B3Hardcore bien de léché une bite ?
Rockstar s'éloignant des caricatures en faveur de protagonistes plus matures comme Niko Bellic de GTA VI et John Marston, de RDR.
Tu as encore fail pour le GTA "IV"
Gros merci à toi en tout cas
RÉSUMÉ
Avec Grand Theft Auto V, Rockstar Games réécris tout son catalogue de jeux.
Ce n'est pas facile de rester au sommet. Quand les jeux vidéos deviennent des franchises valant plusieurs millions de dollards, un éditeur finit forcément par avoir envie de conserver son argent en continuant d'offrir le même genre de jeu qui l'a rendu populaire. Et au fur et à mesure, les grosses améliorations que les équipent créatives ont trouvés pour créer leur blockbuster se voient remplacés par des décisions mineurs, calculés, et appuyés de gigabytes de données de recherches et d'analyses de groupes qui prouvent que des gens continueront à payer pour ca. La nouveauté devient prévisible. Ajoutez de l'ambidextrie au deuxième épisode. Mettre en place un mode coop pour le troisième. Oui, c'est principalement un jeu solo, mais pourquoi pas miser sur un mode multi pour l'épisode 4 ?
Rockstar Games s'est fait reconnaitre comme créateur de blockbuster en 2001 quand Grand Theft Auto III a introduit les gamer à la liberté addictive de l'openworld. Mais plutôt que réduire la marge de manoeuvre du studio et faire passer les décisions prévisibles de business par dessus la procédure créative, la maison-mère Take-Two Interactive est resté en marge, laissant à ses équipes tout leur temps pour mettre en forme leur vision (que les analystes financiers soient maudits). Cette approche a énormément payé pour Take-Two. Le dernier jeu de la sage Rockstar, Grand Theft Auto V, s'est vendu à plus de 25 millions de copies au jour d'aujourd'hui, et détiens pour l'instant la plus haute note de Metacritic avec 98 points sur 100, tenant compte de 80 sites/journaux indépendants.
Concernant ce qui va suivre, et Dieu sait que c'est attendu, Rockstar ne s'amuse pas à faire des recherches en marketing et à regarder des analyses de groupes. Dans un pari fou pour surpasser les attentes des joueurs, pour pousser sa créativer exaltante et, on l'espère, ajouter de longs sujets de discussion concernant le game design en général, le studio a tenté ce que la plupart des éditeurs pensent trop difficiles, cher, et chronophage.
Grand Theft Auto v évolue dans chacune ou presque de ses mécaniques, met en place le plus gros monde de l'histoire de la série et introduit une nouvelle technologie qui change radicallement la manière dont les joueurs verront le jeu.
Pourquoi controler un seul personnage quand on peut passer de l'un à l'autre à n'importe quel moment ?
UNE NOUVELLE PERSPECTIVE
L'évolution des protagonistes d'openworld des jeux Rockstar suis étrangement la trajectoire de l'histoire du jeu vidéo en général. Les tout premiers jeux faisaient avancer l'histoire au biais de sous-titres. Quand Rockstar a embrassé la 3D avec Grand Theft Auto III, le personnage principal, Claude, était le type fort et silencieux même si le reste du casting étaient doublés.
Avec Vice City et San Andreas, le studio a créé les personnages de Tommy Vercetti et CJ, dont leur apparence cartoonesque, leur voix d'acteurs et leur énormes personnalités collaient avec le contexte de leur époque. A l'aube de l'ère de la haute définition, Rockstar s'éloignant des caricatures en faveur de protagonistes plus matures comme Niko Bellic de GTA VI et John Marston, de RDR.
Mais au fur et à mesure que le monde grandit et que le nombre d'activités disparates de jeu en jeu, Rockstar s'est trouvé face à un dilemme narratif qui est commun à tout les jeux openworld. Comment plusieurs personnages principaux peuvent incarner autant de personnalités, autant d'époques ? Si Niko combat avec ses problèmes moraux liées à sa tombée dans le crime dans une cinématique, cela crée une dissonance narrative quand le joueur, qui est censé incarner Niko, tires à tout bout de champ des rockets sur les étrangers qu'il trouve au milieu de la rue. Quand il est venu le moment de conceptualiser Grand Theft Auto V, Rockstar a choisi de combattre ce problème de toute ses forces.
