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Sujet : [Guide] Améliorez votre playstyle !

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PeakCelI PeakCelI
MP
Niveau 8
19 mars 2017 à 15:31:09

Dans un souci de clarté, et à cause de la limite du nombre de caractères, ce post sera séparé en quatre posts. Pour lire le guide en entier, veuillez donc lire mes quatre premiers posts sur ce topic.

I - Introduction

Yo; ça vous est déjà arrivé de vous demander à quel point vous vous êtes améliorés depuis vos premiers pas dans le gobelinarium ?

Je l'ai fait, et il y a pas mal de choses à tirer de cette interrogation, qui peuvent également être utiles pour la suite (Autant pour vous que pour moi et même n'importe qui d'autre en réalité)

Avant même de rejoindre l'arène légendaire, j'étais sur ce forum et les meilleurs étaient bien au-dessus de moi (3800 trophées quand j'étais moi-même à genre 2800) et j'ai fini par rattraper les records de personnes que je ne pensais jamais rattraper, ayant désormais un record à 4717 atteint en 11/8/4/1.

Je pense que cette intro est la meilleure que je puisse écrire pour ce post car elle indique à quel point on peut s'améliorer si on sait quels points bosser et si on évite de se sous-estimer.

Le post se présentera sous la forme d'une liste de points que vous pouvez/nous pouvons tous améliorer, et comment les améliorer.

De même ce post va se découper en plusieurs parties : Les compétences générales, les compétences à améliorer en priorité pour mieux jouer certains types de decks, et finalement les compétences à améliorer pour jouer mieux contre certains types de decks.

C'est parti !

PeakCelI PeakCelI
MP
Niveau 8
19 mars 2017 à 15:32:45

II - Quelles compétences, définissant votre playstyle, pouvez-vous améliorer ?

  • La Lecture des situations est la compétence la plus basique de toutes dans Clash Royale. C'est aussi, en gros, la plus importante, et celle-ci vous ne pouvez la travailler qu'en jouant contre (et avec) un maximum de cartes. Quelqu'un qui joue un deck unique travaillera un peu à chaque partie sa lecture des situations avec ce deck, et avec les cartes que ce deck contient, tandis que quelqu'un qui joue plusieurs decks améliorera sa lecture des situations plus lentement mais sur une variété plus importante de cartes et decks.

Si vous êtes confident avec un deck, n'hésitez pas à ne jouer que celui-là : Vous améliorerez ce skill très rapidement. C'est une très bonne manière de gagner en trophées. Le seul point négatif, c'est si la méta change pour des decks offrant des matchups défavorables contre votre deck : Là, vous devrez reprendre un autre deck, avec lequel votre lecture des situations sera plus compliquée.
Exemple basique : Si un combo pekka+sorcier arrive, je souhaite contrer le pekka avec une TDE. Sauf que le pekka est trop proche ! Je pourrais tempo avec un esprit de glace mais le sorcier le tuerait, je dois donc tuer le sorcier d'abord. Mon adversaire a aussi le sort de foudre donc je dois prendre 0 dégâts du sorcier sur ma TDE en plus de tempo à fond le PEKKA afin que la TDE ait le temps de le tuer ! Dans ce cas, je mets des gobelins d'un côté du sorcier, des esprits de feu de l'autre (Le sorcier focus les gobelins, se fait tuer par les esprits de feu) ce qui permet également d'attirer un bref instant le pekka vers le haut, je place ensuite une TDE et mon esprit de glace. Beaucoup auraient géré la situation différemment, peu auraient pensé à contrer le sorcier aux gobelins + esprits de feu, mais j'ai beaucoup joué mon deck, notamment contre pas mal de sorciers et de sorts de foudre, donc je sais comment gérer cette situation.

  • L'utilisation modérée de l'élixir est également une compétence extrêmement importante. En effet, même Pompeyo (Un des meilleurs joueurs du monde) a affirmé en interview avec Ash (De la chaîne youtube Clash With Ash, connu pour animer/avoir pris part à des tournois et compétitions officielles notamment) que le meilleur conseil qu'il pourrait donner à un joueur, c'est de ne pas "overcommit". Overcommit, ça veut dire utiliser trop d'élixir.

