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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
22 mars 2024 à 22:51:56

Le double de ténèbres, de son côté, continua son assaut sur Vesper, fonçant vers lui sans réfléchir, tel une machine, et l’attaquant à nouveau avec sa main à l’apparence monstrueuse.

Vesper - 472 HP

Pendant ce temps, la lumière réapparut, entourant cette fois encore Guillaume pour annuler les effets que son adversaire avait placés. Malgré la puissance de cette lueur, le mage noir pouvait toujours ressentir cette panique sous-jacente qu’il ressentait depuis ce que lui avait dit Vesper. Quoi qu’il ait fait, il semblerait qu’il ne s’en débarasserait pas de cette façon…

Paladin noir : Feu + 1
Joueur - 5C

Vesper afficha un sourire amusé avant de tendre le bras au ciel, libérant depuis sa paume un projectile rouge qui s’envola dans le ciel avant de disparaître parmi les nuages.
Ne voyant aucun effet immédiat à ce sortilège, Guillaume décida de ne pas se laisser intimider et passa à l’assaut. Il tendit sa main vers le roi, libérant une succession d’éclairs jaunes et mauves qui tombèrent à la position de son ennemi.

Vesper - 72 HP
Vesper : énergie - 10
Vesper - 72 HP
Paladin noir - 20 PI

Son double de ténèbres, quant à lui, continuait de multiplier les assauts avec son nouveau bras à l’apparence monstrueuse.

Vesper - 472 HP

Une fois de plus, les troupes autour du Nécromancien continuèrent à agir même sans les ordres directs de leur maître. Le plus imposant des squelettes invoquant une nouvelle créature de cristal à ses côtés tandis que ceux plus petits et équipés d’arcs décochèrent des flèches sur Vesper, un des deux projectiles étant entouré d’une énergie violacée.

Nécromancien - 40 PI

Squelette Archer RS utilise Épine élémentaire Ombre sur Vesper !
Squelette Archer utilise Flèche moribonde sur Vesper !

Vesper - 1 HP
Vesper : Epine Ombre + 1
Vesper - 200 HP
Vesper : Flèche moribonde + 1

Pendant ce temps, les autres invocations du double de ténèbres demeurèrent en retrait à ses côtés, se concentrant sur l’utilisation de sortilèges curatifs.

Nécromancien + 164 HP
Paladin noir + 33 HP

Comme si elle suivait le mouvement, l'aura lumineuse apparut une fois de plus pour guérir d’un seul coup toutes les blessures du Nécromancien.

Nécromancien + 5000 HP
Guillaume - 10C

- Je te tiens ! s’exclama soudain Vesper en claquant des doigts.

Tout à coup, le projectile écarlate que le roi avait projeté au ciel s'activa, prenant la forme d’une gigantesque croix à l’endroit d’où provenaient les halos de lumière.
Guillaume observa dans cette direction. Il n’était toujours pas certain de ce qu’était cette lumière, mais une chose était sûre, elle ne pourrait pas les aider tant que ce sceau serait là.

Guillaume : Première action du prochain tour retirée.

Pendant ce temps, Vesper se mit à étudier avec attention toutes les troupes qui se trouvaient aux côtés du Nécromancien.

- Je dois l’admettre gamin, lança-t-il alors. Tes invocations sont plutôt décentes.
- Eh, merci.

Guillaume afficha un discret sourire. Bien qu’il était conscient que Vesper était ici son ennemi, recevoir un compliment d’une telle figure de la Magie noire n’était pas désagréable.
Son expression changea cependant rapidement lorsque le roi reprit la parole :

- Ça ne te dérange pas que je me serve, pas vrai ?
- Q-Quoi ?

Sans fournir plus d’explications, Vesper claqua des doigts. Soudain, un imposant clou de métal, semblable à ceux utilisés sur une poupée vaudou, apparut au-dessus du squelette équipé d’un arc que le Nécromancien avait lui-même invoqué.
Ne lui laissant pas le temps de réagir, l’aiguille se planta dans le dos du squelette, se logeant entre deux os.
Comme si elle rentrait en lui, elle disparut ensuite, se propageant à travers la forme du squelette sous la forme d’une aura mauve. La créature, pendant ce temps, abaissa ses bras et sa tête, désormais complètement inerte. L’archer donnait l’impression de dormir debout.

Squelette Archer - 957 HP

Guillaume ne savait pas ce que son adversaire venait de faire, mais à ce qu’il venait de dire, ça ne pouvait rien être de bon.
Espérant qu’il n’était pas trop tard pour l’arrêter, il s’empressa de passer à l'assaut, libérant une volée de lames noires en direction de Vesper.

Vesper - 220 HP
Vesper - 220 HP
Vesper - 220 HP
Vesper - 220 HP
Vesper - 220 HP
Vesper - 220 HP
Vesper : Lame noire + 3
Paladin noir - 50 PI

Bien que sa cible fut effectivement déstabilisée un instant par ces projectiles, l’état du squelette ne changea pas.
Le Nécromancien ne semblait pas particulièrement inquiet de ce qui arrivait à son invocation, et continua simplement le même schéma offensif qu’il avait appliqué jusqu'à maintenant.

