" aucun n'est assez puissant pour cs "
PC de 1997 spotted
J'ai un ordis offert par ma regions et un autre.
Team forteress 2 !
C'est deux Dell, un vostro V.131 et l'autre je sais plus.
Merci mec super sympas de ta pare
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Qu'est-ce qui vient en premier dans la création du jeu ? La mise en place du monde ou bien les missions designers décident des régions à mettre en place ? Pouvez vous nous éclairer sur la collaboration indispensable qui doit exister entre ces deux disciplines sur un projet de cette envergure ?
Nous construisons le monde avant tout. Une petite équipe met en place une version sans texture du terrain de jeu avant tout. Cela nous permet de nous familiariser avec l'échelle adopté par le jeu, l'horizon et plus précisément, l'échelle de chaque zone. Une fois que ce travail nous convient, le travail de finalisation du monde commence. Quand le monde sans texture est fait, on essaye d'y visualiser les missions. Les idées de missions continuent de nous venir en jouant de ce nouveau monde, et certaines sont déjà sur le papier avant la création de celui-ci. Comme le monde, on commence la mise en place des missions par des choses très basiques et on les fait évoluer par la suite. Il y a beaucoup d'ajustements à faire sur le monde pour correspondre aux besoins de certaines missions, et parfois ce sont les missions qui sont modifiées.
Avec les nombreuses avancées technologiques durant les dernières années, GTA s'approche légèrement du photoréalisme sur consoles, mais ne va jamais l'atteindre réellement. Quelle est le but de cette démarche ?
Je pense que le photoréalisme est un objectif assez insipide. Ce n'est pas vraiment un objectif à proprement parler, mais plutôt une inévitable évolution technique. Pousser GTA aux limites du photoréalisme est plutôt bon, mais il ne faut pas oublié l'importance de donner à ce monde sa propre personnalité, et à ses personnages également. C'est bien plus amusant, intéressant et - pour moi, tout du moins - bien plus attirant.
A quel moment de la conception commencez à conceptualiser les protagonistes principaux ?
Ce sont Mile Kane, un de nos directeurs artistiques, et son équipe à New-York qui organise des castings et scan alors les personnages. Mike et ses gars travaillent alors sur la profondeur des personnages et les poussent le plus loin possible dans la modélisation - comme chaque choses qui évoluent dans le cheminement du développement.
Avec la grande évolution du niveau de détails au cours des années, les cutscenes ont prit un côté beaucoup plus cinématique qu'avant. Que vouliez-vous changer ou améliorer par rapport à ceci dans GTA V ?
Ce que nous voulons avant tout c'est que les cutscenes s'intègre parfaitement au jeu, que l'on rentre et sorte de celles-ci presque sans s'en rendre compte, et ainsi donner une réelle continuité à l'action et faire que l'expérience de jeu ne soit qu'une.
Quels sont les nouveaux outils à votre disposition, apportés par le moteur RAGE, qui ont suscité le plus d'envie chez l'équipe artistique pour GTA V ?
Il y a eu des avancées formidables dans le domaine des effets lumineux et des shader models qui nous permettent un plus grand contrôle et une meilleure précision. L'augmentation de la taille du monde nous a beaucoup plut, signifiant que nous allions pouvoir dessiner la plupart des choses dans la distance. Pour GTA IV, on ne rendez "que" jusqu'à 1.5km de distance, et aujourd'hui on arrive à rendre jusqu'à la montagne la plus éloigné, a des kilomètres et des kilomètres de là où vous vous trouvez. Vous pouvez même voir les lumières émanant des rues ou des immeubles de très loin. Cela donne au monde que nous avons créé une vrai solidité, une vrai cohérence. Et sur un projet de cette taille il y a un million de chose, petites ou grosses, qui nous permettent de pousser l'expérience de jeu le plus possible.
Encore combien ?
Tout est fait, c'était la dernière. Il y a plus qu'à attendre que Jessekel fasse la mise en page
Et bien Je dis un grand merci à toi Often pour la fin de la preview et Navalon pour le début et à ceux qui s'amuse à mettre en page tout ça comme si le magazine était français.
thx often du bon taf tout ça
Beau boulot mec
Tanks Often et Navalon !
Merci à vous
Je vous conseille de refaire le topic au propre pour que tout le monde profite pleinement de votre travail
voir la ville du haut des montagnes la nuit c'est juste
Bon et bien superbe boulot ! Merci beaucoup à vous
Merci,vivement mercredi maitnenant
Merci beaucoup Often et Navalon !
Merci beaucoup les mecs
De rien
6 mois environ a attendre sa trou le cu!!!
allé......allé putain sa fait trop long surtou q aprés le trailer y aura pas grang chose a se mettre sous la det
Merci beaucoup Often et Navalon