En effet, l'élixir est votre ressource, il est VITAL pour que vous puissiez attaquer, mais aussi contrer votre adversaire ! L'important sera donc pour vous de reconnaître quand votre attaque ou votre défense est terminée, afin de ne pas dépenser trop pour ne pas ensuite vous faire littéralement retourner par l'offensive adverse.
Ce skill est un peu dépendant de votre lecture de la situation, mais surtout de votre prise de conscience qu'il faut dépenser le moins possible pour le résultat le plus efficace possible. En gros, pour bosser ce skill, il suffit d'essayer de réduire les dépenses. N'envoyez pas un sort inutilement ou une troupe qui va de toute façon se faire tuer.
Exemple basique : Si votre adversaire a placé sa tour de l'enfer au milieu du terrain et que vous jouez cochon, que vous n'avez pas pig push et que donc votre cochon est allé jusqu'à cette tour de l'enfer mais que votre adversaire a également géré votre support, le cochon VA mourir, tapé par les deux tours. Envoyer un zap ou une boule de feu est donc une dépense inutile car votre cochon va de toute façon mourir. Le cas le plus fréquent, c'est un zap inutile, mais parfois on se retrouve carrément avec des joueurs de cochons qui gèlent pour rien.
Partez du principe que balancer un sort pour rien ou placer une troupe qui va être gérée de toute façon par les troupes défensives (gobelins à lance VS bébé dragon par exemple) c'est donner à l'adversaire le coût de ce sort/cette troupe en élixir comme avantage.
Le moment où ça va vous retomber dessus, c'est au push suivant de votre adversaire où il vous manquera 2 élixirs (prix de votre zap) pour placer votre tour de l'enfer contre le cochon adverse. Je pense que vous l'avez compris mais je vais l'ajouter quand même : Ne pas gérer cette compétence peut suffire à vous faire perdre, tandis que la gérer à la perfection peut suffire à vous faire gagner.

  • Le Choix de la ligne est une compétence sous-estimée. En effet, nombre de parties peuvent dépendre de ce simple skill, qui est de savoir en quelles circonstances choisir quelle ligne pour son attaque. La principale chose à savoir, c'est que votre adversaire va probablement focus une de vos tours (tout comme vous allez probablement focus une des siennes). Ce dont vous ne vous doutez peut-être pas, c'est qu'il est tout à fait possible de jouer là-dessus ! En effet, nombre de decks (En vérité, la très grande majorité d'entre eux) basent une partie de leur puissance sur la contre-attaque ! Jouer sur le côté où votre adversaire ne joue pas est donc souvent une bonne idée pour vous éviter des surprises. De même, si vous jouez l'extracteur d'élixir, cela peut être une superbe idée de le jouer du côté où votre adversaire ne joue pas s'il a détruit le précédent avec une boule de feu ou un sort de foudre par exemple : Vous ne souhaitez pas offrir une occasion à votre adversaire de détruire votre extracteur ET endommager la tour qu'il cible.

Exemple basique : Vous êtes du même niveau que l'adversaire; vous avez infligé 500 de dégâts à sa tour à droite (donc sa tour de gauche), vous ciblez donc cette tour. En revanche, un bouliste qu'il a utilisé en défense a été utilisé pour vous infliger 1000 points de dégâts sur votre tour du même côté. C'est là qu'il faut changer de stratégie : Vraisemblablement, vous avez du mal à gérer le bouliste, qu'il utilise en défense et en contre-attaque, et il en profite pour avoir l'avantage sur vos tours. Du coup, allez de l'autre côté : Votre adversaire ne pourra pas utiliser son bouliste en défense ET en attaque, à moins qu'il switch de côté aussi ce qui le ferait abandonner une tour sur laquelle il avait un avantage très conséquent. Ceci dit, si vous êtes sur le point de prendre une tour et que vos sorts ne suffiraient pas à la terminer facilement, mieux vaut rester sur le même côté le temps de finir cette tour même si votre adversaire a beaucoup endommagé la votre également.

  • Deviner le deck adverse, ses cartes précises, car cela vous évitera d'être surpris. L'effet de surprise peut suffire à gagner facilement, donc il faut que vous fassiez en sorte de connaître le deck adverse : Visualisez les cartes que votre adversaire joue, et retenez-les puis faites le rapprochement avec les decks meta. Si votre adversaire a un deck qui ne se rapproche d'aucun deck meta, il vous faudra retenir toutes ses cartes et compter celles que vous connaissez et celles qu'il vous cache encore : Si en fin de partie votre adversaire n'a dévoilé que 7 cartes, il possède probablement encore une carte plutôt lourde en élixir dans sa main (Roquette ? 3M ? Golem ?). Si votre adversaire joue un deck meta, il ne sera pas nécessaire d'utiliser cette méthode : Vous connaissez déjà le deck, que vous avez identifié après avoir vu les 4-5 premières cartes de l'adversaire, donc pas d'effet de surprise.

Exemple basique : Votre adversaire joue un deck mineur qui semble très axé sur la défense, ses offensives semblent faibles, votre tour n'a plus que 1000 points de vie mais vous ne connaissez que 7 de ses cartes; vous n'avez plus beaucoup d'élixir et des gargouilles arrivent sur votre tour. Dans d'autres matchups vous auriez pu ignorer ces gargouilles (CF. Le dernier point de cette partie de mon post, "ignorer les unités") pour reprendre un peu d'élixir, sauf qu'ignorer des gargouilles c'est dangereux dans cette situation car votre adversaire est très susceptible de jouer la roquette et que vous avez peu de points de vie restants sur votre tour.

