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Empire : Total War
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Topic Guide Ultime (pour petits et grands)

Sujet : Guide Ultime (pour petits et grands)

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Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:53:24

Yo. Comme le titre le suggère ce guide s'adresse à tout le monde, après un bon millier d'heures passé sur la série j'avais envie de partager mon expérience sur cet opus qui est de loin mon préféré bien que loin d'être parfait ^^

Je vais tenter d'aborder le maximum de points, à vous de signaler ceux qui manquent afin de compléter ce guide. Le pavé étant plutôt long servez vous de CTRL+F et des indicatifs de chapitres pour vous y retrouver.

[A1] === PRÉSENTATION ===
[B1] === AVANT DE COMMENCER ===
[C1] === GRANDE CAMPAGNE ===

= Les Objectifs =

= La Difficulté =

= Les Nations =
[D1] === GÉRER L'EMPIRE ===

= La Population =

= Les Types de Gouvernement =

= Les Membres du Gouvernement =
[E1] === REVENUS ===

= Taxes =

= Commerce =

= Revenus Exceptionnels =
[F1] === MORAL, RÉBELLION, RÉVOLUTION ===

= Révolution =
[G1] === DÉVELOPPER VOS PROVINCES ===

= Recherches =

= Fermes =

= Villages =

= Scierie =

= Mines =

= Plantation =

= Ports =
[H1] === RECHERCHE ===

= Militaire =

= Maritime =

= Agricole =

= Industrie =

= Culturel =

= Économique =
[I1] === LA GUERRE ===

= Unités =

= Stratégie =

= Prise de Forteresse =
[J1] === GENTILHOMME, ESPION & RELIGION ===

= Gentilhomme =

= Espion =

= Religion =
[K1] === BUGS & ASTUCES ===

[A1] === PRÉSENTATION ===

Empire Total War vous met à la tête d'une nation de la Renaissance (début du jeu : 1700, fin : 1750 ou 1800). Vos principaux objectifs seront de contrecarrer les ambitions expansionnistes de vos rivaux et d'assoir votre domination sur le monde grâce à votre économie, la science, vos talents diplomatiques, de puissantes armées et marine flottes.

Bien que le jeu prend essentiellement place en Europe, il vous sera possible de vous étendre dans les Amériques et en Inde. Un jeu très vaste avec beaucoup de nations donc. En contrepartie Empire Total War souffre de nombreux bugs, chose que je vais aborder plus bas.

[B1] === AVANT DE COMMENCER ===

Empire fait partie de ces jeux où l'installation de mods se révèle obligatoire. Vous ne devez en retenir qu'un seul, le DarthMod :

- Plus d'unités & taille des armées augmentées
- Corrige des bugs & empêche l'IA de tricher au niveau des revenus
- Batailles plus réalistes
- Meilleurs sons, meilleures musiques
- Possibilité de jouer avec des nations comme le Portugal, Venise, Maroc, ...
- Etc...

Indispensable.

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:54:03

[C1] === GRANDE CAMPAGNE ===

La Grande Campagne est le mode de jeu de base : vous choisissez une nation, l'objectif à remplir, la difficulté et c'est parti.

= Les Objectifs =

Quelque soit votre nation il y en a quatre pour remporter la partie :

- Campagne courte (1700-1750)
Peu de provinces à conquérir mais la plupart d'entre elles sont imposées (ex : la Grande Bretagne doit capturer Gibraltar). La quantité de vos conquêtes influence grandement vos rapports avec les autres nations, ce mode est donc bon pour une première expérience ou pour tenter un niveau de difficulté plus élevé.

- Campagne longue (1700-1800)
Idem qu'au dessus mais on termine en 1800, vous avez donc plus de province à conquérir pour gagner.

- Victoire prestigieuse (1700 - 1800)
Idem qu'au dessus mais en plus de cela vous devez finir premier au niveau du "Prestige" (on verra ça plus bas), ce qui est franchement impossible à louper.

- Domination (1700-1800)
Certainement le meilleur objectif : conquérir, conquérir, conquérir. On ne vous demande pas de capturer des provinces en particulier ou d'avoir du prestige mais juste d'en prendre un sacré paquet (ex : l'Espagne doit en avoir 50 pour gagner).

= La Difficulté =

Partagée en deux : celle de Campagne et celle de Bataille.
La première détermine vos revenus, ceux de l'IA, la difficulté à gagner des batailles automatiques (on verra ça plus bas) mais surtout la difficulté à signer des accords commerciaux et sa tendance à vous déclarer la guerre. Pour ce qui est de la difficulté en mode Bataille cela ne change en rien la façon de jouer de l'IA mais lui octroie des bonus de moral et de corps à corps.

Je vais partir du principe que vous réglez les deux de la même façon.

- Facile
Pour les enfants.

- Normal
Pour les débutants.

- Difficile
La plus intéressante. En campagne il est possible de vous retrouver avec une coalition d'ennemis sur le dos comme d'avoir beaucoup d'amis, vous mettez un temps raisonnable pour générer des armées et vous ne gagnez pas des montagnes d'or au bout de 30 années de jeu. Pour ce qui est du mode bataille vos ennemies ne fuient plus lorsqu'ils subissent quelques pertes, en général vous ne vous débarrassez d'une unité expérimentée de fantassins que s'ils subissent 2/3 de pertes. Le DarthMod est fait pour cette difficulté, jouez en difficile.

- Très Difficile
Frustrante. Si vous n'avez pas installé le DarthMod les bonus économiques de l'IA sont aberrants, personne ne veut faire de commerce avec vous, vous êtes constamment en guerres avec vos voisins, et pour couronner le tout de simples unités de miliciens peuvent repousser vos grenadiers au corps à corps. Si vous aimez les défis c'est pour vous.

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:54:39

= Les Nations =

Chaque nation est une expérience différente. Des unités à part, une expansion différente, mais au final une seule et même philosophie : domination.

- Grande Bretagne
Une bonne nation pour tous type de joueurs. L'Angleterre dispose de nombreux ports et d'un avantage sur les autres au début (production du 4eme Rang), dispose de colonies en Amérique et en Inde mais son statut d'Ile fait d'elle une proie facile en Europe si l'IA décide de bloquer vos ports. Plus que tout autre nation vous devez avoir une flotte de guerre invincible pour protéger vos revenus et empêcher toute invasion.

L'infanterie de ligne anglaise est la meilleure du jeu mais la moins nombreuse (idem que les Prussiens : 300 hommes). Vous avez aussi accès à des unités d'infanterie légère compétentes et pas mal de bonnes infanterie lourde.

En début de partie vous devez renforcer votre marine et protéger vos colonies américaines. Faire de la Hollande et des autres nations protestantes vos alliés est une très bonne politique. Éjecter la France d'Inde et d'Amérique doit être votre objectif à moyen terme, idem pour les Pirates si vous voulez gagner de l'or. Sur le long terme exterminez les indiens. Ceux d'Amérique ou d'Inde ? Les deux.

- France
La nation la plus complète. Comme la Grande Bretagne elle est présente partout mais ses colonies sont bien plus vulnérables (les Iroquois en Amérique du Nord, absence de production militaire efficace en Inde). Cependant vous disposez de la région Française qui donne beaucoup d'opportunités commerciales (Espagne) et militaires (Italie, Allemagne).

L'armée Française dans sa globalité est la plus efficace du jeu. Vous avez accès à énormément d'infanterie de qualité, celle de base étant déjà efficace. Mais votre plus grand avantage c'est l'artillerie : Artillerie de la Garde de 24 livres aka
"je-dégomme-toutes-tes-unités-du-fond-de-la-carte"
. A noter l'absence d'une unité commune aux autres nations : le Dragon. Totalement inutile sur le champ de bataille, cette cavalerie c'est un peu le CRS de la Renaissance, son absence pour la France augmente énormément la probabilité d'une révolte, à vous de faire des Dragons coloniaux en Amérique et de les rapatrier à Paris. Et ce même si vous passez à une République.

La stratégie de jeu est la même que pour ces maudits anglais, l'Europe en plus. Conquérir l'Italie et l'Allemagne donne accès à beaucoup de revenus. Attention aux Hollandais, veillez à ce qu'ils ne prennent pas la Rhénanie. Pour ce qui est des Anglais votre commerce doit passer par Marseille si votre flotte est insuffisante pour éviter des blocus. Prendre leur colonie en Inde et sécuriser Québec est votre priorité, annuler l'alliance avec l'Espagne en début de partie pour conquérir leurs possessions américaines sur le long terme peut être une bonne idée.

- Autriche
Le Saint Empire Germanique est une puissance continentale par excellence. Vous êtes entouré de nations et donc d'opportunités militaires ou commerciales. Votre faiblesse maritime est négligeable, vous devez monter une armée puissante pour protéger votre empire.

L'Autriche dispose de l'infanterie de ligne la plus importante en Europe avec les Russes mais son moral est vraiment mauvais, ce qui est corrigé par le gain d'expérience de vos troupes. Vous avez aussi accès à la meilleure infanterie légère du jeu pour soutenir vos armées. Les régiments d'élite sont corrects.

En très difficile l'Autriche est le challenge par excellence et peut se révéler plus difficile que la Hollande. Prusse, Pologne, Ottomans, Russie-France-Suède en fin de partie, voici vos voisins. Les provinces germaniques et italiennes peuvent se révéler une épine dans le pied en fonction de la tournure diplomatique des évènements, vous avez donc comme priorité de monter une armée capable de gérer la menace qui pèse sur vos terres. Niveau menace la Prusse et la Pologne sont en tête de liste, vous allier à l'un d'entre eux est une bonne idée mon conseil étant de le faire avec la Pologne afin d'unir la Germanie et de vous débarrasser d'eux plus tard en déclarant la guerre à son protectorat. Sécuriser la mer Adriatique en s'emparant de Venise et de Rome est une bonne idée, sur le long terme récupérez les Balkans et Constantinople afin de repousser ses maudits musulmans d'Europe.

