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Sujet : Guide Ultime (pour petits et grands)

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Bryan_Ashram Bryan_Ashram
MP
Niveau 9
14 janvier 2013 à 13:23:57

Pour commencer ça dépend de la forteresse.

- Petite européenne : un bombardement intensif et généralement le rempart arrière s'effondre à cause des boulets tirés trop haut. L'idéal est d'installer l'artillerie de travers pour faire face à un angle, de cette façon tous les murs peuvent être détruits.

- Grande européenne : selon la carte (et les tirs de boulets) on peut détruire plus d'un côté de rempart sans bouger l'artillerie. Si c'est pas possible s'aligner face à un côté et démolir les 4 points de brèche (et les angles pour se débarrasser des canons de rempart) est largement suffisant.

- Petite & grande indienne : c'est les plus faciles. Elles sont super larges donc c'est très faciles de péter les remparts à plein d'endroits sur plus d'un côté.

Optimiser les tirs de canons.

1) Démolir tout les remparts en tirs direct pour virer les défenseurs.
2) Éviter que des unités restent bloquées dessus en leur laissant toujours un côté pour s'échapper sinon elles restent bloquées et votre infanterie va perdre son temps à leur tirer dessus. De plus les unités coupées en deux (une partie bloquée et l'autre non) c'est un fléau pour les FPS. Néanmoins ça peut aider pour le point suivant :
3) Pour viser le rempart opposé en tir indirect visez une unité bloqué sur le rempart de votre côté, certains tirs (20% ?) vont raser le dessus de la muraille, démolir l'intérieur et éventuellement l'autre côté ou les ailes en fonction de l'angle de tir.
4) Pour nettoyer les brèches des unités ennemis faites un tir indirect 5 à 10m devant la brèche : certains boulets vont passer dedans, d'autres peuvent être trop long et démolir les autres remparts.

Tout ça se fait avec 4 batteries. Une fois que c'est terminé les canons servent à rien (j'ai essayé de leur trouvé d'autres utilité mais ça n'a rien donné). Bien entendu si vous avez des obusiers c'est encore mieux. Quoi qu'il en soit c'est important de bien utiliser l'artillerie pour préparer l'offensive de la cavalerie qui peut se présenter de deux façons. La première :

1) Vous entrez par un côté faiblement défendu et l'IA ne réagit pas ? Inutile de se précipiter, laisser le temps à vos régiments de rentrer à l'intérieur avant de passer à la suite. Ça maximisera les dégâts de la charge.
2) Chargez le drapeau si le chemin est dégagé ou la/les unité(s) au plus proche d'une brèche. Si vous chargez le drapeau l'IA va dérouter un paquet d'unités, dans le cas contraire c'est pas bien grave, vous serez plus proche de votre voie de retraite.
3) Attendez genre 5s de combats puis évacuez la cavalerie par la brèche la plus proche. Dans 90% des cas il faut répétez l'ordre plusieurs fois car tant qu'un régiment à une unité au combat il a tendance à faire demi-tour pour se défendre.

La seconde :

1) La brèche est défendue ? C'est encore mieux car ça facilité grandement la retraite. Lancer la charge depuis l'extérieur, l'ennemi aura pas le temps de lâcher beaucoup de feu (voir pas du tout) avant de passer au corps à corps. Passez directement au point 3) précédent.

Pour le reste suivez la tactique du guide. Il suffit en général d'un bombardement patient, de 2/3 incursions de la cavalerie et d'une charge de l'infanterie pour boucler un siège proprement.

Concernant le type de la cavalerie à utiliser et les pertes en général c'est :

- Régiment de chevaux, 30%
- Cuirassiers, 20%
- Élite, 10%

Ca m'est déjà arrivé d'utiliser de la cavalerie légère d'élite parce qu'elle était meilleure qu'un cuirassier de base mais en général ne vous emmerdez pas : prenez du lourd. Le tout est de pas se faire engluer trop longtemps et de s'en tenir strictement à la tactique.

Bryan_Ashram Bryan_Ashram
MP
Niveau 9
14 janvier 2013 à 13:37:51

Pour finir une astuce dont je n'avais pas parlé jusque là :

Dans le cas d'une mêlée stabilisée où les fronts des unités se font face, si vous voulez obtenir le bonus "Attaqué par l'arrière" (ça c'est pour les batailles classiques) ou juste déborder l'ennemi (faire rentrer plus d'hommes par une brèche), donnez l'ordre à vos unités de se déployer au pas de course derrière l'ennemi (genre sur le drapeau par exemple). Le résultat est que vos hommes vont se mettre à pousser pour forcer le passage. Tout comme la retraite lors d'un siège avec de la cavalerie, il faut répéter l'ordre plusieurs fois (genre toutes les 2 à 3s, pas plus) pour que ça fonctionne correctement.