  • Connaître la rotation de l'adversaire, c'est un peu la suite du point précédent. Retenez simplement qu'après avoir joué 4 cartes, votre adversaire récupérera celle qu'il a joué juste avant. C'est quelque chose qu'il est utile d'utiliser contre une grande majorité des decks, mais notamment contre les decks les plus punitifs tels que les decks GR, les decks BE, les decks Cochon et les decks Ballon cycle. En effet, il y a certaines cartes que vous devez avoir dans votre main pour contrer les offensives adverses, et votre adversaire essaiera probablement de placer une offensive lorsque vous n'avez pas ces cartes. De même, vous devez faire attention à ne pas dépenser trop d'élixir quand vous savez que votre adversaire a les BE en main, par exemple. Votre but sera donc de faire plus attention à la rotation adverse et de savoir profiter de cette rotation : Sachez quand les cartes qui vous gênent ne sont pas dans la main de l'adversaire !

Exemple basique : Votre adversaire joue les barbares d'élite, vous jouez le golem. Vous avez également une tombstone et une skarmy dans votre main. Ici nous avons donc deux options; Nous partons du principe que vous suivez la rotation de votre adversaire et connaissez son deck. Vous savez qu'il a le zap. Puisque vous suivez sa rotation, vous savez qu'il n'a pas les BE en main, et que les BE ne sont pas sa prochaine carte non plus. Du coup vous jouez votre golem, normal. Dans l'autre cas, où l'adversaire a les BE en main, vous placez tout d'abord une tombstone pour que le zap ne suffise pas à les faire aller à votre tour.

  • Savoir mettre la pression est quelque chose de très important notamment contre les decks se basant sur des pushs lourds en élixir. En effet, il faut savoir forcer l'adversaire à jouer au moment où il ne veut pas avoir à défendre, et à l'endroit où il ne veut pas avoir à défendre. Cela vous permet de tenir la partie entre vos mains, de la contrôler à la perfection, forcer les défenses adverses ou infliger d'énormes dégâts. Appliquer la pression, la majorité du temps, c'est lancer un combo/une carte que l'adversaire ne peut pas ignorer au moment où l'adversaire a posé son tank. Mais dans cet exemple je vais vous montrer une mise de pression plus importante que ce que vous voyez d'habitude, histoire de vous montrer jusqu'où ça peut aller. L'important pour améliorer cette compétence c'est surtout de savoir quels pushs de votre deck ne peuvent pas être ignorés, et ne coûtent pas trop cher : Vous voulez forcer une dépense en élixir, tout en restant capable de répondre au push adverse !

Exemple basique : Votre adversaire a un deck ne contenant pas la bûche. Il se base sur une attaque à coup de géant soutenu par un bouliste et des archers, et peut également jouer le sort de foudre ! sauf que vous n'allez pas le laisser jouer tout ça, bien évidemment, surtout que vous défendez à la tour de l'enfer ! Heureusement, vous jouez l'un de ces fameux decks bien cancer à base de chevaucheur de cochons, princesse, armée de squelettes etc, qui sont rodés en terme de mise de pression.
Vous voyez votre adversaire poser le géant; Vous avez décidé de ruiner sa partie, donc, partant du principe que le géant seul se contre dans souci à la TDE, vous allez l'empêcher d'avoir assez pour jouer sa foudre.
Vous placez donc votre princesse au pont, du côté où vous avez pris le moins de dégâts (Ou du côté que vous ciblez si la tour est vraiment bien endommagée); votre adversaire la tue donc aux archers (prévisible). Vous attendez que la tour tue les archers (Bah ouais, ça vous laisse gagner de l'élixir et ça n'aide pas masse votre adversaire vu que son deck a pour but de détruire votre tour en un push, du coup il s'en fiche des "petits dégâts".) puis vous balancez un chevaucheur de cochon du côté où votre adversaire n'a pas son géant en route. Ne pouvant pas ignorer ce cochon, il placera son bouliste.
Résultat : Vous avez considérablement réduit la menace que représentait le push adverse, et avez donc bien plus facilement géré ses cartes (Vous avez pris quelques dégâts des archers, pour un échange en élixir neutre avec votre princesse, et avez géré bouliste+géant avec la TDE après avoir envoyé un chevaucheur, pour un avantage de 1 élixir !).

PeakCelI PeakCelI
MP
Niveau 8
19 mars 2017 à 15:34:09
  • Cycler n'est pas un skill réservé aux joueurs de cochons. En fait, c'est même une compétence nécessaire pour tous les decks. Cycler, c'est typiquement le meilleur moyen de se débarrasser d'un hardcounter de votre offensive (Du coup, heureusement que tous les decks peuvent le faire, en fait !). En gros, il s'agit simplement de récupérer votre carte principale d'offensive (ou win condition) avant que l'adversaire ne récupère son contre. Pour cela, il y a deux manières de faire.

C'est ces deux cas que nous allons aborder dans l'exemple pour que vous voyez un peu les deux façons de cycler. Dans les deux cas, assurez-vous de ne pas trop dépenser d'élixir et de ne pas les appliquer en ayant un désavantage en élixir conséquent sur votre adversaire !
Exemples basiques :

  1. Placer sa win condition dans le fond, placer ses cartes derrière normalement, puis à la fin de l'offensive, une fois contrée par les hard counters, re-placer la win condition directement en face du pont.