- Provinces Unies
La Hollande. En voila un challenge intéressant avec la région de départ la plus pourrie du jeu. La menace germanique et catholique sur ce pays est importante, le blocus maritime de vos quelques colonies américaines et de Curaçao en Inde serait un désastre. Mais la Hollande c'est la meilleure marine du jeu, et une République coriace.

Militairement c'est du bon et du moins bon. Votre infanterie de ligne est moyenne mais peu nombreuse, il va donc falloir en prendre soin. Peu d'unités différentes mais la meilleure unité d'élite du jeu (avec l'Espagne et la Russie). Toute votre force c'est la marine hollandaise qui aura pour tâche de sécuriser vos côtes et de projeter votre armée de terre là où l'ennemi est le plus faible.

Récupérer les Flandres. Objectif numéro 1. Si vous perdez Amsterdam c'est Game Over, si vous avez les Flandres vous pouvez récupérer votre capitale. La menace Française et Germanique est le challenge de début de partie, s'allier avec les premiers peut être une bonne idée pour trahir plus tard la Grande Bretagne et s'emparer de ses colonies. Quant aux seconds vous avez le choix entre prendre la Rhénanie et Hanovre ou vous allier avec eux, la première option étant de loin la plus préférable si voulez augmenter votre économie et votre science. Mais attention car votre armée est faible et vous êtes isolé. Globalement les Provinces Unies doit être vue comme une nation coloniale et commerciale par excellence, s'emparer des iles Pirates et envoyer des navires marchands aux quatre coins du monde est indispensable pour pouvoir s'en sortir.

- Espagne
La péninsule Ibérique c'est d'énormes avantages stratégiques : vous êtes allié avec la France, le Portugal est plus faible que vous et le Maroc doit traverser la mer pour vous envahir. Mais l'Espagne c'est un Empire, le plus vaste en début de partie mais aussi le plus vulnérable.

L'armée ? Beaucoup d'unités très vite inutiles mais son infanterie de ligne est très efficace et l'Espagne dispose d'excellentes unités lourdes. Sa plus grande force réside dans ses galions de début de partie, idéals pour calmer les musulmans en Europe et les Pirates en Amérique. Le coût d'entretien peu élevé des guérilleros est intéressant pour sécuriser votre vaste empire et repousser les incursions ennemis.

Envahir le Portugal, sécuriser Gibraltar, rester copains avec la France. Avec ça Madrid ne risque rien. Mais le gros soucis c'est vos enclaves Européennes, la Flandres est quasiment condamnée face aux Hollandais et vos provinces italiennes sont convoitées par Venise ou autres. S'allier avec ces derniers et troquer la Flandre aux Français contre des colonies américaines peut-être une bonne idée pour se mettre à l’abri des menaces. Faire du commerce avec d'autres nations est aussi un impératif car votre souverain étant le plus pourri du jeu vous n'avez pas beaucoup d'amis. Reste que le plus important c'est d'avoir de bonnes relations avec la France car le commerce avec eux est ce qui va faire tourner votre Empire, que l'Europe vous déteste ou non.

- Prusse
La Prusse c'est un peu pareil que l'Autriche au final. Une nation continentale avec des voisins redoutables. Mais il y a une différence fondamentale : vous partez de rien.

L'infanterie de ligne prussienne. Un ode à l'invasion. Votre seul allié dans ce monde terrible. Tout comme les Anglais les soldats prussiens ne sont pas nombreux mais d'un point de vue qualité ils sont clairement au dessus des autres, à vous les prises de citadelle et les charges baïonnette à l'épaule : c'est tout simplement l'unité de base la complète du jeu. De quoi faire souffrir vos ennemis et bâtir un Empire. Le reste de l'armée n'a pas d'importance, c'est moyen ou inutile en comparaison de cette arme de destruction massive qu'est le soldat prussien de ligne.

Se tailler une place au soleil dans les Germanies tout en calmant les ardeurs Autrichiennes et Polonaises n'est pas une mince affaire. Tout repose sur votre armée de terre, vos talents de diplomate (ou de traître) et l'argent que vous tirez du commerce. Capturer la Saxe, la Silésie et la Prusse de l'Ouest est un impératif vital. Par la suite votre regard devra se porter sur le reste des provinces Allemandes, Bavière en tête car Hanovre est intéressante pour le commerce et retarder l'expansion de la Suède au Sud (oui le Danemark va tomber, il tombe toujours). Tout e la difficulté réside dans le fait de repousser vos encombrants voisins catholiques, prendre Prague est alléchant mais après ça l'Autriche ne vous lâchera jamais. Idem pour Varsovie et la Pologne, vous vous en doutez. Unifier l'Allemagne est donc votre priorité absolue, le reste peu attendre. Au niveau maritime le Danemark est par la suite une province alléchante pour sécuriser la mer Baltique et augmenter vos ports, mais comme l'Autriche vous ne devez pas oublier que la Prusse c'est une nation continentale qui doit reposer sur son armée de terre pour sortir son épingle du jeu.

- Empire Ottoman
Ce qui était le plus puissant Empire au Moyen Age n'est plus rien. Une pauvreté totale, des armées pitoyables, l'Empire Ottoman est tout simplement pathétique en début de partie. Mais l'Empire Ottoman c'est immense, que ce soit au niveau des territoires et des armées, et vos opportunités commerciales sont énormes tout comme le potentiel de cet Empire sur le déclin.

Pitoyables oui. Combattre de l'infanterie de ligne avec des Bachibouzouk c'est vraiment pas terrible, qu'à cela ne tienne vos armées sont innombrables : des régiments de 500 soldats payés une misère, de quoi étouffer vos ennemis sous le nombre. Par la suite les choses changeront radicalement car vers 1730-1740 vous débloquerez l'outil de conquête ultime pour écraser les infidèles : l'infanterie de Nizam-I Cedit. Des bataillons de ligne de 500 hommes avec un moral de 9 là où vos ridicules ennemis ont en moyenne 350 hommes de moral 7. De quoi faire souffrir les Européens qui croiseront votre route. Mais cela prend énormément de temps et d'investissement avant d'obtenir cette armée nouveau modèle, avant ça vous devez charger avec vos Bachibouzouk et souffrir sous le feu ennemi.

La taille de l'Empire Ottoman est trompeuse, vous n'avez pas beaucoup d'opportunités stratégiques. Sécuriser les Balkans est la plus vitale car entre les Polonais et les Autrichiens la menace est importante. La Russie peut aussi se révéler redoutable si vous la laisser prospérer, leur interdire l'accès à la Mer Noire en envahissant le Caucase est une bonne idée, surtout que vous allez très vite faire face à la Perse. Il ne peut en rester qu'un et ce doit être vous, la route vers l'Inde et ses richesses est trop alléchante. Surtout que vous disposez d'un atout de poids par rapport à d'autres nations : tout le commerce venant d'Inde est terrestre et non pas maritime, fini le pillage des routes commerciales par vos ennemis. Le commerce, parlons en, c'est le nerf de votre empire pour faire face à la pauvreté de vos province. Vous avez une multitude de ports dont vous devez profiter pour restaurer la grandeur de l'Empire Ottoman. Pour le reste libre à vous, trahir les Nations Barbares pour s'étendre jusqu'à Gibraltar est une bonne option tout comme attaquer les Autrichiens, à terme vous devez asseoir votre domination sur la Méditerranée.

- Russie
Pour vous donner une idée la Russie est un mélange entre l'Espagne et l'Empire Ottoman : un énorme territoire, une position retirée, des armées géantes. La différence c'est que la Russie est loin d'être pauvre, n'a pas des enclaves dans toute l'Europe ou une armée incompétente, non la Russie c'est un géant endormie. A vous de le réveiller.

Les armées Russes sont vastes et offensives en début de partie avec une infanterie de ligne très bonne et des cosaques abordables, de quoi rendre visite aux Ottomans et aux Suédois. Très vite vous aurez accès à des régiments encore meilleurs, les Russes possédant l'une des meilleures infanteries lourdes du jeu avec les Hollandais et les Espagnols. Les Russes sont donc, à mon sens, l'armée la plus redoutable du jeu si l'on aime pas l'infanterie légère. Pour ce qui est de la marine, c'est bien simple : vous avez ZÉRO ports, ZÉRO bateau, rien, nada. A vous de faire de la Baltique et de la Mer Noire des propriétés Russes.

Tout comme l'Empire Ottoman il ne faut pas se fier à la taille de la Russie, la stratégie à employer est encore plus simple : Nord et Sud. Au Nord vous avez ces maudits Suédois qui vous ridiculisent et veulent piller Moscou, au Sud ces misérables musulmans qui oppriment votre peuple dans les Balkans ou vous barrent la route dans le Caucase et en Crimée. Les écraser, récupérer un accès maritime pour le commerce de fourrure est la seule option. La Pologne quant à elle peut tomber face aux germanophones (qui pourraient tenter de vous envahir par la suite) tout comme en triompher, mais clairement leurs territoires iraient à merveille sous la bannière Russe. Attaquer leur protectorat permettant d'annuler l'alliance sans contrepartie diplomatique il est important de repousser les Suédois en Finlande avant qu'il commence à trop se renforcer. Conquérir la Suède et le reste de la Scandinavie est d'ailleurs une très bonne idée et améliorera grandement vos revenus ainsi que votre puissance maritime, idem pour l'Anatolie.

