Remarque : Ces changements ne sont pas encore intégrés au jeu ! Ils interviendront le 23 janvier.
Notre approche de l’équilibrage des cartes de Clash Royale est basée sur un mélange d’essais de stratégies et d’observation des statistiques dont nous disposons, en particulier sur les taux d’utilisation des cartes et les taux de victoires. Vous pouvez donc compter sur des modifications d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Cette fois-ci, nous allons nous intéresser aux désormais célèbres barbares d’élite, diminuer la puissance de certaines des unités défensives les plus utilisées et plus encore !
Barbares d’élite : -4 % de points de vie, -4 % de dégâts, vitesse de frappe ralentie (d’1,4 à 1,5 seconde)
Séparément, ces changements sont assez limités, mais leur effet combiné devrait être plus évident et faire des barbares d’élite des adversaires un peu moins redoutables. Nous voulons ramener leur puissance à un niveau raisonnable, sans pour autant les rendre trop faibles.
Électrocution : -6 % de dégâts
L’électrocution est depuis longtemps une des cartes les plus utilisées du jeu. Ce changement devrait l’empêcher de détruire d’un coup un groupe de gobelins du même niveau (y compris ceux du fût à gobelins) et donner à d’autres sorts, par exemple les flèches, de meilleures chances de jouer un rôle de ce type.
Électro-sorcier : +9 % de points de vie, -6 de dégâts de génération
L’élément à retenir est que la boule de feu ne pourra plus éliminer un électro-sorcier du même niveau ! La diminution des dégâts de génération est une question de cohérence par rapport à la modification de l’électrocution mentionnée ci-dessus.
Méga gargouille : -4 % de dégâts, vitesse de frappe ralentie (d’1,4 à 1,5 seconde)
La méga gargouille est une option défensive très appréciée et dont la puissance devait être modérée. Nous avons pensé que limiter ses dégâts plutôt que ses points de vie serait la solution la plus appropriée à sa nature d’unité cuirassée : c’est une gargouille, mais une gargouille bien protégée !
Archers : -4 % de points de vie
Les archers sont actuellement une carte de soutien de premier ordre. Nous aimerions réduire un peu leur puissance, mais sans modifier l’équilibre de leurs interactions avec les barbares d’élite et la méga gargouille suite aux changements exposés ci-dessus.
La Bûche : -4 % de dégâts, réduction de l’effet de recul
La réduction de l’effet de recul ne retirera pas à la Bûche ce qui la rend unique : elle restera la seule unité à pouvoir faire reculer toutes les troupes. Notre but est simplement de limiter sa capacité à contrôler les mouvements des combattants dans l’arène. La légère réduction de ses dégâts maintiendra l’équilibre actuel de ses interactions avec les archers.
Golem de glace : -5 % de dégâts, réduction du rayon des dégâts de mort et de la durée du ralentissement
Le golem de glace est une des options défensives les plus populaires, et il a actuellement trop d’influence sur le jeu pour une carte à 2 unités d’élixir. Comme nous apprécions son rôle d’unité lourde à bas prix, nous avons décidé de nous contenter de réduire ses points de vie et sa capacité de contrôle.
Esprit de glace : -10 % de dégâts
Pour l’instant, un seul esprit de glace peut suffisamment affaiblir toute une horde de gargouilles pour qu’une tour couronnée détruise chacune d’entre elles d’un seul coup ! Nous estimons que c’est un peu trop avantageux pour son prix en élixir.
Sorcier : +0,5 de portée
Le taux d’utilisation du sorcier est assez bas. Une portée un peu plus élevée devrait contribuer à le remettre au niveau des autres troupes de soutien.
N’hésitez pas à nous faire part de vos idées et commentaires sur nos forums ou sur reddit (en anglais) !