Cette méthode est fréquemment utilisée par les decks beatdown (Decks géant/GR/golem/pekka/molosse etc), elle permet d'avoir le temps de cycler pendant le trajet de la win condition jusqu'à sa mort dans la base adverse. Cette méthode est particulièrement efficace contre les tours de l'enfer.
Pour l'exemple : Vous jouez votre géant en fond. Une fois arrivé au point, vous y avez ajouté une mousquetaire et une méga gargouille; vous lancez une bûche sur l'armée de squelettes, placez un zap sur la tour de l'enfer. au final l'adversaire aura quand même réussi à défendre votre push grâce à une mousquetaire placée en avance et à votre bûche qui a été placée un peu trop tard; anyway, sa mousquetaire est morte en mettant le dernier coup tuant votre méga gargouille, donc il n'y a aucune troupe sur le terrain. Vous avez dépensé plus que votre adversaire, mais vous savez que vous aviez un avantage en élixir à peu près équivalent avant votre attaque : Vous avez donc à peu près autant d'élixir que votre adversaire, et ses contres à votre géant ne sont pas dans sa main. Vous placez votre géant au pont; votre adversaire ne pourra pas la défendre avec les troupes qu'il aurait voulu utiliser contre, ce qui va le mettre dans une mauvaise posture.

  1. Jouer de très petites troupes très peu coûteuses en élixir afin de récupérer la win condition en main très rapidement. Actuellement, c'est l'astuce la plus à la mode, notamment avec le succès actuel du combo cochon+golem de glace.Le deck cochon 2.6 cycle potentiellement plus vite que pas mal de decks 2.5 ou 2.4; cette stratégie repose sur l'assouplissement du "cycle le plus rapide" du deck. Il s'agit des quatre cartes les moins coûteuses du deck, ce sont celles qui permettent de cycler rapidement. Dans le deck 2.6, il s'agit de la bûche, le golem de glace, les squelettes et l'esprit de glace. Il est pour le moment impossible de cycler plus vite, tout simplement parce qu'il est impossible pour le moment d'utiliser quatre cartes en moyenne moins chères que celles-ci.

Notre exemple porte donc sur ce deck : Imaginons donc un combo plutôt simple, golem de glace suivi de cochon, puis un esprit de glace derrière. L'adversaire défend avec une tour de l'enfer, une bûche tuant votre esprit de glace, et une armée de squelettes que vous avez prévue en envoyant une bûche. Là, vous attendez de regagner un peu d'élixir, et.. Vous pouvez déjà recommencer. En effet, vous avez utilisé le cochon, l'esprit de glace, les squelettes et la bûche après le golem de glace, donc vous l'avez récupéré dans votre main, tandis que votre adversaire, lui, n'a récupéré ni sa TDE ni son armée de squelettes, et n'est prêt à récupérer aucun des deux. Il n'a potentiellement aucun contre à votre offensive en main, donc la relancer peut être une très bonne idée !

  • Finir une tour au moment propice est également très important. Surtout pour certains types de decks. Il s'agit tout simplement de finir la tour seulement lorsque vous en avez besoin si vous pouvez la détruire à tout moment. Détruire une tour ayant genre 2 points de vie avant l'extra time c'est un peu comme faire un cadeau à votre adversaire car cela réduira la capacité destructrice de vos futures offensives !

Exemple basique : Vous jouez cimetière avec zap et gel mais sans géant ou gros tank, votre adversaire a pris une tour et il a une tour ayant 2000 points de vie et l'autre 30. Dans ce cas là vous devriez laisser la tour en vie, en tout cas avant la fin du décompte, afin d'éviter des dégâts de la part de la tour du roi sur votre cimetière. Vous pouvez la finir au zap de toute façon.

  • Connaître les dégâts de vos sorts est extrêmement important car cela vous empêchera d'être surpris et de perdre en essayant de gagner aux dommages directs. Il faut savoir une chose : Lorsque vous utilisez un sort, vous perdez certes l'élixir requis pour le lancer, mais vous perdez également le sort. Si vous affaiblissez une tour avec une boule de feu quand la boule de feu est votre seule réponse correcte aux trois mousquetaires, vous vous mettez en danger.

Exemple basique : Pour cet exemple je vais prendre une game qui m'a marqué !
Je jouais le chevaucheur de cochon comme d'habitude, et je suis tombé contre un mec qui parait toutes mes offensives sans souci. J'avais beau l'outcycler, varier les offensives, rien à faire, il défendait à la perfection. Il jouait mineur boule de feu. A la fin de la partie, sa tour avait encore entre 3/4 et l'entièreté de sa vie (je ne sais plus, en fait) et la mienne avait encore pile poil assez pour survivre à une boule de feu, et il venait de faire un push mineur très lourd que j'avais contré; Sachant qu'il allait lancer sa boule de feu (Car il n'arrêtait pas de la lancer pour affaiblir ma tour, trop confiant) j'ai lancé un bon push au chevaucheur de l'autre côté et ai gagné. (Bon ok en vrai il balançait ses boules de feu avec son mineur et dépensait trop d'élixir à chaque push ce qui m'a permis de gagner, mais en déformant un peu les faits ça fait un bon exemple pour ce point là !)

  • Connaître les interactions entre les cartes est très important, pour éviter les surprises encore une fois. Pas grand chose à ajouter, l'exemple est très parlant.