- Suède, Pologne et autres nations indiennes
D'un point de vue historique, militaire et opportunités stratégiques, ces nations ne m'intéressent pas et je n'ai donc jamais joué avec. Merci d'avance à celui qui pourra donner un retour les concernant.

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:55:20

[D1] === GÉRER L'EMPIRE ===

Vous voila Président/Roi/Empereur aux ambitions démesurés, avide de conquêtes. Mais l'armée ça coûte de l'argent. Beaucoup d'argent. Et l'argent il va falloir le mériter.

= La Population =

- Nobles
Difficile de se mettre à dos la noblesse si vous n'êtes pas une République (Provinces Unies) et que vous avez de bons ministres. L'évolution de votre société via la recherche et de votre industrie n'impacte pas énormément la noblesse, réduisant de beaucoup le risque de soulèvement. Vos ministres étant eux même de la noblesse il est rare d'avoir un gouvernement impopulaire auprès d'eux (hormis la Grande Bretagne en début de partie).

- Paysans
Ces maudits paysans. Ils vont vous en faire baver. La demande de réformes à cause de recherches ou d'une industrie trop moderne est énorme pour cette classe inférieure. Si vous ne prenez pas garde à les contenter c'est la révolte assurée, choisissez avec soin vos ministres si vous êtes un Empire.

= Les Types de Gouvernement =

- Empire
Le plus commun. Le préféré des dictateurs. Le plus propice à la révolution.
Un Empire permet une liberté totale en ce qui concerne la gestion de vos ministres avec pour contrepartie le plus gros malus sur le bonheur des paysans. Mais très vite vous allez voir qu'un bon gouvernement Impérial peut être au final plus satisfaisant pour la classe inférieure qu'un mauvais gouvernement de République.

- Monarchie Constitutionnelle
La Pologne et la Grande Bretagne ont ce gouvernement spécial au début, toutes les nations ne peuvent pas adopter ce gouvernement (ex : France). Votre Roi/Reine est là pour durer mais vous avez un gouvernement qui fonctionne comme sous une République. Le bonus au bonheur sur les nobles et moins important, idem que pour le malus avec les paysans. Une solution intermédiaire pas très intéressante.

- République
Le préféré des paysans. A côté de ça vous avez un gouvernement souvent mauvais à cause de l'impossibilité de virer plus d'un ministre par tour et de choisir son remplaçant. Comme si cela ne suffisait pas il y a des élections tous les 7 tours : si vous perdez (mauvais moral dans la capitale) c'est l'opposition qui remplace votre gouvernement (dirigeant compris) et vous devez à nouveau virer les mauvais ministres en espérant de bons remplaçants. Pour couronner le tout un gouvernement qui reste 14 tours au pouvoir est automatiquement remplacé... c'est d'un ridicule. Clairement le meilleur gouvernement pour ceux qui ne veulent pas perdre leur temps à choisir des ministres.

= Les Membres du Gouvernement =

Votre gouvernement est composé 6 à 8 personnes. Chacune d'entre elles a des attributs qui lui sont propres (Réputé Sévère, Banquier, Stratège, ...) qui la spécialise ou non dans des tâches spécifiques, certains sont très compétents dès le départ et d'autres le deviennent avec le temps. Il est également possible que leurs aptitudes se dégradent (Économe, Se Sert Dans Les Coffres, ...). Les aptitudes sont notées via des étoiles de 0 à 10, la moyenne se situant entre 3 et 6. L'impact du gouvernement sur le moral de vos population est aussi important que le type de votre gouvernement.

- Empereur/Roi/Président aka le Chef
Vous. Le Chef. Dans les deux premiers cas il peut exercer de 14 ans (âge le plus bas que j'ai constaté avec la Hollande) jusqu'à sa mort qui survient généralement à partir de 60 ans. A partir de 100 ans il meurt automatiquement et est remplacé par le suivant sur la liste. Pour les présidents l'âge n'a aucune importance, ils ne durent que de 3 à 7 ans. A noter que certains attributs de dirigeants en début de partie ne sont jamais acquis par leurs successeurs (Droit Divin de Louis XIV). Un bon Chef est important, il augmente le bonheur de votre population, la façon dont votre nation est perçue par ses rivaux et la facilité à négocier avec elles. A noter que je n'ai jamais constaté de dirigeant ayant plus de 6 étoiles.

- Premier Ministre
Il a la même utilité que le Chef et augmente la richesse de vos villes. Il n'existe pas d'attributs spécifiques à ce poste, idéalement votre meilleur ministre doit être Premier Ministre.

- Ministre des Finances
De l'or, de l'or, de l'or. Il est très facile d'avoir un bon ministre de ce type, les deux seuls attributs négatifs pour ce poste étant "Agrarien" et "Économe", pour ce qui est des attributs positifs il y en a beaucoup et un ministre en poste à de fortes chances de décrocher des attributs positifs si votre économie n'est pas au mieux. Son talent permet de récupérer plus d'impôt et augmente la vitesse d'enrichissement de vos villes.

- Ministre de la Justice
Il est avec une garnison de dragon votre meilleur rempart face aux révoltes. Le père fouettard est tout simplement le ministre le plus simple à faire évoluer : vous prenez un bon ministre avec quatre ou cinq étoiles et "Réputé Sévère" puis vous attendez quelques années et il sera au maximum ou pas très loin grâce à l'acquisition de l'un des nombreux attributs spécifiques à ce poste.

- Ministre de l'Armée
Il diminue le coût d'entretien de vos armées (première et de très loin source de dépense), le coût de recrutement et la vitesse de recherche dans l'arbre militaire. Votre meilleur ami pour conquérir le monde. Étant donné que seul "Stratège" améliore sa compétence il est parfois utile de mettre un ministre incompétent à ce poste (3 étoiles max), le jeu va alors vous proposer de nouveaux et bien meilleurs ministres (avec l'aptitude "Stratège") pour le remplacer.

- Ministre de la Marine
Idem que le précédent sur tous les aspects, remplacez "Stratège" par "Patron". Seulement la marine ça coute énormément moins cher à l'entretien que l'Armée. Son utilité est donc moindre. A noter également qu'il bénéficie avec le temps de nouvelles compétences améliorant grandement son efficacité contrairement à son homologue, "Géomètre Naval" par exemple.

- Gouverneur de l'Europe, Gouverneur des Amériques, Gouverneur des Indes
Vos deux derniers membres du gouvernement ne se débloquent que lorsque vous avez au moins une province dans les territoires en question. Bien qu'à première vue ils semblent être Ministre classique il y a une différence fondamentale : leurs compétences influent uniquement sur les provinces de leurs territoires, cela est également vrai pour les Ministres et le Chef du gouvernement central qui influent uniquement sur les population du territoire où se trouve la Capitale (Europe ou Inde donc). Le Gouverneur à un impact énorme sur le moral de vos colonies car il est leur gouvernement à lui tout seul, sans oublier que plus il a d'étoiles plus l'enrichissement de vos colons et la répression des révoltes sont importants.

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:56:11

[E1] === REVENUS ===

Chaque partie est différente, chaque façon de jouer également, mais globalement votre empire tire ses revenus à 50% des taxes et à 50% du commerce. Il y a une troisième source de revenus mais beaucoup moins importante que les deux premières.

= Taxes =

L'imposition c'est le nerf de votre empire. Vous pouvez régler le taux d'imposition pour chaque territoire (Europe, Amérique, Inde) sur cinq niveaux, les nobles et les paysans disposent chacun de leur propre curseur. L'imposition idéale en début de partie et ce jusqu'à les années 1750 est le troisième niveau, c'est l'équilibre parfait entre revenus et enrichissement des provinces.

- Pourquoi augmenter l'imposition ?
Généralement, et ça coule de source, parce que vous avez un besoin urgent d'or : réparer des bâtiments vitaux, reconstituer des pertes militaires, etc. Une autre raison peut être de délibérément augmenter le mécontentement dans votre capitale afin de provoquer une révolution (voir la partie en question).

- Allez hop, imposition au max !
Attention malheureux ! Qui dit imposition élevée dit mécontentement élevé mais pas seulement : trop d'impôt sur la noblesse diminue la richesse des provinces et donc l'impôt suivant sera moins important, trop d'impôt sur les paysans diminue la croissance de la population mais aussi la vitesse d'apparition de nouveaux villages/ports. Augmenter l'imposition doit être une solution d'urgence, sur le long terme vous allez ruiner vos finances et donc votre empire.

- Pourquoi baisser l'imposition ?
Une imposition basse produit bien entendu l'effet inverse d'un imposition haute. Comme je le disais au début en règle générale, sauf cas exceptionnels donc, on laisse l'imposition au troisième niveau jusqu'à 1750 environ. Arrivé à ce stade du jeu (tout dépend de votre façon de jouer et de la difficulté) votre empire est énorme, vous avez vos armées et votre marine en place et vos provinces sont toutes développées : un surplus d'argent n'est pas vraiment nécessaire. Par conséquent il vaut mieux baisser l'imposition pour que les provinces s'enrichissent et créée de nouveaux villages, ainsi lorsque le besoin se fait sentir vous remettez le taux à la normal et récupérez de véritables fortunes. D'autres phénomènes de jeu peuvent vous pousser à une baisse de l'imposition comme le moral de votre capitale : la demande de réformes ne fait qu'augmenter avec le temps et votre gouvernement deviendra de moins en moins efficace. L'autre raison est également d'éviter de voir ses ministres acquérir l'attribut "Se Sert Dans les Coffres" qui dégrade leur efficacité (gain de l'attribut "Économe" pour le Ministre des Finances est à prévoir également), cet attribut est bien entendu négatif et peut empirer si votre Empire accumule de l'or qu'il ne dépense jamais. Bien entendu sous une République ce dernier point n'a aucune importance étant donné la faible durée de vie de vos ministres.