Vesper - 472 HP

Malgré les dommages qu’il subissait et qui commençaient peu à peu à s’accumuler, Vesper affichait toujours le même sourire narquois, donnant l’impression de dominer la situation en tout circonstance.
Comme pour prouver que c’était le cas, il claqua à nouveau des doigts. Soudain, l’archer squelette s’anima à nouveau, se relevant d'un coup comme si on venait de le réveiller.
La créature s’anima alors de mouvements saccadés, bien qu’il était difficile de savoir si cela était dû au sortilège de Vesper ou à sa nature de squelette. Quoi qu’il en soit, il parvint à avancer, un pas à la fois, jusqu’à rejoindre Vesper. Une fois à ses côtés, il se retourna et encocha une flèche sur son arc, visant désormais Guillaume et son double. Remarquant le regard stupéfait du Paladin noir, Vesper ne put s’empêcher de laisser échapper un ricanement mauvais.

- C’est mon meilleur ami à moi maintenant, nargua-t-il sur un air faussement enfantin.

Nécromancien : Squelette Archer - 1
Vesper : Squelette Archer + 1

Alors que Guillaume réfléchissait déjà à une stratégie prenant en compte cette nouvelle donnée, il sentit une grande puissance se déployer tout prêt de lui. En regardant son double de ténèbres, il constata que son armure avait fini de se développer, englobant désormais totalement son corps qui avait l’apparence d’un monstre des pieds à la tête, ne ressemblant plus en rien au Paladin noir.

Nécromancien : Griffes du démon.

- Pas la peine de se mettre dans de tels états, commenta Vesper d’un air amusé, sachant pertinemment que la transformation du Nécromancien n’avait rien à voir avec ce qu’il venait d’arriver à son invocation. Mais bon, si tu insistes…

Vesper regarda brièvement le ciel, constatant que la barrière en forme de croix qu’il avait placée était toujours intacte. Il observa ensuite son bras de flammes, agitant ses doigts comme pour se défaire d’un engourdissement. Il releva alors la tête vers Guillaume tandis que son sourire s’élargissait.

- Tâchons de nous amuser.

Immédiatement, Guillaume se remit en posture de combat, bien décidé à ne pas se laisser faire, quoi que son ennemi ait prévu pour la suite…

Vesper : énergie - 4
Vesper : énergie - 6
Vesper - 74 HP
Vesper - 74 HP
Vesper - 74 HP
Nécromancien + 32 HP

 

~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Mage noir

Vesper 87753/100000 HP . E=70% (Démon) |Bras de Feu |Feu +1 |Ronce maléfique |Flèche moribonde*2 (1/2) |Brume nocive (1/2) |Epine Ombre (1/2) |Lame noire*3
1.[Main du diable] 2.[Bras corrompu] 3.[Corps damné] 4.[Oeil du déchu]|[Tas d’os*2]
Intelligence 878/750 ; Attaque 666 ; Défense 800 ; Résistance 50 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 15 ; Anticipation 60

Squelette archer 2543/3500 HP (Invocation/Guillaume) |Ronce maléfique
Attaque 525/350 ; Défense 375/250
- Flèche moribonde + : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible. La flèche reste plantée sur la cible et baisse de 1 son énergie à la fin du tour actuel et du prochain (plusieurs flèches peuvent être plantées sur la même cible).
- Aura maléfique + : Confère l’élément Feu, Eau, Foudre ou Ombre à la prochaine attaque.
- Epine élémentaire : Tire une flèche infligeant des dommages élémentaires. La flèche reste plantée sur la cible jusqu’à la fin du prochain tour, montant de 5% les dommages de cet élément sur cet ennemi (plusieurs flèches peuvent être cumulées). Ne peut être utilisé qu’après Aura maléfique.

 

Conditions de terrain :
- Zone d’ombre (1/5) : Le terrain est entouré d’une aura maléfique doublant la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et montant de 10% les statistiques des invocations de Guillaume (Nécromancien). Lui permet également d’utiliser une action pour récupérer 10 PI.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
22 mars 2024 à 22:52:17

Ténèbres de Guillaume (Nécromancien - Bronze) |Eau +1
16350/16350 HP . 4 gils . 525/900 PI . E=95% . 0.28/5 EP
1.[Griffes du démon] 2.[Main du démon] 3.[Corps du démon] 4.[Coeur du démon]
Attaque 486 ; Intelligence 715/490 ; Puissance 11 ; Défense 897/695 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques neutres au corps à corps.
.
- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Corps démoniaque (3) : L’équipement est changé aléatoirement à la fin de chaque tour par un corps de démon jusqu’à ce qu’il soit intégralement changé.

Roi squelette 4498/5000 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 364/280 ; Défense 495/330
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.
- Crâne de cristal : Invoque un crâne infligeant des attaques magiques.
.
- Source commune : Les fiches des invocations sont identiques à celles de l’invocateur, mais ses PI sont utilisés pour les invocations.

Squelette A. 2840/4000 HP (Invocation/Roi squelette) |Eau -1
Attaque 160 ; Défense 240
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Lame double : Inflige deux fois 75% des dégâts d’une attaque basique.

Squelette B. 2908/4000 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 160 ; Défense 240
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Lame double : Inflige deux fois 75% des dégâts d’une attaque basique.

Squelette C. 2740/4000 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 160 ; Défense 240
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Lame double : Inflige deux fois 75% des dégâts d’une attaque basique.