Exemple basique : Vous avez 2 élixirs, et vous pouvez jouer le zap ou les esprits de feu. Un chevaucheur de cochon et des gobelins arrivent sur votre tour. Si vous avez besoin des esprits de feu, il peut être utile de savoir que des gobelins de niveau directement inférieur au zap sont one shot. De même, il faut savoir qu'à niveau égal le zap ne tue pas les gobelins, sinon vous perdez la tour en zappant.
Sinon, il peut être utile de savoir qu'on peut ignorer une fournaise dont les esprits de feu sont de niveau inférieur à celui de nos tours, ou que notre zap 13 peut one shot des gargouilles lvl 11 !

  • Savoir quand l'adversaire a peu d'élixir est compliqué mais faisable; surveillez les dépenses de votre adversaire. S'il dépense beaucoup d'un coup, vous pouvez en profiter en attaquant sur l'autre ligne tout en défendant son attaque. Faites souvent des pronostiques sur le nombre approximatif de gouttes d'élixir qu'il reste à votre adversaire, et essayez de tirer parti de son manque.

Exemple basique : Il joue géant royal + gargouilles d'un côté, je joue cochon+esprit de glace de l'autre et je mets des esprits de feu sur ses gargouilles et une armée de squelettes sur son géant royal. S'il zap mon armée, il ne va pas pouvoir défendre mon cochon tandis que moi je récupérerai encore un peu d'élixir et défendrai son GR sans souci alors que lui perdra une tour.

  • Ne pas uniquement penser "Avantage en élixir" est crucial. Oui, on sait tous que construire des avantages en élixir est utile. Mais si vous pouvez défendre avec un zap ou avec une armée de squelettes, vous utiliserez toujours le zap pour dépenser moins ?

Défendre avec des unités change parfois entièrement la donne, tout d'abord parce que ça peut vous permettre de gardez vos sorts, mais également parce que ça peut vous offrir un avantage en élixir une fois contré. L'exemple sera probablement plus parlant.
Exemple basique : Trois gargouilles arrivent, vous avez en main le zap, une tour de l'enfer, le cochon et des gobelins. Aussi, vous avez remarqué que votre adversaire a peu d'élixir (les 3 gargouilles reviennent d'une défense plutôt coûteuse). Vous pouvez utiliser votre zap, mais vous en avez besoin pour que votre cochon passe, votre adversaire possédant une armée de squelettes.
Eh bien vous avez trois choix. Le premier, beaucoup de gens appliqueraient ce choix, c'est de zap les gargouilles : Vous perdez votre zap, mais au moins vous faire un trade positif. Le second choix, c'est de placer les gobelins de l'autre côté du terrain mais au milieu, pour attirer les gargouilles ("kite" en anglais) et permettre à vos tours de les tuer. Dans ce cas vous pouvez même accompagner les gobelins survivants avec un cochon !
Le troisième cas c'est carrément de balancer une offensive au cochon tout en prenant le focus des gargouilles. Dans ce cas là, la seule chose que vous sacrifiez c'est quelques pdv du cochon, mais il atteindra la tour car cette solution est la plus directe et votre adversaire n'aura pas eu le temps de récupérer assez pour le contrer.

  • Forcer les sorts adverses, c'est pas seulement utile pour les log-bait ou les zap-bait. C'est utile dans chaque situation où vous voulez éviter qu'un sort vous arrive dans la face au mauvais moment. Par exemple, vous voulez éviter qu'un joueur de géant royal détruise votre défense avec une boule de feu, un zap ou une bûche par exemple. Forcer les sorts, c'est un skill qui agit lors de la construction de votre deck : Vous devez inclure des cartes qui forcent les sorts, ou construire un deck qui n'est pas trop sensible aux sorts.

Exemple basique : Je joue l'armée de squelettes et la TDE, mon adversaire joue GR. Je dois donc m'assurer qu'il n'a pas la bûche et le zap en main. Pour cela, j'envoie un push assez lourd : Cochon+gobelins+esprits de feu. Certes je vais donner 2 élixirs à mon adversaire en ajoutant les esprits de feu au push, mais dans beaucoup de cas cela permettra de bait la bûche et donc de tuer facilement le GR avec l'armée de squelettes.

  • Ignorer les unités est pour moi un des skills les plus importants pour le jeu. Il s'agit tout simplement de laisser des unités taper votre tour pour éviter de dépenser de l'élixir et donc remplir les stocks ! C'est un skill très utile pour éviter de perdre à cause d'un désavantage en élixir, mais qui nécessite de bien savoir combien de dégâts vont faire les unités que vous laissez taper votre tour, et de savoir si vous pouvez accorder ces dégâts à votre adversaire.

Exemple basique : Vous avez 2000 points de vie sur une tour, l'autre a encore toute sa vie, trois gargouilles arrivent seules, votre adversaire joue un deck molosse ballon, vous avez 5 élixirs et votre zap peut vous permettre de tuer les gargouilles. Mieux vaut les laisser atteindre la tour : En effet, à 5 élixirs, vous n'êtes pas prêt à supporter un push de votre adversaire, mieux vaut perdre quelques 500 points de vie par les gargouilles que 2000 sur un push que vous n'aurez pas pu défendre !