Schumi_19 Schumi_19
MP
Niveau 10
14 janvier 2013 à 13:37:54

Super topic ! Très intéressant. j'ai quelques questions militaires du coup moi aussi.

Que penses tu des cavaliers de type lancier, qui ont un bonus de charge énorme mais une attaque et une constitution faible ? Utile ou pas quand on a des régiments de chevaux classiques ou des hussards (je n'ai pas encore accès aux cavaliers lourds) ?

Combien de régiments de tirailleurs maxi conseillerais tu d'inclure dans l'armée selon les configurations (siège, bataille).

Bryan_Ashram Bryan_Ashram
MP
Niveau 9
14 janvier 2013 à 14:17:30

Ah franchement je déteste tout ce qui est léger. Les seuls fois où je les utilisais correctement et avait des bons résultats c'était contre les peaux rouges avec des régiments comme l'infanterie de marine espagnole. L'infanterie classique ne vaut pas du tout le coup pour pleins de raisons.

Donc pour moi une armée classique c'est :

11 infanterie de ligne et de chocs (un bon mix des deux)
4 canons
4 cuirassiers
1 général

OU

12 infanterie de ligne et de chocs (un bon mix des deux)
3 obusiers
4 cuirassiers
1 général

J'en profite pour dire de ne pas prendre l'artillerie à cheval. Les boulets sont moins puissants, il y a moins de canons, c'est plus long à mettre en place, ne profite pas à l'astuce du déplacement exceptionnel lorsqu'on est trop court (voir le dernier chapitre du guide). Les batteries classique sont très bien et engrangent suffisamment d’expérience pour attendre de débloquer les canons lourds.

Sinon en ce qui concerne les lanciers c'est aussi valable que les cuirassiers à mes yeux (en inde tout du moins) même si j'ai une préférence pour des régiments capable de tenir la mêlée suffisamment longtemps.

Pour finir il me semble ne pas en avoir parlé mais ne chargez jamais (ou du moins évitez) l'ennemi avec vos cavaliers lorsque votre infanterie est sur le passage si vous voulez éviter de buter vos hommes. Bon après parfois il vaut mieux balancer vos cavaliers dans la mêlée sans réfléchir si vous voulez sauver des soldats qui se font latter par l'ennemi, avec un peu de chance vous piétinerez pas trop les vôtres.

Schumi_19 Schumi_19
MP
Niveau 10
15 janvier 2013 à 12:07:25

Merci pour ces infos.

Encore une chose, le tir carcasse et l'obus explosif n'ont quasiment aucun effet sur l'ennemi. Il faut les utiliser dans un cas précis ou c'est juste nul ?

Bryan_Ashram Bryan_Ashram
MP
Niveau 9
15 janvier 2013 à 13:13:22

L'obus explosif j'utilise pas. Le tir carcasse par contre fait des véritables ravages puisqu'il s'agit d'une zone de dégâts. Suffit de prendre 3 ou 4 obusiers avec carcasse en mode siège pour comprendre que c'est génial. Même en bataille classique contre des ottomans ou des indiens je pense que l'obusier carcasse surpasse largement le canon qui ne fait pas assez de dégâts sur les gros paquets d'infanterie.

Le tout c'est que l'obus puisse puisse exploser dans des conditions optimales : 10m devant la cible et 10m au dessus du sol puisque le souffle part à environ 45° (mais attention c'est variable selon la distance). Genre sur un régiment de 500 hommes bien en ligne un seul obus peut coucher une 50aine d'hommes, le tir de 3 batteries simultanément est tellement efficace qu'il n'est pas optimal car toutes les zones de dégâts vont se recouvrir. Donc le mieux c'est de faire du tir manuel, sur une cible immobile il reste généralement pas grand chose même en prenant en compte les erreurs de tirs. Encore plus dans un siège où l'IA à la sale tendance d'empiler des unités sous son drapeau. Là où ça se corse c'est avec une cible mobile donc il faut régulièrement mettre pause pour désigner les cibles à chaque batteries en prenant tout en compte, au début c'est bien chaud mais après c'est vraiment jouissif et on a l'impression de déverser le feu des enfers sur l'ennemi.

Après le problème avec le tir automatique d'une batterie par régiment ennemie c'est que par défaut l'artillerie vise généralement un coin et non pas le centre de l'unité, ce qui marche bien quand il y a de l'angle avec les canons mais moins quand l'unité est de face.