Squelette archer 350/350 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 350 ; Défense 250
- Flèche moribonde + : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible. La flèche reste plantée sur la cible et baisse de 1 son énergie à la fin du tour actuel et du prochain (plusieurs flèches peuvent être plantées sur la même cible).
- Aura maléfique + : Confère l’élément Feu, Eau, Foudre ou Ombre à la prochaine attaque.
- Epine élémentaire : Tire une flèche infligeant des dommages élémentaires. La flèche reste plantée sur la cible jusqu’à la fin du prochain tour, montant de 5% les dommages de cet élément sur cet ennemi (plusieurs flèches peuvent être cumulées). Ne peut être utilisé qu’après Aura maléfique.

Crâne de cristal 1500/1500 HP (Invocation/Roi squelette)
Intelligence 330 ; Défense 150
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
.
- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.

Crâne de cristal 863/1500 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 429/330 ; Défense 225/150
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
.
- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.

Nymphe 2545/3700 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 442/340 ; Défense 345/230
- Éclaboussure : Attaque magique d'Eau.
- Bénédiction des océans : Rend la cible résistante à l'élément Eau.
- Colère des mers : Rend la cible faible à l'élément Eau.
- Eau curative + : Restaure 2% de HP à une cible au choix. S’utilise automatiquement sans coût d’action sur l’invocateur à la fin de chaque tour (mais peut être en plus utilisé sur les deux actions du tour).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
22 mars 2024 à 22:52:46

Guillaume (Paladin noir - Bronze) |Vol |Ombre +1 |Promesse du diable (5/9) |Eau +1
12690/16500 HP . 24 gils . 455/900 PI . E=95% . 0.18/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]
Attaque 627/418 ; Intelligence 478/354 ; Puissance 8 ; Défense 810/540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
.
- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.

Pégase noir 2763/6000 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

.

Guillaume888 50/200 Concentration (Joueur) |Action 1 annulée (1/1)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe son tour à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
23 mars 2024 à 16:53:26

Pyro fait Pics d'Emeraude sur la POtée au légumes A de la table 5 au lieu des Eclairs Dorés.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
23 mars 2024 à 22:09:50

Guillaume regardait le ciel, là où se trouvait la croix que Vesper avait lancer pour ralentir toute aide en provenance de cette entité inconnue. Son aide était certes précieuse, mais peut-être allait-il devoir être capable de lutter sans elle.
Les mots de Vesper continuèrent de tourner dans sa tête, comme un mauvais souvenir que l'on ne peut oublié... Malgré tout, il secoua la tête pour se concentrer sur le combat.

-Le destin, hein ? Eh bien, je ne sais pas ce que tu en penses Vesper, mais en ce qui me concerne...

il fit apparaître des ténèbres dans ses mains, préparant sa prochaine offensive.

-... Je ne crois pas au destin !

Joueur action 1 : action annulée
Paladin noir action 1 : Ténèbres sur Vesper
Monture Action : Charge violente sur Vesper
Nécromancien action 1 : Attaque secondaire sur Vesper
Roi squelette Action 1 : Sombre griffure sur archer squelette
Crâne de cristal (Roi S.) Action 1 : Pique de cristal sur Vesper + Squelette archer
Squelette X 3 (Roi S.) Action 1 : Bouclier humain sur Roi squelette (Squelette A) / Bouclier humain sur crâne de cristal (squelette B) / lame moribonde sur Vesper (Squelette C)
Squelette Archer (Roi S.) Action 1 : Flèche moribonde sur Vesper
crâne de cristal Action 1 : Pique de cristal sur Vesper + Squelette archer
Nymphe Action 1 : éclaboussure sur Squelette archer
Joueur action 2 : renforcement transcendé Attaque sur Nécromancien
Paladin noir action 2 : Ténèbres sans coût de PI sur Vesper
Nécromancien action 2 : Attaque basique sur Vesper
Joueur action 3 : Performance transcendé sur Paladin noir
Paladin noir action 3 : Ténèbres sans coût de PI sur Vesper
Nécromancien action 3 : Attaque basique sur Vesper
Roi squelette Action 2 : Sombre griffure sur archer Squelette
Crâne de cristal (Roi S.) Action 2 : Pique de cristal sur Vesper + archer squelette
Squelette X 3 (Roi S.) Action 2 : Bouclier humain sur Roi squelette (Squelette A) / Bouclier humain sur crâne de cristal (squelette B) / lame moribonde sur Vesper (Squelette C)
Squelette Archer (Roi S.) Action 2 : Flèche moribonde sur Vesper
Crâne de cristal Action 2 : Pique de cristal sur Vesper + archer squelette
Nymphe Action 2 : Eau curative sur paladin noir
Joueur action 4 : guérison transcendé + sur Paladin noir
Paladin noir action 4 : Ténèbres sans coût de PI sur Vesper
Nécromancien action 4 : Attaque basique sur Vesper

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 14
23 mars 2024 à 23:08:42

Modifications d'actions :

- Thea va faire Mélanger avec Vents de discorde sur le Tiramisu. Puis Etaler la Crêpe de la table 6 avec Cieux azurés. Puis Retourner cette même Crêpe avec Looping aérien. En dernière action il va distraire la Table 2.

- Serena va Découper x3 avec Slash distant x3 sur la Potée aux légumes B de la Table 5. Puis distraire la Table 8.

- Hana va faire Retourner avec Evasion sur la Crêpe de la Table 6 au lieu de la Table 2.