PeakCelI PeakCelI
MP
Niveau 8
19 mars 2017 à 15:34:47

III - Qu'améliorer pour mieux jouer ce deck ?

  • Decks Mineur : Ne soyez pas trop prévisible : variez l'emplacement du mineur; utilisez le mineur pour prendre le focus des cartes que l'adversaire utilise pour vous contrer (Comme par exemple une princesse censée tuer votre horde), n'hésitez pas à le placer en face de la tour et envoyer une bûche si votre adversaire contre avec des petites unités terrestres. Lorsque vous souhaitez terminer une tour n'hésitez pas à le placer dans l'espace entre les deux tours de façon à ce qu'il tape la tour que vous ciblez tout en se faisant taper par l'autre, c'est le placement de mineur le moins prévisible et donc le plus susceptible de réussir à terminer le travail ! N'hésitez pas à contre-attaquer avec le mineur quand certaines de vos unités sont encore en vie après la défense d'un gros push adverse. Sachez que lorsque vous avez pris une tour, il y a un "angle mort", une case où vous pouvez placer votre mineur sur la deuxième tour sans qu'il soit touché par la tour du roi (cela vaut aussi pour la tour du roi sans qu'il se fasse toucher par la tour). Si vous jouez le fût à gobelins n'hésitez pas à varier son placement après l'avoir joué 2-3 fois afin de tenter d'éviter les sorts adverses; Pareil que le mineur vous pouvez envoyer le fût en face de la tour avec une bûche si votre adversaire utilise l'armée de squelettes pour le contrer.
  • Decks Cochon : Ne considérez pas les bâtiments comme des hard counters : cyclez plus vite qu'eux. Utilisez les 2 lignes à bon escient et construisez un push si nécessaire. Quand votre adversaire n'a plus beaucoup d'élixir n'hésitez pas à envoyer un cochon seul pour tenter de punir ses dépenses ! Faites attention à ne jamais zap pour rien, si votre cochon va mourir ne zappez pas. Repérez les contres adverses et cyclez pour obliger votre adversaire à utiliser ceux que vous pouvez contrer facilement, et utilisez le pigpush pour ignorer les bâtiments. mettez la pression, n'hésitez pas à utiliser votre cochon comme défense+contre-attaque, si votre adversaire contre votre cochon avec la tour de l'enfer vous pouvez gagner un avantage en élixir en envoyant le cochon seul.
  • Decks Beatdown : Pour battre votre adversaire vous avez besoin soit d'être en élixir x2, soit d'avoir un gros avantage en élixir, soit d'être sûr de pouvoir créer un gros push. Si vous voyez que votre win condition n'a plus beaucoup de vie ne continuez pas à ajouter des cartes de soutien ou envoyer des sorts. Ignorez souvent les "petits dégâts" adverses afin de gagner un avantage en élixir pour écraser votre adversaire. Cyclez si votre adversaire possède des counters (BE, TDE...) que vous ne pouvez pas contrer; N'hésitez pas à contre-attaquer en plaçant votre tank devant vos cartes de défense si vous sentez que votre adversaire est en désavantage, et n'hésitez pas non plus à utiliser votre tank en défense quand nécessaire.
  • Decks Siège : Soyez très concentré et réactif, cyclez plus rapidement que votre adversaire, faites en sorte de faire des avantages en élixir, et parfois n'hésitez pas à gagner en spammant vos sorts.
  • Decks Cimetière : Faites très attention à ne pas trop dépenser sur vos offensives, ce qu'il est très simple de faire quand on joue le cimetière. Vous pouvez également cycler le cimetière afin d'éviter de retomber sur le même contre; tuez les contres avec vos sorts, et n'hésitez pas à utiliser le cimetière en contre-attaque ou pour mettre la pression (Le cimetière met très bien la pression car il nécessite souvent beaucoup d'élixir pour être contré).
  • Decks Géant Royal : Faites attention à la rotation de votre adversaire. Ne dépensez pas trop d'élixir, cyclez votre GR, et jouez le GR au milieu du terrain une fois que vous avez pris une tour tout en faisant attention qu'il ne soit pas tapé par la tour du roi, votre but étant de taper directement la deuxième tour d'archer. Gardez vos sorts pour contrer les contres adverses.
  • Decks Zappy : Jouez énormément sur la défense de votre zappy et sur le positionnement des troupes adverses (vous pouvez les déplacer avec la bûche ou la tornade, qui vont très bien avec le zappy donc), n'hésitez pas à utiliser votre zappy comme simple distraction afin que votre tank fasse beaucoup de dégâts. (Souvent les gens se concentrent sur le zappy et en oublient presque le géant qui est devant)
  • Decks 3M : Séparez-les la plupart du temps, faites attention à ce que votre adversaire utilise pour les contrer, et contrez très rapidement les contres adverses ou forcez les sorts si nécessaire (Les barbares peuvent forcer une boule de feu ou même se prendre la foudre à la place des 3M). Si votre adversaire n'a rien en main pour vos 3M n'hésitez pas à les placer ensemble, directement au pont, afin de le punir.
  • Decks Spawn : Utilisez vos sorts à bon escient pour contrer les contres adverses; ajoutez un max de cabanes et attendez le double élixir pour vraiment lancer votre assaut en plaçant votre tank. Si votre adversaire attaque de l'autre côté vous ne pouvez pas l'ignorer alors n'hésitez pas à attaquer du côté ciblé par votre adversaire.