- Augmentation de l'imposition sans malus
Plus une province est riche plus la somme prélevée via le % d'imposition est importante. C'est la solution à long terme pour devenir riche, la solution à court terme étant d'augmenter le % en question. Augmenter le % d'imposition manuellement s'accompagne de tout un tas de malus mais il y a trois autres façon de l'augmenter : la première est automatique, certaines provinces de votre empire (la capitale par exemple) pratiquent des taux d'imposition plus élevés que d'autres ; la seconde est d'améliorer la mairie de sa ville et de la transformer en palais plutôt qu'en base militaire, améliorant ainsi le taux d'imposition de la province ; la troisième est d'avoir un Ministre des Finances qui obtient l'attribut "Fermier Général" ce qui équivaut à un +2% de taxes.

= Commerce =

Au début de la partie vous avez généralement au moins un port commercial. Ce port est le lien entre vos colonies et votre capitale, mais aussi et surtout le lien entre la plupart des nations avec lesquelles vous commercez. Le commerce représente une part énorme dans vos revenus, au point que déclarer une guerre pour stopper le blocus maritime subi par l'un de vos clients est une idée loin d'être stupide. Chaque port et chaque recherche commerciale augmente le nombre maximum de nations avec lesquelles vous pouvez faire commerce, vendre des ressources de luxe augmente de beaucoup vos revenus.

- Améliorer le commerce à l'intérieur de l'Empire
Le commerce intérieur est représenté par les lignes commerciales qui vont du port de commerce le plus proche des ressources de luxe que vous exploitez jusqu'au port de commerce le plus proche de votre capitale. Dans certains empires le transport se fait en partie par la route (Empire Ottoman présent en Inde) mais quoi qu'il en soit chaque province qui dispose d'une ressource de luxe doit disposer de son port commercial, et ce où qu'elle se trouve. Pour un empire colonial améliorer son infrastructure portuaire est une priorité absolue s'il veut rentabiliser ses plantations.

- Améliorer le commerce extérieur
A chaque tour qui passe, le revenu généré par les routes commerciales augmente d'un certain %. Le % en question dépend de vos recherches dans l'arbre civil, ni plus ni moins. Avec le temps ce bonus peut devenir monstrueux mais gardez à l'esprit que si la route commerciale est supprimée, ou que l'une des deux nations voit sa capitale capturée, le bonus repart à zéro. Sur une partie avec l’Espagne tout mon commerce était exclusivement à destination de Paris, en fin de partie le bonus se chiffrait à environ 7000 or/tour de mémoire. A ne pas négliger.

- Les comptoirs commerciaux
Très vite vous avez constatés l'existence de quatre zones en plus des territoires, ce sont les comptoirs commerciaux où l'on envoie des navires marchands "farmer" des ressources de luxe. Tout dépend de la valeur des ressources en question mais entre le coût d'achat/entretien des navires marchands (ainsi que l'escorte) et le risque d'une attaque pirate/ennemie sur vos bateaux je ne trouve pas que le jeu en vaille la chandelle car il faut vraiment longtemps pour rentabiliser cet investissement et les méthodes plus classiques sont largement suffisantes pour devenir riche rapidement (c'est tout le contraire si vous jouez la Hollande). A noter que l'Ivoire (ou les esclaves, c'est selon) est la seule ressource que vous ne pouvez obtenir ailleurs que dans un comptoir commercial.

- Les ressources de luxe
Chaque ressource de luxe à son propre taux de change, en début de partie vous pouvez voir que l'Ivoire (esclaves) et les Épices se vendent très chers. La raison est simple : les pirates bloquent les comptoirs commerciaux produisant l'essentiel de ces ressources. Il est difficile de réguler le taux de change mondial, celui dépend exclusivement de la production de toutes les nations et donc de leur avancement industriel. Certaines nations produisent un seul type de ressource (Suède, Russie, Empire Ottoman) d'autres la quasi totalité (Grande Bretagne, Inde, France), certaines pas du tout. Bien qu'au final elles rapportent énormément, les ressources de luxe représentent un investissement à long terme très couteux surtout en ce qui concerne les empires coloniaux.

= Revenus Exceptionnels =

Dans le récapitulatif de vos revenus vous avez une ligne "Autres". En voici le contenu :

- Revenu de base
3000 or/tour. Peu importe la nation, la difficulté ou quoi que ce soit d'autre. A mon avis c'est cette ligne qui est modifiée pour que l'IA triche mais j'en sais pas plus.

- Revenu protectorat
A chaque tour vos protectorat doivent vous verser de l'or. La Grande Bretagne reçoit par exemple 500 or/tour des Treize Colonies au début du jeu.

- Revenu pillage
Lorsque vous pillez une route commerciale (terrestre ou maritime) vous touchez de l'argent. Faire le blocus d'un port rapporte rien du tout.

- Revenu diplomatique
"Donne moi 500 or/tour pendant 10 tours ou je t'éclate".

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:56:47

[F1] === MORAL, RÉBELLION, RÉVOLUTION ===

Si les nobles ou les paysans ont un moral négatif dans une province c'est la révolte assurée. Au premier tour c'est la grève qui vous signale le début des hostilités, ensuite c'est l'émeute avec un bâtiment déplaisant de la province qui est pillé (Académie, Fabrique, Mairie, Opéra) et une partie de la population fusillée, puis vient le troisième tour où une armée rebelle se constitue et prend d'assaut la ville à la fin de votre tour.

Il est important de savoir qu'un Empire européen dont tous les territoires en Europe ont été conquis verra ses éventuelles colonies en Inde ou en Amérique devenir de nouveaux états ou des provinces rebelles.

- Quelles sont les raisons d'un bon moral ?
Le type du gouvernement, vos Ministres ("Bon Vivant", "Statut Quo", ...), certaines recherches, une bonne mairie, la présence d'un opéra/église/maison close. Ce sont les bonus passifs. La présence d'unités militaires dans la ville augmente le bonheur mais son impact est en fonction du nombre d'habitants. Vos succès militaires récents augmentent le moral jusqu'à un certain stade. La présence d'ennemis sur le territoire augment le bonheur, mais ce uniquement si la population n'a pas été conquise récemment. Enfin si vous matez une révolte dans la province vous obtenez un bonus temporaire de répression.

- Quelles sont les raisons d'un mauvais moral ?
Le type du gouvernement, vos Ministres ("Statu Quo", "Entêté", ...), la quasi-totalité des recherches économiques, le taux d'imposition, la présence d'une fabrique/académie/chantier naval. Ce sont les malus passifs. A cela vous ajoutez le mécontentement d'une population que vous venez d'envahir qui est généralement négligeable mais énorme dans le cas d'une ancienne capitale, heureusement cela part avec le temps au rythme d'un point par tour. Vos défaites militaires récentes baissent le moral jusqu'à un certain stade. N'oublions pas non plus les troubles religieux entre la religion de la province et celle d'état (catholiques et musulmans ne sont très copains).

- Il se passe quoi lorsqu'il y a des rebelles ?
Trois possibilités : vous n'avez pas de garnison et dans ce cas les rebelles se dirigent vers la ville et la capture sans combat ; vous avez une garnison et dans ce cas ils tentent de s'emparer de la ville si le rapport de force leur est favorable (à noter que les civils ne vous aideront pas) ; si vous avez une garnison plus puissante qu'eux ils vont se mettre à piller les bâtiments alentours. A noter qu'il est très difficile d'intercepter des rebelles se dirigeant vers la ville.

- Et si la rébellion gagne ?
Sans garnison c'est joué d'avance : les rebelles s'emparent de la province qui ne fait plus partie de votre empire et restera dans cet état indéfiniment. Une province qui devient rebelle peut être attaquée par tout le monde sans avoir à faire une déclaration de guerre. Mais il y a une autre possibilité : si le territoire en question est une capitale ennemie la nation en question renaît de ses cendres (Paris/France). La même chose peut arriver sur certains territoires avec des nations inexistantes au début (Athènes/Grèce, Mexico/Mexique, Kaboul/Afghanistan, ...). A noter que l'apparition des USA peut arriver avec la rébellion de n'importe quelle colonie de la Côte Est.

- Des astuces ?
La pire source de mécontentement étant les académies, le mieux est de les construire sur le territoire de votre capitale afin de gérer tout ce mécontentement avec une seule garnison de Dragons. Bien que cela augmente le risque de révolution il faut savoir que les académies de niveau 4 sont uniquement constructibles sur votre premier territoire. Baisser ou mettre un terme au prélèvement de l'impôt est une solution temporaire mais aussi un "exploit" : si votre population n'est plus mécontente l'espace d'un tour, le prochain tour de mécontentement verra le cycle "gréve-pillage-rébellion" repartir au stade "gréve" peu importe si elle était sur le point de piller ou de se rebeller. Enfin, si votre armée est proche d'une ville sans garnison sur le point d'être prise automatiquement par les rebelles, mais pas assez proche pour se mettre en garnison, il vous suffit de placer une simple unité en garnison pour que le reste de vos troupes vienne la soutenir face aux rebelles (n'oubliez jamais que lors d'une rébellion les civils refusent de se battre).

= Révolution =

Une rébellion sur le territoire de votre capitale est une évènement particulier qui s'appelle une révolution. Il y a quelques différences avec la rébellion classique. Premièrement une pop-up vous signale la révolution, vous demandant de vous ranger du côté du gouvernement ou des rebelles. A noter que si aucune unité militaire se trouve dans le territoire de votre capitale lorsque la révolution éclate, les unités royalistes et révolutionnaires sont générés automatiquement.