De mon point de vue les obusiers carcasses sont très durs à maîtriser au premier abord puisqu'on a souvent l'impression d'avoir touché sa cible avec un tir juste au dessus alors qu'en fait le souffle passe à côté. Par contre au bout de quelques batailles on choppe vite le truc et on vient à se poser systématiquement la question "obusiers ou canon ?" à chaque nouvelle armée. Si on devait résumer ça serait :

Canon 24P
- Inégalable pour faucher la cavalerie
- Démonte une forteresse très rapidement
- Grande portée pour faire taire l'artillerie ennemie
- Meilleure précision
- Face à l'infanterie surtout utile pour impacter le moral
- 3 batteries au centre suffisent, utilisation simultanée

Obusier carcasse
- Inégalable pour flamber l'infanterie
- Moins rapide que les canons pour casser de la muraille
- Irremplaçable en siège pour flamber la garnison et les mortiers
- Difficile à utiliser face à la cavalerie en tir manuel
- Portée moyenne
- 4 batteries indépendantes pour mieux couvrir le terrain

Bryan_Ashram Bryan_Ashram
MP
Niveau 9
15 janvier 2013 à 15:12:40

J'ai oublié de parler d'un truc pour les canons de 24P. L'obtention du schrapnel. Ces munitions sont juste énormes face à l'infanterie une fois qu'on s'est débarrassé de la cavalerie avec les boulets classique. Pour ceux qui connaissent pas c'est un mix en un obus et une boite de mitraille, mais tiré comme un boulet. C'est pas loin de l'efficacité de l'obus carcasse mais en siège ça sert malheureusement à rien car la porté est trop courte et le tir ne part pas en cloche. Et la dernière chose c'est qu'on l'obtient tardivement dans la campagne.

anonymy anonymy
MP
Niveau 6
15 janvier 2013 à 18:26:24

En situation de terrain découvert, que préfères-tu, TOI ?

Les canons 24P avec schrapnel ou obusier avec tir en carcasse ?

Bryan_Ashram Bryan_Ashram
MP
Niveau 9
15 janvier 2013 à 18:35:54

Si c'est en grande campagne :

- Amériques : Canons
- Europe : Canons ou obusiers
- Inde : Obusiers

Si c'est une bataille rangée en dehors de la grande campagne je prend des canons direct. L'obusier est excellent mais la raison principale pour laquelle il faut le prendre c'est la perspective de faire beaucoup de sièges et/ou d’affronter des gros blocs d'infanterie (l'obtention de shrapnel permet au canon de le rattraper là dessus).

anonymy anonymy
MP
Niveau 6
15 janvier 2013 à 19:10:52

Merci des indications ;)

Schumi_19 Schumi_19
MP
Niveau 10
16 janvier 2013 à 18:22:09

Merci des réponses, je constate que les joueurs d'ETW sont beaucoup plus matures et serviables qu'ailleurs, c'est un changement agréable ^^

chwenael chwenael
MP
Niveau 1
19 janvier 2013 à 10:18:35

Merci pour les informations

Un secteur n a pas été abordé il me semble : Les combats navals.

Des conseils ?

Darkjules0217 Darkjules0217
MP
Niveau 10
19 janvier 2013 à 12:41:13

oui avoir le plus gros bateau :noel:

Darkjules0217 Darkjules0217
MP
Niveau 10
19 janvier 2013 à 12:46:50

nan je plaisante faut pas forcément avoir le plus gros bateau mais plus sérieusement je dirais qu'il faut avant tout (sur la carte de campagne ) avoir toujours une flotte assez puissante disponible :oui: en cas de blocus défense de cotes ou de routes commerciale etc mais sur le champ de bataille je sais pas trop .

Bryan_Ashram Bryan_Ashram
MP
Niveau 9
19 janvier 2013 à 16:35:57

Houla les batailles navales. Effectivement j'en ai pas parlé mais je vais pas non plus trop en dire, d'autres doivent mieux maitriser le sujet.

Pour ma part je suis adepte de deux choses vis à vis du combat maritime :

- 3eme rang. 3eme rang. 3eme rang. 3eme rang. 3eme rang. 3eme rang. 3eme rang. 3eme rang. 3eme rang. 3eme rang. Bonne puissance de feu, bonne résistance, bonne mobilité. Il est vraiment très bien équilibré. Vous en prenez 10 et vous avez une flotte mobile et suffisamment puissante pour couler 90% de ce que l'IA va vous envoyer dans la tronche. Prendre du 2eme et du 1er rang (ou du super lourd) c'est se retrouver avec des enclumes. Prendre plus de navires devient ingérable.

- Adaptabilité. Adaptabilité. Adaptabilité. Bon ok j’arrête. C'est le maître mot de la marine : un mastodonte récalcitrant ? On le contourne et on lâche la mitraille sur la cabine du capitaine. Les bateaux plus mobile ne tiennent pas la comparaison avec un 3eme rang et exploseront régulièrement si une bordée fait mouche. Un ennemi veut se faire la malle ? On se met en position de tir et on lâche les boulets chainés.