IV - Qu'améliorer pour mieux jouer contre ce deck ?

  • Decks Mineur : La plupart du temps ce sont des decks de type mineur contrôle, ce qui signifie que vous devez éviter le maximum de dégâts possibles car ces decks sont en général utilisés de manière à vous infliger de petits dégâts à chaque attaque et vous finir à la roquette. Les joueurs de mineur ont tendance à le jouer au même endroit à chaque fois, donc jouez vos troupes défensives au même endroit, afin d'éviter les dégâts du mineur. Rappelez-vous que les sorts ne sont pas la seule solution de contre au fût à gobelins.
  • Decks Cochon : Ayez plusieurs contres au cochon dans votre deck a moins d'avoir un cycle très rapide. Ne laissez pas votre adversaire cycler trop rapidement pour que vous ne puissiez pas le contrer. Faites attention à ses sorts car les joueurs de cochon ont besoin des sorts pour passer vos défenses, attention à ne pas trop utiliser d'élixir en attaque comme en défense car un cochon peut être extrêmement punitif; faites attention également aux deux côtés de l'arène car un joueur de cochon est susceptible d'attaquer de n'importe quel côté. Ne placez jamais un bâtiment avant que le cochon soit placé, et faites attention au pig push lorsque vous placez vos bâtiments. Restez calme afin d'éviter de fail un placement, si vous jouez un deck beatdown n'ayez pas peur de prendre beaucoup de dégâts du cochon tant que votre défense n'est pas trop chère; évitez de défendre le chevaucheur avec des unités fragiles telle une armée de squelettes quand c'est possible, contre les decks hog vous pouvez parfois ignorer les unités pour récupérer de l'élixir mais n'en abusez pas car ils peuvent spammer leurs sorts aussi.
  • Decks Beatdown : Essayez d'avoir plusieurs counters pour chaque win condition de deck beatdown aussi, ou d'avoir un seul counter mais pouvoir cycler rapidement : Les decks beatdown aussi peuvent cycler et contrer vos contres. Vous pouvez ignorer les unités assez souvent car votre objectif est de ne pas être trop derrière en élixir, et que ces decks cherchent à détruire entièrement votre tour en un seul push de toute façon donc leur accorder 400 de dégâts sur une tour ce n'est pas bien grave tant que vous évitez le pire pour la suite : La plupart du temps ces decks sont assez binaires et soit détruisent votre tour en une fois soit ne la touchent même pas, donc 400 de dégâts ça ne va pas les aider des masses. Vous devez également éviter que ces decks ne construisent de gros pushs donc vous devez mettre la pression pour forcer des dépenses en élixir là où ils ne veulent pas, mais vous devez aussi rester en avantage en élixir ou au moins ne pas avoir un désavantage trop conséquent. Ciblez les troupes de soutien car elles font la majorité des dégâts la plupart du temps. Si vous voyez que votre adversaire va prendre votre tour arrêtez de défendre, autant ne pas perdre trop d'élixir afin de vous donner une chance de vous rattraper !
  • Decks Siège : Restez calme, et évitez de dépenser trop d'élixir. Un avantage en élixir pour un joueur de siège peut vous être fatal ! Prenez le focus de la carte de siège (arc-x, mortier) avec une unité tanky afin d'avoir le temps de le détruire avec autre chose comme un cochon par exemple. Contre ces decks vous devez vraiment connaître les cartes adverses afin d'éviter de jouer n'importe comment. Aussi, soyez patient : Parfois il faut savoir laisser le bâtiment taper la tour afin de récupérer assez d'élixir pour le contrer.
  • Decks Cimetière : Ayez plusieurs hardcounters, car un joueur de cimetière aura toujours de quoi répondre à un counter. N'hésitez pas à utiliser un sort pour tuer les derniers squelettes s'il en reste trop. Mettez la pression aussi, un combo entier est très dangereux !
  • Decks Géant Royal : Encore une fois, vous avez besoin de plusieurs contres. Comme le graveyard, le GR est toujours accompagné d'un deck ayant potentiellement une réponse à tout ce que vous pouvez jouer pour le contrer. Essayez de forcer ses sorts (Ou de profiter du fait qu'il les a utilisés en attaque) afin de pouvoir défendre correctement contre.
  • Decks Zappy : Quasiment toutes les cartes peuvent aider à contrer le zappy. Jouez la distraction et vous devriez gagner sans souci. Evitez de trop dépenser, ceci dit, car un désavantage en élixir peut suffire à vous faire perdre contre le zappy s'il est bien joué. De même, ne le considérez pas comme une win condition mais comme un soutien : Vous devez également, et même surtout, tuer le tank qui est devant le zappy.
  • Decks 3M : Pareil, attention à ne pas donner l'avantage en élixir, très dangereux contre les 3M. Faites attention aux deux lignes, car souvent les joueurs de 3M jouent sur les deux lignes.
  • Decks Spawn : Faites très attention à votre élixir. Ces decks là sont les plus punitifs, un désavantage en élixir au mauvais moment suffit à vous faire perdre. Le mieux contre ces decks c'est d'avoir une unité à dégâts de zone. N'hésitez pas à attaquer du côté où ils n'ont pas de huttes (Le cochon peut notamment éviter les huttes placées trop en retrait) afin de les obliger à se mettre en situation inconfortable. En général ces decks sont très concentrés sur l'attaque à défaut de la défense. Si vous jouez mineur vous pouvez gagner en infligeant seulement des dégâts au mineur, ce qui est très intéressant pour avoir plus d'élixir à dépenser avec les sorts. De même la bûche est un excellent sort à avoir contre ces decks, car elle touche la ligne entière ce qui est très puissant ! De même utilisez vos sorts AoE pour endommager les cabanes adverses, et sachez que même une tour de l'enfer est une bonne défense contre les spawners tout simplement parce qu'elle défendra contre beaucoup de vagues sans trop de souci. les bâtiments en règle générale sont très puissants contre les spawners.
Mousket323 Mousket323
MP
Niveau 10
19 mars 2017 à 15:39:46