- L'Empire Contre Attaque !
Dans ce cas la suite est presque identique à une rébellion si ce n'est une différence majeure : c'est VOTRE armée les rebelles. En effet toute unité militaire présente sur ce territoire (garnison comprise) pendant la révolution peut rejoindre le camp des rebelles, faire venir des renforts est donc une très mauvaise idée car vous n'avez aucune idée du % d'unités qui vont les rejoindre. Il vous faut donc repousser la révolution avec ce que vous avez sous la main car si vous échouez c'est game over.

- Adieu Louis XVI !
Là les choses sont encore plus différentes car le rebelle c'est vous. Vous devez donc vous emparer de la capitale avec l'armée à disposition (pas de renfort), sinon c'est game over. Tant que vous n'avez pas capturé votre capitale la gestion de votre empire vous est inaccessible : vous êtes un rebelle, plus le souverain. Pendant ce temps là les constructions déjà lancées se poursuivent mais c'est tout. Les révolutions durent pas plus de un voir deux tours donc je ne sais pas ce qu'il se passe si des nations ennemies attaquent vos territoires pendant ce temps là ou si elles peuvent vous déclarer la guerre.

- La révolution est un échec
Game over. Ou alors vous avez un bonus de répression et vous devriez faire quelque chose pour améliorer le bonheur de vos citoyens.

- La révolution est un succès
Game over. Ou alors nouveau gouvernement. Empire-Monarchie-République si les révolutionnaires sont d'origine paysanne ou l'inverse si elle a été causée par les nobles. Certaines nations ne passent pas par le stade de "Monarchie" (France, Russie, ...) contrairement à d'autres (Espagne, ...). N'oubliez pas que nouveau gouvernement dit nouveaux ministres : les précédents passent à la guillotine, n'espérez pas conserver vos ministres 9 étoiles d'un gouvernement à l'autre.

- Vive la République Française ! A mort la noblesse !
Ou pas. Une monarchie qui se fait renverser n'est pas vue d'un très bon œil de la part de ses homologues européennes (Guerres Napoléoniennes). Passer à une République octroie un malus énorme (temporaire heureusement) à vos relations diplomatiques. A noter que cela n'est pas valable pour les autres Républiques qui sont contentes de voir la liberté se répandre.

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:57:19

[G1] === DÉVELOPPER VOS PROVINCES ===

Comme vous avez pu le voir dans le chapitre dédié aux revenus le taux d'imposition est important mais prélever la quasi-totalité des richesses générées par la nation est une solution de dernier recours. Vous devez développer l'économie sur le long terme. Pour cela les bâtiments sont indispensables, l'essentiel d'entre eux augmentent la richesse de la province d'une certaine somme et une partie améliorent la vitesse d'enrichissement.

= Recherche =

Je ne rentrerais pas dans les détails ici mais dans le chapitre correspondant. Sachez juste que la recherche agricole augmente le richesse générée par les fermes, la recherche industrielle fait de même avec les fabriques, la recherche économique pareil avec les ports. Toutes les trois débloquent des bâtiments plus évolués qui augmentent encore plus les revenus, la recherche est donc primordiale. C'est la priorité de toutes les priorités.

= Fermes =

J'ai déjà parlé d'augmenter la vitesse d'apparition de nouveaux villages via une imposition faible, ceci est tout simplement le rôle principale des fermes. Sans elles pas de nouveaux villages, elles sont donc primordiales dès le début de partie. Le faible investissement pour les upgrades que ce soit en recherche ou en or fait des fermes un objectif bien plus important pour le long terme que l'amélioration de vos villages déjà en place. L'autre raison d'être des fermes est d'augmenter la croissance de votre population pour atteindre des chiffres incroyables en fin de partie (population de 120m en France par exemple) et d'améliorer la richesse de votre province. Indispensable.

= Villages=

C'est la colonne vertébrale de votre Empire. Sans eux vous êtes mal barré.

- Forgeron/Tisserand
Bien que les bâtiments ne soient pas les mêmes au final ils ne servent qu'à améliorer la richesse de votre province, c'est donc le village de base. Les améliorer au deuxième niveau est suffisant tant que vous n'avez pas achevé votre infrastructure agricole. Passer au troisième niveau permet à votre Empire de devenir "mature" : vous générez suffisamment d'or pour envisager de baisser le taux d'imposition afin d'augmenter la richesse des provinces. Construire l'industrie du quatrième niveau c'est plus parce que vous devez dépenser votre or que par réel besoin. N'oubliez pas que ces bâtiments engendre un malus important au bonheur des paysans.

- Église
Augmente la conversion religieuse de votre province à la religion d'état et augmente le taux d'apparition des agents (voir le chapitre relatif à la religion). Augmente un peu le bonheur. Indispensable si voulez convertir les païens. C'est le village le plus abordable.

- Maison Close
Augmente le taux d'apparition des espions (voir le chapitre relatif aux espions) et le bonheur. A titre personnel je n'en construis qu'un sur le territoire de la capitale à cause des académies. C'est assez cher comme bâtiment.

- Académie
Lors de votre premier tour la première chose à faire est de raser des villages sur le territoire de votre capitale afin d'avoir de deux à quatre académies. Faites en deux si vous avez pas de place, faites en quatre si vous pensez pouvoir gérer le mécontentement, avec trois vous êtes dans la "norme" et devriez boucler toutes les recherches avant 1800. Quoi qu'il en soit les académies doivent être construites sur le territoire de votre capitale si vous voulez accéder au dernier upgrade et pouvoir faire les dernières recherches (qui nécessitent dans le meilleur des cas une dizaine de tours).

- Potier
Il n'existe qu'un seul village potier et c'est sur la province de Jerusalem. Même utilité que les fabriques, même malus au bonheur, nécessite "Outils" comme les scieries pour atteindre la dernière upgrade.

= Scierie =

Augmente la richesse et c'est tout. Nécessite "Outils" pour finir de les développer. Surtout présentes en Europe du Nord et de l'Est.

= Mines =

Vous en trouvez partout mais de quatre types : fer, argent, or, pierres précieuses. Les mines coûtent cher au final mais augmente énormément la richesse avec pour effet négatif un malus de bonheur aux paysans. Nécessite "Machine à Vapeur" pour débloquer la dernière upgrade.

= Plantation =

Pour la grande majorité les emplacements de plantations donnent le choix entre deux ressources de luxe. Pour ma part je construit celle que l'on ne peut pas obtenir dans des comptoirs commerciaux (exit sucre et épice donc) étant donné qu'il y a suffisamment de fabriques qui produisent déjà ces ressources dans les colonies. Globalement c'est au feeling, le taux de vente des ressources est important mais vu qu'il est valable pour le monde entier et dépend de nombreux facteurs ce n'est pas un indicateur fiable.

Les plantations génèrent énormément de richesse (et d'or via le commerce bien entendu) mais ce sont les bâtiments les plus difficile à rentabiliser : vous devez en effet quasiment boucler l'arbre de recherches industrielles et économiques ainsi que de maximiser vos infrastructures portuaires qui devront être protégées des pirates et autres. Énorme investissement donc mais le résultat c'est que vous produisez des fortunes colossales imposibles à dépenser. Malus au bonheur des paysans pour pas changer. A noter que l'abolition de l'esclavage augmente le coût de construction mais à ce stade du jeu vous ne devriez pas avoir de problèmes avec l'or.

= Ports =

L'industrie portuaire se décline en trois (voir quatre) bâtiments et est aussi importante que l'industrie terrestre.

- Port de commerce
A construire dans toutes les provinces qui génèrent des ressources de luxe. Sans exception. Si vous n'avez pas de ressources de luxe ou qu'un autre emplacement se créé vous construisez un port de pêche. Voila tout. Le port de commerce augmente la richesse de la province de façon drastique mais représente un investissement conséquent et de longue haleine, c'est tout simplement le bâtiment le plus cher du jeu.

En dehors de son rôle de plateforme d'exportation pour vos colonies le port de commerce est bien évidemment indispensable pour le territoire de votre capitale afin de commercer avec les autres nations. Pour ce rôle là un seul port est suffisant pour établir suffisamment de liens commerciaux, un deuxième port peut être envisagé mais n'est pas indispensable.

- Chantier naval
En début de partie ce bâtiment est tout simplement inutile car les autres ports peuvent produire des 5eme et 4eme rang. A moins vouloir rusher l'arbre technologique maritime vous devriez produire des chantiers navaux "évolués" vers 1725/1730 et obtenir vos premiers 3eme rangs (et navires plus lourds) dans la foulée. C'est là que vous avez la possibilité entre deux bâtiments différents : le chantier à vapeur et l’hôpital maritime. Le premier a une unité exclusive (cuirassé à vapeur) que ne possède pas le second, par contre l’hôpital maritime s'obtient bien plus tôt dans le jeu et vos navires bénéficie d'un point d'expérience supplémentaire. Donc prenez le second et puis c'est tout. Au niveau de la quantité deux hôpitaux sont suffisant pour produire rapidement une flotte puissante.

- Port de pêche
Pas cher, produit de la richesse, augmente l'apparition des villages et la croissance démographique, zéro recherches nécessaires, permet la production du 4eme rang et des navires inférieurs dès le début de partie. Que demande le peuple ?

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:57:53

[H1] === RECHERCHE ===

Les arbres de recherche sont très linéaires, ce qui suit est ma façon de faire des recherches en début de partie. Cela peut donc être radicalement différent de votre manière de jouer. N'oubliez pas que je pars du principe que vous avez au moins trois académies.