- Léonard va Aromatiser cette même Potée de la Table 5. Il va également Disperser le Tiramisu. Cuire doucement la Crêpe de la Table 6. En dernière action il va distraire la table 2.

- Pour le Tiramisu, on va laisser refroidir en attendant 4 actions.

- Max va changer de table à distraire pour aller sur la 2. Ben change aussi pour la 2. Emeriel fait ses actions distraire du tour sur la table 2 aussi à la place.

- Dario va finalement faire Tremper avec Aurore sur le Tiramisu, au lieu de la Cuisson intense de la pizza aux éléments de la Table 8.

Ordre des actions par plat :

1) Boisson fraîche Table 4
2) Apéritif Table 4
3) Hamburger Table 3
4) Boisson fraîche 1 ou A Table 1
5) Boisson fraîche 2 ou B Table 1
6) Pizza aux éléments Table 1
7) Tiramisu Table 7
8) Glace 2 Boules Table 6
9) Crêpe Table 6
10) Potée aux légumes A Table 5
11) Potée aux légumes B Table 5
12) Apéritif Table 2

Si j'ai oublié quoi que ce soit, que vous avez des remarques à faire, ou envie de changer des actions, n'hésitez pas

Je me suis permis de faire tout ça parce que sinon VG n'avait pas les actions à temps, j'assume la responsabilité de cette prise d'initiative, si ça plante j'en suis désolé, j'ai essayé de faire au mieux.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
23 mars 2024 à 23:39:39

Le 23 mars 2024 à 22:09:50 :
Guillaume regardait le ciel, là où se trouvait la croix que Vesper avait lancer pour ralentir toute aide en provenance de cette entité inconnue. Son aide était certes précieuse, mais peut-être allait-il devoir être capable de lutter sans elle.
Les mots de Vesper continuèrent de tourner dans sa tête, comme un mauvais souvenir que l'on ne peut oublié... Malgré tout, il secoua la tête pour se concentrer sur le combat.

-Le destin, hein ? Eh bien, je ne sais pas ce que tu en penses Vesper, mais en ce qui me concerne...

il fit apparaître des ténèbres dans ses mains, préparant sa prochaine offensive.

-... Je ne crois pas au destin !

Joueur action 1 : action annulée
Paladin noir action 1 : Ténèbres sur Vesper
Monture Action : Charge violente sur Vesper
Nécromancien action 1 : Attaque secondaire sur Vesper
Roi squelette Action 1 : Sombre griffure sur archer squelette
Crâne de cristal (Roi S.) Action 1 : Pique de cristal sur Vesper + Squelette archer
Squelette X 3 (Roi S.) Action 1 : Bouclier humain sur Roi squelette (Squelette A) / Bouclier humain sur crâne de cristal (squelette B) / lame moribonde sur Vesper (Squelette C)
Squelette Archer (Roi S.) Action 1 : Flèche moribonde sur Vesper
crâne de cristal Action 1 : Pique de cristal sur Vesper + Squelette archer
Nymphe Action 1 : éclaboussure sur Squelette archer
Joueur action 2 : renforcement transcendé Attaque sur Nécromancien
Paladin noir action 2 : Ténèbres sans coût de PI sur Vesper
Nécromancien action 2 : Attaque basique sur Vesper
Joueur action 3 : Performance transcendé sur Paladin noir
Paladin noir action 3 : Ténèbres sans coût de PI sur Vesper
Nécromancien action 3 : Attaque basique sur Vesper
Roi squelette Action 2 : Sombre griffure sur archer Squelette
Crâne de cristal (Roi S.) Action 2 : Pique de cristal sur Vesper + archer squelette
Squelette X 3 (Roi S.) Action 2 : Bouclier humain sur Roi squelette (Squelette A) / Bouclier humain sur crâne de cristal (squelette B) / lame moribonde sur Vesper (Squelette C)
Squelette Archer (Roi S.) Action 2 : Flèche moribonde sur Vesper
Crâne de cristal Action 2 : Pique de cristal sur Vesper + archer squelette
Nymphe Action 2 : Eau curative sur paladin noir
Joueur action 4 : guérison transcendé + sur Paladin noir
Paladin noir action 4 : Ténèbres sans coût de PI sur Vesper
Nécromancien action 4 : Attaque basique sur Vesper

petite modification :

Joueur action 4 : Guérison transcendé X sur Paladin noir

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
24 mars 2024 à 19:37:04

:cd: Màj - Gara del fuoco :cd:

Ember s’était replacé sur la scène, faisant désormais face à un poste de radio qui avait été placé en surélévation devant lui.

- Bien ! s’exclama-t-il alors. Tous les membres du jury sont installés, les commandes effectuez, alors à vos marques…

Il leva le bras d’un air dramatique, regardant une à une chaque équipe.

- Prêts…

Il commença alors à abaisser son bras vers la radio devant lui.

- Cuisinez !

Il appuya alors sur un bouton dessus, faisant résonner une musique joyeuse dans l’ensemble du restaurant et envoyant le signal de départ à chaque groupe.

https://www.youtube.com/watch?v=4UNvx_teKmI

Les membres du groupe ne perdirent pas de temps, se lançant d’emblée dans les commandes les plus rapides. Enoré, bien qu’assez dubitative quant à cette utilisation de ses capacités militaires, accepta d’obéir aux ordres sans broncher. Alors que Léonard versa de l’eau dans un verre, elle tira un projectile de glace en sa direction, celui-ci éclatant en une multitude de glaçons qui tombèrent dedans.