En effet, nombre de decks (En vérité, la très grande majorité d'entre eux) basent une partie de leur puissance sur la contre-attaque !

Ça c'est moi :hap:

Enferni-CR Enferni-CR
MP
Niveau 10
19 mars 2017 à 15:45:06

Je joue les 3 mousk et le mini guide m'a pas mal aidé je vais test sa et thx pour la bible

ViveleBallon1 ViveleBallon1
MP
Niveau 10
19 mars 2017 à 16:00:58

[[sticker:p/1ljr]][[sticker:p/1ljp]]

glug1 glug1
MP
Niveau 10
19 mars 2017 à 16:29:01

J'ai tout lu :hap:
Mais j'ai rien appris:noel:

CashRoyal CashRoyal
MP
Niveau 10
19 mars 2017 à 16:32:12

First page :hap:

BartekKapustka BartekKapustka
MP
Niveau 9
19 mars 2017 à 16:39:27

Feurste pajeuh

[thefear]2 [thefear]2
MP
Niveau 9
19 mars 2017 à 16:41:11

Pavay + gpalu :hap:
bon thread sinon :ok:

Message édité le 19 mars 2017 à 16:41:55 par [thefear]2
FELYNE78 FELYNE78
MP
Niveau 8
19 mars 2017 à 16:51:36

Merci peakcell pour ce guide :up:

PeakCelI PeakCelI
MP
Niveau 8
19 mars 2017 à 16:54:49

Le 19 mars 2017 à 16:29:01 Glug1 a écrit :
J'ai tout lu :hap:
Mais j'ai rien appris:noel:

Doublement gg alors :ok:

Le 19 mars 2017 à 15:45:06 Enferni-CR a écrit :
Je joue les 3 mousk et le mini guide m'a pas mal aidé je vais test sa et thx pour la bible

Le 19 mars 2017 à 16:51:36 FELYNE78 a écrit :
Merci peakcell pour ce guide :up:

Pas de souci ;p

FELYNE78 FELYNE78
MP
Niveau 8
19 mars 2017 à 17:00:29

Je joue également 3mouskets mais ya aucun contre a la bdf (même le guide ultime :ange: ne m'est d'aucun secours :snif2: )

bans_ bans_
MP
Niveau 10
19 mars 2017 à 17:12:09

Enfin , je m'attendais pas un topic aussi long.
Je go lire ça [[sticker:p/1lmi]]

FELYNE78 FELYNE78
MP
Niveau 8
19 mars 2017 à 17:14:05

:pave:

Pokedu59 Pokedu59
MP
Niveau 11
19 mars 2017 à 17:19:31

1st page

babyroussa1 babyroussa1
MP
Niveau 10
19 mars 2017 à 17:42:24

Guide sympa pour les novices et ceux ne maîtrisant encore pas complètement leu deck, mais qui ne m'apprend pas grand chose [[sticker:p/1kkn]]

PeakCelI PeakCelI
MP
Niveau 8
19 mars 2017 à 17:47:34

Le 19 mars 2017 à 17:42:24 babyroussa1 a écrit :
Guide sympa pour les novices et ceux ne maîtrisant encore pas complètement leu deck, mais qui ne m'apprend pas grand chose [[sticker:p/1kkn]]

De toute façon le guide est principalement destiné aux gens qui sont en dessous de 4400 trophées de record avec des niveaux de cartes avoisinant les 11/8/4/1, les autres connaissent déjà tout ça :)

Message édité le 19 mars 2017 à 17:48:20 par PeakCelI
bans_ bans_
MP
Niveau 10
19 mars 2017 à 17:52:47

J'ai tout lu , rien appris mais ce guide servira surement pour les gens bas en TR :oui:
( ceux qui sont pas en arène légendaire)

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