= Militaire =

Primordial pour avoir accès aux meilleures unités de votre nation et à la recherche indispensable qui est "feu par rang". La débloquer doit être votre priorité de recherche numéro un et donc l'objectif de votre académie de départ. Par la suite les recherches sont moins intéressantes une fois que "réapprovisionnement organisé" a été découvert : vous avez débloqué l'essentiel des unités militaires, celles restantes étant essentiellement de l'infanterie légère. J'ai donc tendance à me focaliser sur les recherches navales par la suite (vers 1730 donc).

= Maritime =

Globalement sans intérêt (hormis Grande Bretagne et Hollande) en début de partie car les 4eme rang produit par les ports de pêche sont largement suffisants. Une fois que "Feu par rang" et les recherches militaires secondaires sont effectués ("Carré", "Marche au Pas", "Dragons") vous devriez être vers 1730, le moment idéal pour débloquer l’Hôpital Maritime et faire toutes les recherches des deux premiers niveaux (sauf "Caronade", sans grand intérêt). A vous de voir sur quoi vous focaliser par la suite, les recherches vraiment importantes étant derrière vous.

= Agricole =

Avec l'arbre militaire voici la priorité numéro deux. J'ai généralement complété tout l'arbre avec l'académie qui lui est affecté avant de passer aux recherches industrielles et tirer profit de tous les nouveaux villages de mon empire. Je ne reviendrais pas sur l'utilité des fermes pour bâtir l'économie, jetez un œil au chapitre correspondant et vous verrez à quel point cet arbre est important.

= Industrie =

Il est divisé en deux donc l'idéal est d'affecter deux académies en même temps. Votre économie évoluant très vite, il n'est pas aussi indispensable que les autres en début de partie. Par contre la recherche "Outils de Mesure" pour mettre en place des routes niveau 3 est sacrément pratique pour un empire comme la Russie ou les Ottomans. N'oubliez pas qu'un meilleur réseau routier rend également service à de probables envahisseurs.

= Culturel =

Voila ce que recherche ma 3eme académie : débloquer de meilleures académie pour accélérer la recherche. Lorsque l'arbre culturel stagne (nouvelles recherches verrouillées tant qu'une upgrade d'académie n'est pas construite) je recherche dans l'arbre à côté histoire de doper l'économie. Hormis les deux premières recherches secondaires qui augmentent votre recherche, évitez ce qui ne sert pas à débloquer des académies, la demande de réformes est déjà importante sans à devoir en rajouter prématurément avec des recherches culturelles supplémentaires. De plus la plupart d'entre elles sont pas très intéressantes.

= Économique =

Indispensable pour les empires coloniaux, important pour les autres. Cet arbre donne un sacré coup de fouet au commerce et les recherches vont vite. Une fois que l'Académie niveau 4 est débloquer j'ai tendance à aller jusqu'à "Richesse des Nations" puis à passer à l'arbre industriel.

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:58:26

[I1] === LA GUERRE ===

N'étant pas un très grand stratège ne vous attendez pas à l'Art de la Guerre version Total War. Je vais surtout donner quelques pistes pour débutants et surtout aborder l'épineux problème des pertes lors des sièges.

= Unités =

- Infanterie de Ligne
C'est le cœur de votre armée au début, milieu et à la fin du jeu. Toute cette époque tient autour du concept de bataillon de ligne, certaines nations disposent d'excellents régiments et d'autres de moyens. Mais il n'y en a pas de mauvais, juste de mauvaises façon de les utiliser. Globalement le principe est de lâcher tir sur tir pour éliminer l'adversaire mais une charge à la baïonnette peut parfois se révéler des plus efficaces pour contre attaquer de la cavalerie, disperser de l'infanterie légères ou faire taire une artillerie adverse un peu trop proche. La Russie et la Prusse ont d'excellentes unités pour ce qui est du corps à corps, ce qui facilitera la prise de forteresses.

- Infanterie de Choc
Grenadier, Infanterie d’Élite, Gardes, etc... tout ce qui n'est pas "de Ligne" et compte 250 hommes. Meilleure précision, défense, attaque, moral, mais pas nombreux. Et plus chers. Surtout que vous ne pouvez pas en recruter autant que vous voulez histoire de bien faire comprendre que ce sont des vétérans, pas de la chair à canon. Vouloir faire des armées avec uniquement de l'Infanterie de Choc et non pas de Ligne peut-être tentant mais il est préférable de les disperser dans vos différentes armées, leurs capacité à galvaniser les autres régiments sur le champ de bataille étant des plus appréciables.

- Cavalerie
Une armée sans cavalerie est une armée statique. Et les armées statiques c'est chiant, rien de mieux qu'une bonne vieille charge cheveux aux vents pour égayer le champ de bataille. Et puis qui va poursuivre les fuyard si vous n'avez pas de cavaliers ? Au diable la cavalerie légère, prenez des bons gros cuirassiers pour fendre des cranes. Ces gars là sont des vrais durs à cuirs et il n'y a rien de mieux pour disperser des carrés de grenadiers récalcitrants.

- Infanterie Légère
Je n'aime pas les unités légères. La première raison étant qu'elles ont moins de poids sur la résolution automatique d'une bataille que des soldats plus conventionnels, la deuxième raison est que je ne sais pas les utiliser correctement. Entre de bonnes mains ils sont redoutables (meilleure portée, meilleure précision) mais c'est surtout leurs aptitudes spéciales qui les rendent efficaces : planter des pics pour la cavalerie ennemie, se cacher pendant la marche, mode escarmouche. Très efficace en terrains découvert (une merveille face à des Iroquois ou autres), à chier pendant les sièges. Et des sièges il y en a beaucoup. Raison de plus pour moi de ne pas les apprécier.

- Artillerie
Aaaaah. Défoncer une charge de cavalerie en une salve de boulets, anéantir un régiment de choc sous un lâcher de shrapnel, incendier des bachibouzouk planqués dans une citadelle à coup de mortier avant d'abattre les remparts. L'artillerie c'est énorme. L'artillerie c'est de l'art.

= Stratégie =

Une armée ne peut comporter que 20 unités. La première étant le général ça fait 19. Avant toute chose il faut savoir que les généraux gagnent quantités d'attributs améliorant leur commandement mais que certains d'entre eux ("Général d'Infanterie", "Cavalier", ...) ne s'obtiennent que si votre armée comporte (de mémoire) au moins 11 unités du même type.

Par conséquent j'ai tendance à composer mes armées de la même façon : Un général, douze régiments de ligne et de choc, quatre de cuirassiers, trois batteries de canons à pied ou d'obusiers.

Bien utiliser son infanterie implique tout d'abord de bien la positionner, espaces en hauteurs et boisés sont prioritaires pour pouvoir canarder l'ennemi en restant à couvert. S'adapter au terrain est vraiment vital mais ne doit pas vous faire oublier que le principal objectif est de conserver une vague ligne de bataille avec vos soldats afin que la cavalerie puisse culbuter l'armée adverse.

Pendant que votre armée se met en place l'artillerie doit s'occuper de préparer le terrain : la cavalerie ennemie est un met de choix pour des canons précis car un boulot peut à lui seul dégommer une dizaine de cavaliers, quand 24 canons font feu simultanément sur des régiments de 120 cavaliers je vous laisse faire le calcul des pertes éventuelles. En absence de cibles à cheval le passage en mode shrapnel pour prendre soin de l'infanterie est vraiment efficace mais là il est préférable disperser votre puissance de feu pour mieux la rentabiliser et impacter sur le moral de toute l'armée ennemie pendant leur progression et les hostilités avec votre infanterie.

Les obusiers sont différents des canons, beaucoup moins efficace contre la cavalerie, plus redoutables face à l'infanterie statique, carrément jouissif en mode siège. L'obusier étant une arme "moderne" elle est bien meilleure avec ses différents projectiles, le tir Carcasse étant un festival pyrotechnique à lui tout seul.

Mais revenons à la cavalerie. Vous en avez quatre régiments, deux sur chaque flanc de votre ligne de front qui iront tranquillement se mettre à portée de charge des flancs de la ligne de front ennemie. Et là c'est le massacre, une charge de flanc par 240 cuirassiers sur généralement autant, sinon moins, de piétons pilonnés par de l'infanterie et de l'artillerie c'est un combo fatal qui conduit à une débandade en cinq secondes. Juste le temps de charger le flanc de l'unité voisine, puis de l'autre, et la suivante, etc... armée culbutée, panique, victory. Plus qu'à poursuivre les fuyards et en finir avec l'artillerie ennemie histoire de signer une victoire décisive.

= Prise de Forteresse =

Historiquement lors des sièges les assaillants sont généralement plus nombreux que les défenseurs, quand c'est pas le cas et voulez limiter le bain de sang à celui de l'adversaire il faut faire avec ce que l'on a : artillerie, cavalerie, infanterie, IA stupide.
Vous avez deux possibilités de gagner ces batailles, la classique qui est relativement difficile (le statut "Fortifications" donne au défenseurs un moral en béton armé tant qu'ils sont derrière les murs) et la deuxième qui a pour but de capturer le drapeau planté au milieu de la forteresse.
En premier lieu se mettre hors de portée de l'artillerie adverse est un impératif, la votre devant quand à elle s'occuper des murs bondés d'adversaires (que vous ayez des canons ou des obusiers peu importe, abattez les murs). Une fois les premières brèche et l'artillerie des remparts réduite au silence l'armée peut commencer à marcher. Pour ce qui est de votre artillerie : ce sont des canons et de cas ils s'occupent de la cavalerie ennemie qui tentera une sortie, ou bien ce sont des obusiers et dans cas vous suivez le mouvement en vous rapprochant des remparts. N’oubliez pas de bien étirer vos lignes pour esquiver les probables tirs de mortier pendant votre progression.