Boisson fraîche Table 4 + 800 Points
Enoré - 10 MP

Immédiatement, Elric s’élança vers le verre, lui assénant un coup d’épée vertical. L’assaut n’était pas réalisé directement sur le récipient mais un peu devant lui, le souffle de l’attaque le projetant en l’air. Elric l’attrapa alors au vol avant de foncer en direction de la table qui avait fait cette commande, fournissant son verre au membre du jury qui le salua d’un petit applaudissement.

Boisson fraîche Table 4 + 1236 Points
Elric : Vitesse + 5
Elric - 25 PI
Boisson fraîche Table 4 compéltée !
Table 4 : Patience + 4

Le client n’eut pas le temps de toucher son verre que Hana apparut de nulle part à côté de lui, posant sur sa table une coupelle remplie de biscuits apéritifs. Elle disparut alors, le membre du jury hochant la tête et prenant des notes sur un formulaire.

Apéritif Table 4 + 1040 Points
Hana - 30 PI
Table 4 : Commande complétée !
Autres Tables : Patience + 2
Score + 3076 Points

Voyant que l’un des clients commençait à s’impatienter, Guillaume demanda l’aide de plusieurs membres du groupe pour réaliser sa commande. Léonard, les voyant s’activer, lança une multitude d’ingrédients dans les airs. Guillaume libéra alors un éclair sur un pain à burger, le ramenant vers le bas jusqu’à un plan de travail.

Hamburger Table 3 + 724 Points
Guillaume - 20 PI

Immédiatement après, Bronov bondit dans les airs à la hauteur des ingrédients, frappant une pièce de viande pour la faire atterrir pile sur le pain.

Hamburger Table 3 + 1090 Points
Bronov - 10 PI

Continuant l’enchaînement, Guillaume libéra une boule de flammes vers la préparation. Le projectile éclata en une multitude de sphères qui éclatèrent au niveau de bouteilles de sauces tout autour du burger, les ouvrant et en versant une partie sur le plat.

Hamburger Table 3 + 1086 Points
Guillaume - 30 PI

Ce fut ensuite Pyro qui passa à l’action, libérant des pics de cristal verts dans les airs qui transpercèrent un cornichon en rondelles et les firent tomber sur le burger et les quelques bribes de flammes invoquées par Guillaume qui demeuraient. Certains membres du groupe observèrent cet ajout au plat en se disant qu’ils n’aimeraient pas ça si c’était eux qui avaient commandé.

Hamburger Table 3 + 996 Points
Pyro - 12 PI

Alors qu’il observait les ingrédients restants dans les airs, Guillaume remarqua une tranche de tomate qui était sur le point de tomber au sol. Il tendit alors la main dans cette direction, faisant sortir de la terre un projectile noir en forme de chauve-souris qui s’élança vers le ciel, emportant la garniture au passage qui s’envola en arc de cercle avant de retomber sur le plat.
Immédiatement après, il remarqua la deuxième tranche de pain, toujours dans les airs. Il libéra alors un nouveau projectile enflammé, cette fois de couleur mauve. La flamme atteignit sa cible avant d’éclater en une volée de projectiles plus petits. Les boules de feu entourèrent le pain pour le guider jusqu’au hamburger, désormais complété. L’une des deux loutres prit le plat et l’emporta à sa table, le jury ayant visiblement apprécié le spectacle.

Hamburger Table 3 + 724 Points
Guillaume - 40 PI
Hamburger Table 3 + 2172 Points
Guillaume - 45 PI
Table 5 : Commande complétée !
Autres tables : Patience + 1
Score + 6792

Pendant ce temps, Enoré, Elric et Hana continuèrent leur même plan d’action que précédemment, la clone d’ombre se chargeant de refroidir les verres d’eau tandis que ses deux alliés utilisaient leurs mouvements rapides pour les fournir aux différentes tables.

Boisson fraîche A Table 1 + 1600 Points
Enoré - 10 MP
Boisson fraîche A Table 1 + 1236 Points
Elric : Vitesse + 5
Elric - 25 PI
Boisson fraîche A Table 1 complétée !
Table 1 : Patience + 4
Boisson fraîche B Table 1 + 800 Points
Enoré - 10 MP
Boisson fraîche B Table 1 + 1040 Points
Hana - 30 PI
Boisson fraîche B Table 1 complétée !
Table 1 : Patience + 4

Voyant que la commande était presque finie, le groupe se décida à s’occuper de la pizza. Indiquant cela à Léonard, celui-ci sortit de la pâte qu’il déposa sur un plan de travail avant de s’éloigner. Enoré, toujours guère convaincue par cette mission, entoura sa jambe de glace avant de donner un coup latéral dans le vide, libérant une onde de choc qui déplia la pâte d’un seul coup en plus de renverser une bouteille de sauce tomate dont le contenu s’étala de manière étonnamment propre sur la pâte.

Pizza Table 1 + 450 Points
Enoré - 20 MP

Immédiatement après, Léonard sortit une multitude d’ingrédients pour le groupe avant d’une fois de plus les laisser agir.
Bronov entoura alors son poing d’une aura blanche avant de frapper tous les morceaux de viande à sa portée, les dispersant sur la pizza qui s’illumina alors d’une aura lumineuse.