À bientôt dans l'arène,
L'équipe de Clash Royale
J'allais faire le topic mais tu m'as devancé
Ils ont fumé pour la buche
Mais wtf cet équilibrage de merde
£up€rc€ll qui détruit le jeu en un équilibrage
Bonjour à la méta bait zap qui sera de retour.
Toujours pas le GR, seulement des pourcentages pourris,sauf pour le sorcier électrique à la rigueur,encore bravo superfric
Cet équilibrage fait avec le cul
Je le trouve naze ouais... Ils auraient dû up des cartes plutôt que nerf des cartes vitales telles le zap
Le 21 janvier 2017 à 14:18:50 AwaZneSs a écrit :
Je le trouve naze ouais... Ils auraient dû up des cartes plutôt que nerf des cartes vitales telles le zap
Non, le dernier équilibrage était composé quasi-exclusivement de up, il y avait besoin de nerf beaucoup de cartes.
enfaite , c"est un équilibrage de merde , en nerfant les BE , ils ont nerf tout les cartes qui pourrait le contrer ( archer , log ,etc
Le sorcier est nul
Le 21 janvier 2017 à 14:17:36 Frenzy10 a écrit :
Toujours pas le GR, seulement des pourcentages pourris,sauf pour le sorcier électrique à la rigueur,encore bravo superfric
Le GR est É-QUI-LI-BRÉ.
Les pourcentages pourris sont bien pensés pour chaque intéraction entre les cartes, ils mettent pas ça au pif parce que "olol + c gros, + c rigolo "
Le 21 janvier 2017 à 14:22:18 devast6 a écrit :
enfaite , c"est un équilibrage de merde , en nerfant les BE , ils ont nerf tout les cartes qui pourrait le contrer ( archer , log ,etc
Le sorcier est nul
Le sorcier va devenir pété avec ce buff, ça fera un bon moyen de compenser le nerf du zap, et un bon bait-BDFpour jouer d'autres cartes avec.
Le 21 janvier 2017 à 14:15:42 xRythm a écrit :
Mais wtf cet équilibrage de merde£up€rc€ll qui détruit le jeu en un équilibrage
Les no-brain en
Un temps fou pour nous chier un équilibrage aussi misérable.
- L'ES était balanced...
- BE ce nerf s'apparente à du foutage de gueule
- GDG toujours aussi fumé
Le 21 janvier 2017 à 14:13:29 Chichibukai56 a écrit :
Ils ont fumé pour la buche
Elle permet toujours de faire un gain d'élixir d'au moins 1 contre les petites troupes, tout en grattant la tour.
Son impact peut sembler minime, mais ça en fait une carte pétée.
Mon fût à gobelin fraîchement passé niveau 5 qui va devenir OP
Équilibré...tu as beau être rapide pour défendre ou autre,cette carte te met forcément des dégâts, hormis les sorts j'en voit pas d'autre...
4% de vie et dégâts en moins je pense pas que les gens arrêterons de jouer les BE
Zap = carte vitale du jeu devient nule.
Golem de glace = va redevenir comme à sa sortie, inutile.
Esprit de glace = je pensse qu'elle restera une très bonne carte malgré son nerf.
Mega gargouille = je sais pas trop quoi penssé.
Sont nerf me paraissent beaucoup trop violent.
Barbares d'élite = bon nerf, la carte reste très forte sans être op.
Electro sorcier = clairement je pensse que sa vas être là futur carte à nerf.
Les Archer = je comprend pas pourquoi.
La bûche = je comprend encore moins.
Énorme up du fut à gobelin à causse du nerf du zap, et le gang des gobelin vas être absolument OP.
En gros équilibrage plutôt mauvais sauf pour les barbarres d'élite.
Les carte ne sont pas équilibré mais détruite pour la plupart.
Je pensse qu'on peux s'attendre à rencontré une meta encore plus rapide qu'à l'heure actuelle.
On vas manger des deck cochon, mineur, fut à gobelin...
La majorité des cartes de mon deck nerfées