Après tout est une histoire de patience et de quelques trucs à prendre en compte :

- Éviter d'engager tous les ennemis à la fois, concentrez le feu.
- Ne jamais utilisez le mode "pourchasse" ou votre bateau poursuit l'ennemi et attaque de façon automatique. Vous allez tirer genre 3 fois moins de boulet qu'en gérant tout vous même.
- Donc ne prenez pas plus de 10 bateaux si vous ne voulez pas mettre sur pause toutes les 3 secondes.
- Plus il y a de bateaux plus il y a de risques qu'ils se collent entre eux et se retrouvent bloqués pendant des plombes. Faites tout pour évitez ça, c'est vraiment chiant.
- Donc ne prenez pas plus de 10 bateaux si vous ne voulez pas jeter votre clavier par la fenêtre.
- Le courant fait dévier les bateaux immobiles, vérifier régulièrement si vous avez des ennemis à portée de tir.
- Un bateau ça a deux flancs. Donc deux fois plus de puissance de feu qu'un bateau qui en utilise qu'un seul (incroyable non ?) donc essayez de vous positionner au milieu des ennemis histoire de tout faire péter ou bien faites des rotations (inutile avec les gros paquebots) pour accentuer la cadence de tirs.
- Un bateau tourne plus vite sur lui même avec un ordre de demi-tour qu'avec l'outil de rotation.
- Pour avancer au maximum de la vitesse, prenez en compte le vent quitte à ne pas avancer en ligne droite vers la cible, utilisez toute la voilure et ne mettez pas vos bateaux les uns après les autres sinon ils se rentrent dedans.
- Ne mettez jamais votre amiral en première ligne, il meurt très facilement.
- Butez l'amiral ennemi.
- La commande abordage permet de faire des rotations instantanées assez bizarres.
- Le feu est dangereux.

Bref voila un aperçu. Les bateaux plus spécialisés peuvent être bien mais je préfère m'appuyer sur une force homogène qui peut tout faire.

Sinon en ce qui concerne la grande campagne :

1) Ne touchez pas à l'arbre maritime pour l'instant. Faites que des ports de pêche pour produire le 5eme puis le 4eme rang qui va vous servir jusqu'en 1730 environ.
2) Un peu avant cette date commencez par débloquer l’hôpital maritime et rusher les technos faciles à obtenir.
3) Faites des 3emes rangs.

Sinon les galions espagnols sont bien en début de partie.

Darkjules0217 Darkjules0217
MP
Niveau 10
19 janvier 2013 à 19:44:53

rien que pour moi qui n'avait rien demander sur le naval sa ma aider alors meme si il y a meilleur que toi :merci:

Darkjules0217 Darkjules0217
MP
Niveau 10
20 janvier 2013 à 16:41:48

peux tu nous faire un pavé précis concernant les stratégies a adoptée sur la carte de campagne et les champs de batailles pour chaque faction :svp: Bryan_ashram

Bryan_Ashram Bryan_Ashram
MP
Niveau 9
20 janvier 2013 à 21:56:28

Non :hap:

Darkjules0217 Darkjules0217
MP
Niveau 10
22 janvier 2013 à 06:55:26

pas grave :hap:

Schumi_19 Schumi_19
MP
Niveau 10
22 janvier 2013 à 13:37:42

Ca me paraît difficile parce que le maître mot en stratégie c'est adaptabilité.

J'ai une question sur les grenadiers.

J'ai testé la bête et de ce que je constate :
- c'est des brutes au corps à corps
- ils ont un moral d'acier
- mais peu nombreux (unité d'élite)
- les grenades ne sont pas toujours efficaces (ennemi en mouvement, portée du lancer

Je voulais savoir si tu avais des conseils pour bien utiliser cette unité ?

Pour le moment, je m'en sers comme appui feu. Je les poste derrière ma ligne sur les flancs (un régiment de chaque côté) afin de contrer les charges de cavalerie sans avoir à utiliser la mienne puis de flanquer l'infanterie ennemie quand elle s'engage contre la mienne (une grenade puis corps à corps). J'essaye autant que possible de synchroniser leur attaque au flanc avec une charge de cavalerie par derrière quand c'est possible.
Parfois je les poste derrière mes canons afin de les protéger d'une mêlée imminente après ordre de cesse le feu aux canons.

Cependant, vu leur faible nombre, je me demande si un régiment d'infanterie de ligne classique ne ferait pas aussi bien le travail. Le grenadier est il donc utile ? J'ai lu en cherchant qu'il avait un impact plus marqué sur le moral ennemi, mais de quelle façon ? Au lancer de grenade ou par sa seule présence ?

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