"Nous aimions Niko et nous sentions qu'il était un protagoniste majeur pour un jeu, et nous commencions à entreapercevoir John Marston ", se rappelle le Vice Président Créatif Dan Houser. "Nous avions tant entendu dire qu'un Western serait désastreux, mais nous pensions que nous allions faire quelque chose d'intéressant avec un fort personnage qui pourrait vous faire tomber amoureux. Nous sentions qu'après 2 jeux, continuer sur cette même voix ne serait pas suffisant car nous n'étions peut être pas capable de les surpasser (ndlr : Niko et John) pendant un moment. C'est vraiment à ce moment là que nous ait venu l'idée du concept des épisodes, avec 3 personnages.
Comme les EFLC l'a montré, donner au joueur de multiples perspectives a clairement des avantages. Quand vous traversez Alderney sur le dos d'un chopper en incarnant Johnny Klebitz, emportant avec lui tout son bagage émotionnel de motard, Liberty City semblait radicalement différente de celle où vous faisiez la fête en controlant Luis Lopez ou encore celle où vous vous forgiez votre identité américaine aux commandes de l'immigré Niko Bellic. La ville, qui pourrait se vanter d'être LE principal pesonnage de n'importe quel jeu GTA, se montrait encore plus vivante, comme si plusieurs centaines d'histoires pouvaient être découvertes au coeur de ses rues.
Une fois que Rockstar aborda ce que l'idée d'avoir trois personnages jouables dans GTA V pourrait entrainer comme répercussions au niveau du gamedesign, l'idée évolua graduellement du simple croquis où l'on voyait plusieurs personnages à ce qui sembla être une progression naturelle vers plusieurs épisodes. Au lieu de jouer 5 missions avec un perso, 5 avec un autre et 5 avec le troisième, qu'est-ce qu'il se passerait si vous pouviez changer de personnage instantanément ? Ca ne serait pas simple à mettre en place, mais Rockstar s'aperçut que les opportunités aussi bien narrative et au niveau du gameplay valait le coup.
Concernant l'histoire, cela permettrait de créer beaucoup plus de personnalités différentes et accorder certains comportements à des personnages particuliers. Au niveau du gameplay, si les personnages vivaient éloignés les uns des autres, alors le joueur pourrait expériencer le monde bien plus rapidement en dehors des missions, et Rockstar aurait pu ainsi éliminer le calme plat entre missions en permettant aux joueurs de switcher entre plusieurs perspectives juste en appuyant sur un bouton.
"Ca a été un gros challenge, car avant il fallait qu'on insuffle la vie à une histoire, et là il faut qu'on l'insuffle à trois." a déclaré Houser. "Il avait effectivement des complexités et celles-ci nous ont posés problème, mais je pense que l'avantage, tout simplement, est que cela nous permet de conter une histoire plus complexe, d'une manière plus naturelle. C'est du pareil au même que ca soit concernant le gameplay ou l'histoire, donc vous n'obligez pas le personnage principal à traverser telle situation ou à apprendre telle information. D'un autre point de vue, cela vous permet de jouer le protagoniste tout comme l'antagoniste. Nous avons heureusement un casting fort et intéressant concernant les personnages secondaires, mais peut-être moins que dans les précédents jeux car souvent, les personnages avec qui vous ne vous battez pas, mais avec qui vous vous chamaillez avec, sous les autres personnages principaux.
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Voilà
Navalon http://i.imgur.com/1cKhU.jpg
Tout est là https://www.jeuxvideo.com/forums/1-22728-1199559-1-0-1-0-officiel-les-18-pages-de-game-informer.htm
Un grand merci l'auteur, t'es un bon
SUITE DU RÉSUMÉ
L'EVOLUTION DU GAMEPLAY (le texte à droite ici : http://i.imgur.com/mD0ZO.jpg)
Pour GTA V, Rockstar Games a reconstruit depuis la base la plupart des mécaniques de gameplay. Le Vice Président Créatif Dan Houser ne voulait pas en évoquer de particulières, laissant aux teams qui travaient sur chaque système l'opportunité de les dévoiler en de plus amples détails à une date plus tardive, mais il nous a offert ses impressions générales concernant la conduite, le tir et le corps à corps.