Pizza Table 1 + 1090 Points
Bronov - 10 PI

Pyro, quant à elle, remarqua de la charcuterie rouge et cylindrique proche de la pizza. Elle libéra alors un cristal rouge dans sa direction, le transperçant en de fines tranches qui atterrirent sur le plat, émettant de discrètes flammes à l’impact. Elle utilise les quelques fragments de cristaux qui demeuraient autour de la pizza pour les faire éclater sous forme de pics semblables à de l’émeraude, renversant un flacon contenant des herbes sur le plat qui s’illumina d’une discrète aura verte en forme de feuilles.

Pizza Table 1 + 1992 Points
Pyro - 30 PI
Pizza Table 1 + 1095 Points
Pyro - 12 PI

Max observa tous ses alliés s’agiter dans tous les sens, un sourire aux lèvres. Ils ne le savaient pas encore, mais la véritable star de ce concours, c’était elle, et elle avait bien l’intention de le prouver. Son honneur était en jeu, ni plus ni moins. D’un pas décidé, elle s’éloigna de la cuisine et s’approcha des tables sous le regard intrigué du groupe comme des clients.
Dégainant son épée, elle prit alors une pose dramatique, des vignes apparaissant à ses pieds et des pierres tournoyant autour d’elle. Le jury laissa échapper un “Oh” impressionné et certains lui fournirent même quelques applaudissements. Elle songea alors que toute cette histoire de cuisine n’était peut-être pas si mal que ça.

Max : Vénus
Max - 25 PI
Table 2 : Patience + 2
Max + 4V
Max - 25 PI

Suite à cela, elle désigna un morceau de fromage posé sur le plan de travail avec son épée, faisant apparaître à son niveau un pilier de pierre miniature qui le projeta dans les airs. Max n’eut alors qu’à bondir à son niveau et à le lacérer en de fines tranches qui retombèrent sur la pizza, l’aura irisée qui entourait le plat se teintant alors d’orange en plus des couleurs qu’elle avait déjà.
L’écuyer retomba ensuite au sol, reprenant une nouvelle pose pour impressionner son public.

Pizza Table 1 + 760 Points
Max - 2V
Max + 4V
Max - 25 PI

Voyant que plus personne n’avait l’intention d’ajouter quoi que ce soit à la pizza, Dario décida de conclure. Il tendit la main vers le ciel, libérant une grande sphère de feu au-dessus de sa tête. Il abaissa alors le bras, la sphère tirant trois orbes plus petits qui filèrent vers le plat. Au lieu de directement déferler dessus, les comètes se mirent à tournoyer autour de la pizza, la faisant cuire à toute vitesse tout en produisant un spectacle visuel assez impressionnant. Léonard, affichant un large sourire, se dirigea vers le coin de la pièce et fit tourner un interrupteur, diminuant la luminosité de leur partie de la salle, permettant de mettre en valeur ce tourbillon de flammes autour de la pizza.
Lorsqu’il constata que le plat était suffisamment cuit, Dario fit disparaître ses comètes d’un coup en une volée d’étincelles rouges qui tourbillonnèrent un instant avant de totalement se volatiliser. Tandis que Léonard rallumait la lumière, un des serveurs apporta le plat jusqu’à sa table sous les applaudissements du jury.

- Pff, frimeur, lança Max discrètement.

Pizza Table 1 + 5346 Points
Dario - 84 PI
Table 1 : Commande complétée !
Autres tables : Patience + 3
Score + 15409

Emeriel demeura en retrait un moment, observant en souriant les actions du groupe. Décidément, iel avait fait le bon choix en venant à leur rencontre, iel était certain de ne pas s’ennuyer à leurs côtés.
Voyant des regards dubitatifs en sa direction, iel se décida à passer à l’action. L’ange s’élança alors en direction de plusieurs oeufs posés sur une partie du plan de travail, leur donnant un léger coup pour les projeter en l’air et les faire éclater en deux, la délicatesse du mouvement dispersant aussitôt le blanc et le jaune dans deux bols différents.

Tiramisu Table 7 + 270 Points
Emeriel : Dévotion + 26
Emeriel - 15 PI

Voyant d’autres membres membres du groupe s’approcher de ce plat, Emeriel décida de les laisser s’en occuper et s’en alla faire une petite balade entre les différentes tables, saluant les différents clients au passage. Après un moment, iel s’arrêta à une table précise et interpella les membres du jury :

- Avez-vous une seconde pour parler du grand Baboolishki ?

Les clients le regardèrent d’un air dubitatif, mais acceptèrent malgré tout d’écouter le long monologue dans lequel s’engagea ensuite l’ange. Ils n’avaient pas vraiment le choix de rester s’ils voulaient recevoir leurs plats, et puis cette discussion permit de les occuper.

Emeriel : Grâce Divine
Table 2 : Patience + 2
Emeriel : Dévotion + 250
Table 2 : Patience + 2
Emeriel : Dévotion + 250
Table 2 : Patience + 2
Emeriel : Dévotion + 250

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
24 mars 2024 à 19:38:15

Dario avait de son côté pris son temps pour accumuler de l’énergie. Une fois prêt, il libéra une légère bourrasque d’énergie qui souleva une boîte de sucre qui fut déversée à l’intérieur d’un des bols, visiblement désormais imprégné de l’énergie du sortilège qu’avait utilisé le guerrier de l’espace.

Tiramisu Table 7 + 1030 Points
Dario - 103 PI

Immédiatement après, Theanael s’envola avant de libérer deux tornades d’un battement d’aile, mélangeant le contenu des bols jusqu’à en faire une pâte jaune semi-liquide.

Tiramisu Table 7 + 300 Points
Theanael - 15 PI

Dario reprit aussitôt la relève, faisant apparaître une aura bleue autour de biscuits que Léonard venait de sortir à côté de la préparation, les imprégnant et les rendant un peu plus mous.

Tiramisu Table 7 + 584 Points
Dario - 36 PI

Une fois ceci fait, Léonard s’empressa de prendre les biscuits et de les disperser le long d’un plat. Il étala également la pâte par dessus en plusieurs couches successives avant de le laisser refroidir et de se diriger vers un autre plat.

Tiramisu Table 7 + 0 Point

En attendant que le tiramisu soit prêt, le lion sortit d’un congélateur deux pots remplis de crème glacée. Ce fut Bronov qui se chargea de les ouvrir, le barbare frappant violemment le sol, ce qui généra une secousse qui retira aussitôt les couvercles de deux pots et en fit jaillir de chacune une boule de glace colorée qui alla se loger à l’intérieur d’une coupe en verre.
Alors que Bronov pensait en avoir fini, Léonard s’approcha de lui et lui tendit un bocal rempli de petits bonbons colorés. Comprenant où il voulait en venir, le barbare en prit une poignée et les imprégna d’énergie curative pour les faire scintiller avant de les disperser sur la glace avec une douceur que le groupe ne lui connaissait pas.

Glace 2 boules Table 6 + 1090 Points
Bronov - 10 PI
Glace 2 boules Table 6 + 161 Points
Bronov - 20 PI
Glace 2 boules Table 6 complétée !
Table 6 : Patience + 4

Pendant ce temps, Léonard avait préparé de la pâte à crêpe. Theanael attrapa alors le récipient la contenant avant de s’envoler dans les airs, où il le lâcha avant de le frapper, renversant le liquide sous la forme d’une pluie de pâte qui tomba droit sur un dispositif de cuisson que le lion surveillait attentivement.

Crêpe Table 6 + 1692 Points
Theanael - 45 PI

Constatant que le tiramisu devait être suffisamment frais, Léonard retourna à son niveau, saupoudrant de la poudre de cacao dessus avant de l’apporter personnellement à sa table. Le membre du jury, un jeune homme élégant aux cheveux rose foncé assez distinctifs, le remercia joyeusement.
Pendant ce temps, en cuisine, Hana apparut comme de nulle part au niveau de la crêpe que Theanael avait commencée, son apparition faisant tournoyer la crêpe qui retomba de l’autre côté, continuant de cuire.

Table 7 : Commande complétée !
Autres tables : Patience + 1
Score + 2184
Crêpe Table 6 + 100 Point
Hana - 20 PI

Après que la crêpe ait cuit suffisamment de ce côté, Theanael emporta la poêle et fila dans les airs une fois de plus, faisant plusieurs loopings au-dessus de la cuisine. La crêpe finit par sortir de son contenant, volant dans les airs en tourbillonnant. L’ange la rattrapa alors in-extremis avant de la reposer sur la plaque de cuisson sous les yeux stupéfaits du public. Ayant pu la voir des deux côtés avec sa petite acrobatie, il constata qu’elle était prête et la confia à une des loutres qui alla servir la table l’ayant commandée.

Crête Table 6 + 846 Points
Theanael - 30 PI
Table 6 : Commande complétée !
Autres tables : Patience + 2
Score + 3889

Depuis l’autre côté de la cuisine, d’autres membres du groupe se préparaient à la préparation des plats restants. Zéphyr commença par se concentrer sur le type de sortilège qu’elle voulait produire, comme à son habitude. Cependant, cette fois, elle pensa également aux plats qui allaient être préparés, bien décidée à y mettre toute son attention.

Zéphyr : Pouvoir magique
Zéphyr - 10 PI
Potée A Table 5 : Points + 1%
Zéphyr : Elément Eau
Zéphyr - 10 PI
Potée B Table 5 : Points + 1%

Suite à cela, elle tira deux projectiles de glace en direction des groupes de légumes qui étaient assimilés là. En les atteignant, la glace se dissipa pour former une couche d’eau qui nettoya chacun des ingrédients.

Potée A Table 5 + 660 Points
Zéphyr - 5 PI
Potée B Table 5 + 660 Points
Zéphyr - 5 PI

Ben regarda les acrobaties et sortilèges que réalisaient l’ensemble du groupe sur ces pauvres ustensiles de cuisine. Il hocha la tête d’un air faussement impressionné avant de marcher nonchalamment vers les légumes que Zéphyr avait nettoyé, les prenant un par un et les découpant simplement avec son scalpel comme s’il s’agissait d’un couteau de cuisine, ce qui ne sembla pas beaucoup impressionner le public.
Affichant un sourire, il se dirigea vers une table, entamant alors la discussion, faisant mine de présenter ses excuses pour sa performance peu impressionnante et distrayant les clients s’y trouvant.

Potée A Table 5 + 2 Points
Potée A Table 5 + 2 Points
Potée A Table 5 + 2 Points
Table 8 : Patience + 2

Pyro décida alors de prendre la relève, se disant que même elle faisant preuve de plus d’entrain. Elle tendit la main vers l’assiette où les légumes avaient été répartis, faisant sortir des pics de cristal vert tout autour qui bousculèrent plusieurs flacons de condiments et herbes, les dispersant sur le plat.