Pour la suite oubliez les canons, ils ne servent plus à rien. Si vous avez des obusiers mettez les à portée de tir carcasse et commencez le barbecue de la garnison ennemie. Votre infanterie doit s'étirer à porter de mousquet du flanc endommagé du bastion, dépassez bien sur les côtés afin de couvrir toute sortie ennemie latéral, désactivez le feu à volonté. Mettez votre cavalerie en position pour traverser les brèches puis chargez, foutez le bordel dans la garnison histoire de pousser les défenseurs à poursuivre la cavalerie qui devra se replier derrière l'infanterie. Si vos cavaliers se font engluer au combat continuez de leur donner l'ordre de sortir de la forteresse, ce qu'ils vont finir par faire avec l'ennemi aux trousses. Lorsque votre cavalerie sera presque à l'abri et si les défenseurs commencent à sortir en masse rétablissez le feu à volonté de votre infanterie. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'une charge à la baïonnette soit envisageable pour nettoyer la forteresse des derniers défenseurs ou bien prendre le drapeau.

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:59:01

[J1] === GENTILHOMME, ESPION & RELIGION ===

Jusqu'ici j'ai surtout parlé de deux types d'unités : les unités militaires terrestre et maritime. L'agent est un troisième type qui se décline en trois versions. Quoi qu'il arrive ne placez jamais plus de deux agents du même type au même endroit, seuls les deux meilleurs auront un impact sur la tâche à réaliser.

= Gentilhomme =

C'est votre académicien, votre Einstein des Lumières qui augmente la vitesse d'acquisition de nouvelles recherches. Au début vous en avez un seul mais avec trois académies et des Observatoires construits dans vos villes vous allez avoir très rapidement 6 agents à mettre au travail. Mon conseil est de faire en sorte que chaque Académie suive le plus possible un seul et même arbre de recherche afin d’accélérer les recherches suivantes. En effet, à chaque fois que vous en terminez une vos agents peuvent gagner des attributs améliorant leur performance dans l'arbre sur lequel ils ont travaillés ("Général de Salon" pour l'arbre militaire par exemple).

Vous pouvez également vous servir d'eux pour défier en duel les gentilshommes ennemis, amusant mais ça s’arrête là : votre gentilhomme doit se borner à rechercher de nouvelles technologies. A moins que vous vouliez les voler ? Car vous pouvez le faire en "espionnant" une académie ennemie, le succès est très faible par contre. Pour ma part je préfère rechercher à l'ancienne sans courir faire d'incidents diplomatiques.

= Espion =

Assassiner n'importe quel agent ennemi, saboter des bâtiments, débusquer des espions ennemis. Voici votre mission si vous l'acceptez Mr Bond. Trêve de plaisanterie l'espion est sans intérêt avec un taux de réussite au ras des pâquerettes. Faites lui surveiller votre capitale et oubliez le, ça vous épargnera bien des misères et des ennuis avec les nations que vous pourriez tenter d'espionner : il est très courant de se faire débusquer et il y a suffisamment de malus diplomatique sans en rajouter une couche avec des assassinats ou du sabotage.

= Religion =

Si vous accordez de l'intérêt à la religion et voulez convertir les infidèles cet agent est pour vous. Bien que l'impact de la religion sur le moral des populations n'est pas énorme cela peut s'avérer utile surtout que d'investir dans quelques églises ne coute pas bien cher. A noter que convertir Constantinople avec l'Empire Ottoman est plutôt important puisque l'Islam ne représente que 50% de la population. Il est également bon de savoir que la conversion d'une population va extrêmement vite dans les colonies américaines car il n'y a pas grand monde à convertir si l'on compare avec l'Europe ou l'Inde. Enfin il existe une recherche culturelle qui domine par deux le malus religieux.

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
10 mai 2012 à 15:59:41

[K1] === BUGS & ASTUCES ===

Une partie de ce qui suit à déjà été évoqué précédemment, en vrac :

- Meilleure Garnison
C'est les dragons. En ce qui concerne la France vous allez devoir les produire à Québec. Avoir une garnison de 20 dragons pour maintenir l'ordre dans votre capitale est un investissement progressif mais indispensable si vous voulez balayer le risque de Révolution "accidentelle".

- J'ai de l'argent, mais impossible de produire des troupes dans la province X.
Chaque soldat recruté est directement issu de la population où l'unité est formée. Par conséquent des colonies américaines avec une population pas très nombreuse (hollandaises par exemple) ne sont pas adaptés au recrutement. Raison de plus pour éviter des émeutes dans ces régions afin de ne pas perdre des recrues potentielles.

- Tuer son Chef
L'Espagne ou l'Empire Ottoman ont des dirigeants avec zéro étoiles, de véritables boulets pour votre Empire. S'en débarrasser en organisant une révolution est une opération fastidieuse mais qui peut valoir le coup.

- Obtenir un Chef six étoiles
C'est rare mais faisable. Lorsque vous dirigez les rebelles approchez votre armée de la capitale mais restez en dehors de la zone d'interception de la garnison, sortez une unité de votre armée et faites en sorte qu'elle soit interceptée avec pour renforts votre armée rebelle, gagnez le combat, répétez l'opération jusqu'à ce que les défenseurs soient tous morts puis collez votre armée à la capitale (jusqu'ici cette tactique se révèle utile pour ne pas avoir à assiéger une forteresse). Sauvegarde rapide. Emparez vous de la capitale, vérifier le nombre d'étoiles de votre dirigeant, s'il n'est pas assez bon pour vous faites un chargement rapide CTRL+L puis capturez à nouveau la capitale jusqu'à obtenir le dirigeant voulu.

- Empêcher l'IA de vous attaquer
Facilite énormément le jeu, à utiliser uniquement en TD/TD où bien lorsque vous n'avez pas d'autre choix. Le seul accord diplomatique que l'IA ne refuse jamais et un accès militaire à vos terres, il vous suffit de lui proposer un accès de 5/10/20 tours pour l'empêcher de vous attaquer car l'IA ne trahit jamais ses pactes. La seule possibilité de se retrouver en guerre est que l'IA avait prévu de vous attaquer dès le tour suivant (Premier tour Espagne/Maroc par exemple), dans ce cas l'accord ne sert à rien. L'autre utilité de cette astuce est de connaître les intentions de chaque nation. Si l'une d'entre elles stationne une armée sur l'un de vos territoires cela veut dire qu'elle veut l'envahir par la suite, idem avec les armées embarquées qui stationnent près de vos côtes. Cela ne veut pas pour autant dire que l'IA vous attaquera sitôt l'accord expiré car si votre territoire ou votre Empire s'est suffisamment renforcé entre temps l'IA passe à une proie plus facile. A noter que vous pouvez toujours vous retrouver en guerre via vos alliances/protectorat mais c'est à vous d'honorer cette alliance.

- Déclarer la guerre à un allié/protectorat ou une nation qui vous offre un accès militaire
Envahir tout ce qui bouge peut avoir de graves répercussions sur vos relations diplomatiques : malus de 50 points si vous jouez au traître ou avez oublié que votre victime vous autorisait un passage militaire dès le début du jeu. Dans ce cas il n'y a pas de mystère, il faut se servir du système d'alliance pour leur déclarer la guerre par nation interposées. Bien que l'IA n'honore pas toujours ses alliances ce n'est pas le cas avec ses protectorats (Moscou/Pologne/Kurzeme par exemple). Une autre possibilité est de menacer la nation d'une attaque à chaque tour, ce qui augmentera les chances qu'elle vous déclare la guerre d'elle même.

- Milice/Patrouille portuaire
La milice est d'une inutilité totale en règle générale mais ce rôle lui va à merveille. Cela est d'une double utilité : avec une garnison permanente dans vos ports l'IA ne peut plus débarquer et attaquer dans le même tour, ce qui vous laisse le loisir d'envoyer une armée défendre votre province. L'autre utilité est bien entendu de protéger les ports en question, l'ennemi ne peut plus le piller et en cas de blocus il vous suffit d'envoyer votre marine leur botter les fesses sans avoir à les éjecter du port avec une armée. La même astuce est valable avec un aviso à la place de la milice.

- Empêcher le débarquement ennemi
Certains ont pu constater que Malte est en règle générale impossible à attaquer. La raison est simple : une flotte ne peut pas faire débarquer une armée sur un rivage situé dans la zone d'interception d'une flotte ennemie. La même chose est également valable pour une armée qui veut traverser un gué surveillé par une unité maritime ennemie. Vous pouvez utiliser ces tactiques pour protéger vos colonies des caraïbes, la seconde est particulièrement utile au Danemark, pour protéger la Russie des Suédois ou Gibraltar du Maroc.

- Faire sortir d'un port/forteresse vos ennemis pour les anéantir
Le système d'interception se montre souvent inégal : parfois vous interceptez des ennemis sans problèmes, parfois il traverse votre zone d'interception sur tout son diamètre comme si de rien était (surtout les rebelles). Par contre s'en servir de manière offensive avec un appat est imparable. Il vous suffit de placer votre armée/flotte pas très loin de l'ennemi (votre zone d'interception ne doit pas être en contact) et d'envoyer une unité solitaire se faire intercepter par l'ennemi. Votre armée principale déboule en renfort et les écrase. Particulièrement utile pour s'emparer de Malte.

- Mouvement supplémentaire pour vos armées
Rien de plus rageant de voir son armée finir son mouvement à deux millimètres de sa cible. Il y a deux cas de figures : vous déplacez votre armée en renfort de garnison mais elle se colle à la ville sans rentrer dedans, dans ce cas sortez la garnison existante de la ville pour la fusionner avec les renforts, il n'y a plus qu'à déplacer votre armée dans la ville avec ce mouvement supplémentaire. L'autre cas de figure est dans le cas de l'attaque d'une ville/armée ennemie. Si vous êtes trop court arrêtez vous un peu avant d'être à court de mouvement, sortez votre général de l'armée et faites le attaquer la cible avec pour renfort votre armée. Dans le cas d'un siège cette astuce peut parfois ne pas marcher. A noter qu'elle est surtout efficace avec une armée comprenant des canons, la différence de mouvement entre la cavalerie et des canons permettant d'exploiter correctement cette astuce.

- Faire traverser toute une carte à une armée embarquée en un seul tour
Le DarthMod augmente de beaucoup le mouvement maritime, l'astuce est donc à présent surtout utile aux Amériques où la distance maritime la plus longue prend beaucoup de temps. C'est là que les patrouilles portuaires d'aviso montrent une nouvelle utilité : servir de transport relai pour votre armée. Lorsque la flotte est à bout de mouvement vous débarquez votre flotte dans le port le plus proche et vous servez de l'aviso suivant pour continuer le voyage jusqu'à destination. Bien que l'intérêt stratégique est évident il est aussi économique, un vaste territoire colonial ayant besoin de moins d'armées si vous pouvez vous rendre n'importe où en un seul tour. Attention cependant au bug suivant.

- Le bug de l'armée ou agent embarqué fantôme
Assez rare, survient dans le cadre de l'utilisation de l'astuce précédente ou parfois de façon involontaire. Que ce soit avec une armée ou avec un agent le bug arrive lorsqu'une flotte de transport rentre dans un port déjà occupé par une autre flotte. Le bug se décline alors en deux versions : avec un agent il n'apparaît pas dans le port contrairement à d'habitude (les agents débarquent automatiquement) il vous faut sortir la flotte du port et isoler le bateau contenant l'agent pour le faire débarquer correctement. Dans le cas d'une armée c'est plus vicieux et moins réjouissant car votre armée n'existe plus de manière sectionnelle : elle est coincée dans son port de départ sans que vous puissiez y faire quoi que ce soit si ce n'est de charger la sauvegarde précédente.

- Le bug du tour sans fin
C'est le seul bug qui m'est arrivé et m'arrive toujours à cause du DarthMod. Lorsque le tour de l'IA survient une nation prend plus de temps que les autres pour faire ce qu'elle à faire, parfois deux minutes, parfois c'est interminable. Ce n'est pas toujours les mêmes nations mais assez souvent l'Empire Ottoman et la Russie du fait de la taille de leurs armées. En effet le bug est dû en partie à une tendance soudaine et inexplicable de l'IA de déplacer ses unités une à une et non pas en groupe (confirmé lors d'une partie face à la Suède), ce problème de pathfinding devant la quantité d'ordres à donner fait un "freeze" du tour de l'IA d'où le nom de "tour sans fin". Deux solutions : attendre ou charger une sauvegarde. Ce bug est rare, censé être corrigé mais il m'arrive encore. J'ai ptet juste pas de chance lol

- Le bug des décombres mortels
M'est arrivé une seule fois, aucune idée si c'est un cas isolé ou non. Après avoir perçé une brèche dans une forteresse avec mon armée je me jette à l'assaut et perd environ quatre régiments aux pieds d'un escalier délabré, tous les hommes morts dès qu'ils touchaient le coin du bâtiment. Chelou et rageant.

- Le jeu freeze quasiment lors des sièges de forteresse
Empire était un jeu bourré de bugs à sa sortie mais là c'est tout simplement que le moteur n'est pas optimisé pour gérer des batailles de grande ampleur avec les forteresses. La cause principale de ces ralentissements incroyables est bien entendu un problème de pathfinding sur les murailles (qui dans le meilleur des cas est cauchemardesque), sans oublier les hommes qui restent collés aux angles des murailles/bâtiments/portes. Tout simplement rien à faire, baisser la qualité graphique ne sert à rien. Une méthode de prévention de ce ralentissement du jeu consiste à éviter que des unités ennemies soient divisées par la chute des murailles ou restent bloqués sur des pans de murs sans possibilité de descendre. L'autre solution est de massacrer les défenseurs et de passer à la bataille suivante.

- Un membre du gouvernement à gagné des attributs, c'est qui ce gars ?
Un bug assez rare ou des personnages inexistants dans votre gouvernement gagne des caractéristiques. C'est bizarre, à mon avis il s'agit des membres suivants sur la liste des politiciens de votre nation mais j'en suis pas sûr. Pas un bug bien méchant de toute façon.

- Mon Chef se retrouve gouverneur de l'Inde ?
Bug assez commun quand vous envahissez la Perse avec une puissance Européenne. Le Bélouchistan et l'Afghanistan étant à cheval sur les deux continents (le premier est rattaché à l'Europe, le deuxième à l'Inde) il y a visiblement un souci de code à ce niveau. Le fait d'avoir votre Roi responsable de l'Inde et votre gouverneur responsable de l'Europe n'a de mémoire pas d'impact sur la gestion de votre population. Bug de toute façon vite réglé par l'acquisition de provinces indiennes supplémentaires.

- Empêcher un blocus.
Dans ce cas l'IA est relativement stupide pour ne pas changer : quelque soit la taille de sa flotte et la présence de zones d'interception si elle décide de faire un blocus elle fait un blocus. Mettez votre flotte en dehors du port de façon à ce qu'il soit recouvert par une partie de votre zone d'interception et laissez l'IA se faire intercepter ses navires. Particulièrement utile pour défendre les Caraïbes face au Pirates car il n'est pas rare de les voir envoyer trois ou quatre fois leurs navires sur le même port si le blocus précédent a échoué. Attention tout de même à ne pas vous faire attaquer par une flotte plus grosse.

- Mon officier Prussien/Autrichien/... a perdu l'un de ses bonus sans raison.
Toutes les nations ont un attribut spécial que certains de leurs officiers ont dès le début (par exemple les Russes c'est "Âme Mélancolique"), bizarrement ces attributs peuvent se volatiliser d'un tour à l'autre et lorsque cela arrive tout vos généraux/amiraux sont concernés. De plus cet attribut ne réapparaitra plus jamais. Bizarre.

- Retour Windows en pleine bataille argh...
Tape toi la tête contre le mur, ça aide.

TheSamourai
TheSamourai
MP
10 mai 2012 à 18:57:35

PAVE CESAR :hap:
bien expliquer mais dans les types de gouvernements l'empire n’existe pas par contre il y a la monarchie absolue :ok:

marcof4u
marcof4u
MP
10 mai 2012 à 20:00:45

Bien... Long... mais bien

Marshall75
Marshall75
MP
10 mai 2012 à 21:15:09

Super bien utile!! :)

marcof4u
marcof4u
MP
11 mai 2012 à 14:34:34

Juste une prtite correction
:d) C'est là que vous avez la possibilité entre deux bâtiments différents : le chantier à vapeur et l’hôpital maritime. Le premier a une unité exclusive (cuirassé à vapeur) que ne possède pas le second, par contre l’hôpital maritime s'obtient bien plus tôt dans le jeu et vos navires bénéficie d'un point d'expérience supplémentaire. Donc prenez le second et puis c'est tout. Au niveau de la quantité deux hôpitaux sont suffisant pour produire rapidement une flotte puissante.

:g) Les chantiers navals peuvent egalement construire des navire de ligne du 1er rang (et 1er rang lourd) que ne peuvent pas construire les hopitaux, c'est pour ça que je construis les deux types de port.

lucnets
lucnets
MP
11 mai 2012 à 16:40:17

Et bien j'ai tout lu chapeau pour le boulot c'est truffé de très très bon conseil :)

Histoire de pinailler un chouia (pardon pardon ^^) "Empire Total War vous met à la tête d'une nation de la Renaissance"
L'époque de la Renaissance c'est le 16eme siècle avec les guerres d’Italie de François 1er.

Encore bravo pour le taff !

Bryan_Ashram
Bryan_Ashram
MP
12 mai 2012 à 01:19:44

"TheSamourai" C'est fait exprès pour pas embrouiller l'absolue avec la constitutionnelle. Puis bon la première c'est généralement des Empires à l'époque, qu'ils s'appellent ou pas comme ça dans le jeu (ne pas oublier qu'une partie des noms de faction sont faux genre Autriche ou Provinces Unies).

"marcof4u" J'ai laissé sous entendre au début et plusieurs fois que c'était un guide sous DarthMod, pas sous Vanilla. Donc y'a pas d'erreur à ce niveau là.

"lucnets" Oui si on veut rependre ce qui est dit dans les bouquins d'histoire il me semble que la Renaissance s'arrête début 1600. A mon sens on peut pas la dater, c'est un phénomène plutôt abstrait.

Bon sinon ça me gonfle qu'on peut pas éditer, je m'étais dit que je me relirais plus tard pour donner un coup de polish vu que j'avais pondu le truc d'un coup sans vérifier quoi que ce soit IG. Fait chier car il manque les batailles navales, j'ai oublié de parler du prestige et d'autres petits détails.

DELTA-59
DELTA-59
MP
12 mai 2012 à 14:18:30

Merci je lis tout dès que j'ai fini de bosser

marcof4u
marcof4u
MP
12 mai 2012 à 18:12:46

désolé je savais pas :ok:

steunwellJV
steunwellJV
MP
17 mai 2012 à 18:42:09

Up énorme guide rien à dire, sauf une chose j'aurai apprécié avoir un mini classement des factions pour débuter mais c'est déjà énorme :).

Gg et merci.

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