Conduire
"Les cars tiennent un peu mieux à la route. Nous pensions qu'elle serait grosse et semblable à des bateaux comme dans GTA IV, et nous sentions qu'il fallait aller plus loin car nous étions capable d'améliorer la physique les concernant. Cela ressemble plus à un jeu de course. Il n'y a pas évidemment un gros skill à avoir pour le moment, mais c'est quelque chose qui est nouveau pour ce jeu et qui n'a peut-être été vu dans aucun autre GTA.
Le tir
Nous pensons que nous avons évolué énormément de ce que nous avions dans tout nos jeux précédents. Et pas seulement au niveau de son fonctionnement, mais aussi dans les bases qui définissent le jeu.
Corps à corps
C'est bien mieux que ce que nous avions dans le passé. A quel point pouvons nous l'améliorer ? Cela dépendra des ressources que l'on a. Ca ne sera jamais un point aussi important que le tir, mais nous voulons que ce soit vraiment fun et intéressant.
Merci Mec!
Merci Navalon
La conduite des véhicules ressemblent + à des véhicules de course J'ai peur
Sa s'annonce monstrueux
C'est pas bon, le gars a pas publié les photos dans le bon ordre donc j'ai du retrouvé comment ca marcher . Voilà la suite : http://i.imgur.com/32ciF.jpg Je m'y attelle
Un grand merci à toi Navalon
non http://imgur.com/a/8vOrJ
J'arrive plus a suivre
Oh merci Navalon , t'es mon héros !
http://gtavaction.wordpress.com/
Voici les trois dernière pages du magazine (manquante sur l'autre topic cité plus haut)
Encore mille merci mec !
Avis aux grossiers personnages,déjà deux kicks sur ce topic
La moindre des choses c'est de respecter ce que fait l'auteur pour vous
Traduction rapide de l'encadré là => http://i.imgur.com/mD0ZO.jpg
Pour GTA V, Rockstar Games a reconstruit la quasi totalité du gameplay en repartant de zéro.
Le vice président du secteur de la création Dan house ne veut pas en dire plus, pour laisser place à chaque équipes spécifiques le soin d'en dire plus prochainement, mais il a quand même évoqué quelques point comme la conduite, les phases de tirs et la mélée.
La conduite =>
Les voitures tiennent un peu mieux la route.
Nous pensions qu'elles étaient grosses et se conduisaient comme des bateaux dans GTA IV, et nous ressentions le fait que nous pouvions améliorer la physique sur ces voitures.
Ca ressemble maintenant plus à un jeu de course.
Il n'y a pas beaucoup de jeux de courses typé simulation disponibles en ce moment, et cela va être changé par ce jeu d'une façon qu'il n'a pas peut pas été dans les précédents GTA.
En gros la conduite sera beaucoup plus axé simulation que dans GTA IV.
Les phases de tir =>
Nous pensons que nous avons évolué sur ce point par rapport aux épisodes précédents.
Et cela non seulement sur le fonctionnement même mais aussi sur le coeur de la méchanique du jeu, comment vous allez y jouer.
La mélée =>
C'est meilleur que ce que nous avions dans les précédents volets.
Jusqu'où nous pouvons aller - nous verrons, dépendant des ressources que nous allons allouer pour cette partie.
Ce ne sera jamais aussi important que les phases de shoot avec des armes, mais nous voulons que la mélée soit aussi fun et forte.
OMFG JE VIENS DE LIRE QU'IL Y AURA PAS D'ANIMAUX
les chiens et les vaches qu'on avaient vu ils les enlevent ?
http://imgur.com/a/8vOrJ
Voici les pages dans l'ordre les gars