Potée A Table 5 + 996 Points
Pyro - 12 PI

Enchaînant aussitôt, Elric s’élança vers le plat avant d’entourer sa lame d’une aura enflammée. Il donna alors de multiples coups dans le vide, libérant depuis son arme des volées de flammes qui permirent aussitôt de réchauffer la préparation.

Potée A Table 5 + 3708 Points
Elric - 55 PI
Potée A Table 5 complétée !
Table 5 : Patience + 12

Bien décidée à rendre la préparation de la seconde potée plus passionnante à regarder, Serena aligna une rangée de légumes sur le plan de travail. Elle recula ensuite d’un pas avant de matérialiser une lame de feu dans sa main. De là, elle lacéra l’air devant elle à plusieurs reprises, libérant des lames d’énergie qui filèrent en avant, tranchant chaque légume à la suite selon différentes trajectoires.

Potée B Table 5 + 906 Points
Serena - 20 PI
Potée B Table 5 + 906 Points
Serena - 20 PI
Potée B Table 5 + 906 Points
Serena - 20 PI

Elle fit ensuite disparaître son arme avant de sortir à son tour de la cuisine. Elle rejoignit alors Ben, rejoignant sa conversation avec les clients, à la fois pour les distraire plus longtemps mais aussi pour s’assurer que le scientifique ne disait rien de compromettant sur le groupe.

Table 8 : Patience + 2

Pendant ce temps, Léonard attrapa les légumes découpés par Serena et les dispersa dans une assiette avec attention avant d'assaisonner le plat avec différentes herbes. Il recula ensuite, laissant Elric réchauffer la préparation avec une nouvelle volée de flammes jaillissant de son épée. Le plat désormais prêt, il fut ensuite emporté à sa table par un des serveurs.

Potée B Table 5 + 0 Points
Potée A Table 5 + 3708 Points
Elric - 55 PI
Table 5 : Commande complétée !
Autres tables : Patience + 2
Score + 12854

Les membres du groupe observèrent l’état des tables. La majorité était entièrement servie et en train de manger dans la bonne humeur. Ils remarquèrent cependant deux tables qui n’avaient pas du tout été servies, réalisant qu’ils devraient faire quelque chose à ce sujet rapidement.
Soudain, Hana apparut au niveau de cette table, comme sortie de nulle part. Elle servit une coupelle de biscuits apéritifs aux membres du jury pour les faire patienter. Dans le même temps, Theanael s’approcha également pour leur demander si tout se passait bien et les distraire de leur attente.

Apéritif Table 2 + 1040 Points
Hana - 30 PI
Apéritif Table 2 complétée !
Table 2 : Patience + 2
Table 2 : Patience + 2

Léonard, pendant ce temps, continuait à s’agiter en cuisine, préparant les ingrédients et récipients pour les prochains plats, conscient que le prochain service arriverait bientôt. Il prit malgré tout le temps de regarder les différentes tables et de faire un signe amical aux membres du jury qui le regardaient, l’air de dire que leurs plats arrivaient.

Table 2 : Patience + 2

 

~~~ Restaurant de Lumen ~~~

Score : 44204 Points
 

Table 2 - Patience 14/28 - 1040 Points (temporaire - 1/3 plats réalisés)
Potée aux légumes
- Nettoyer : Attaque d’élément Eau.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.

Crêpe
- Etaler : Attaque multi-cibles (ne touchera que cet élément de recette indépendamment du nombre de cibles)
- Cuire doucement : Attaque d’élément Feu infligeant entre 200 et 800 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Retourner : Attaque pouvant amener la cible dans les airs ou permettant de passer dans son dos. Les bonus de combo (V) et (P) fonctionnent.
- Virevolte (Optionnel) : Attaque ne pouvant toucher que ou avec un bonus de dégâts sur une cible volante ou touchée dans le dos.
- Retourner : Attaque pouvant amener la cible dans les airs ou permettant de passer dans son dos. Les bonus de combo (V) et (P) fonctionnent.
- Virevolte (Optionnel) : Attaque ne pouvant toucher ou avec un bonus de dégâts sur une cible volante ou touchée dans le dos.

Table 8 - Patience 4/30
Pizza aux éléments
- Etaler : Attaque multi-cibles (ne touchera que cet élément de recette indépendamment du nombre de cibles)
- Garniture (3 à 8) : Attaque de n’importe quel élément autre que Neutre. Minimum trois éléments différents doivent être utilisés pour valider cette étape, mais il est possible d’utiliser plus d’éléments pour gagner des points en plus.
- Cuisson intense : Attaque d’élément Feu infligeant 1500 dommages ou plus en une seule action.

Hamburger sans cornichon
- Pain du bas : Attaque ne fonctionnant que sur ou ayant un effet particulier sur les cibles au sol (bonus de combo Ct fonctionne).
- Garniture du bas : Attaque envoyant une cible au sol (bonus de combo E fonctionne).
- Garniture centrale (Optionnel) : N’importe quelle attaque n’ayant aucun effet particulier sur les cibles au sol ou volantes.
- Cornichons : Attaque d’élément Plante. Si la commande précisait de ne pas en mettre, donne des points négatifs à la place.
- