishiki
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Niveau 10
26 juin 2021 Ă  17:00:06

Bon je refais Vesperia en full inconnue avec l'exp x10 et les skills a 1 point
Et wow même avec ça je meurs en 4-5 coups, ils font archi mal les ennemis, je commence a haïr les ennemis humains pour ça, ils font très mal et sont rapides.
A côté je commence a bien maîtriser Yuri aussi, j'arrive a faire aisément des combos a plus de 100 coups, ses skills qui trigger HL sont OP.

]Yuki[ ]Yuki[
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Niveau 12
26 juin 2021 Ă  22:55:37

Tension skills ftw! Dommage que Flynn ait pas les siens (et heureusement que Judith en choppe ><)
+ J'aimerais bien que Graces n co en Chaos me laissent mourir en 4-5 coups au lieu de me one shot, surtout que niveau rythme de combat c'pas la même soupe ><

Sinon Guard Artes pour i-frames c'cool en NG+ parce que faisable depuis le début. T'as plus tous ces problèmes de non accessibilité à des skills importants ou de gestion de TP, donc tu peux faire très mal aux ennemis et passer la plupart du temps safe. Sans compter que Yuri a Glory entre autres skills OP (un peu tout l'monde choppe un truc anti vacillement anyway), donc c'meme plus un souci de se faire cogner, vu que ça t'empêche pas de contre-attaquer. Tu dois juste avoir un perso capable de overheal rapidement. Estelle est ok et a des buffs si besoin est, mais y'a pas à dire Love Shot de Raven change la vie. Karol aussi soigne vite si il est pas loin.

Mah j'suis content que le gameplay ait fini par te plaire (meme si ça a pris pas mal de temps). Quand tu considères que tu passes généralement + de temps avec la majorité de ton potentiel ouvert que sans, on finit par oublier les galères du début. Et y'a aussi le fait qu'en général ton dernier souvenir du jeu c'est le post game/late game ou NG+.

Message édité le 26 juin 2021 à 22:58:27 par ]Yuki[
]Yuki[ ]Yuki[
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Niveau 12
27 juin 2021 Ă  00:03:11

https://youtu.be/4QkVd7EKj1E

Damn, dat mad man. Français en +
Respect x)

Anyway 86 night incoming. J'aurais du attendre la sortie du dernier épisode pour faire les Odd Taxi que j'ai en retard aussi, mais j'suis a jour. Pareil pour Megalo Box s2 (dernier episode ce weekend).

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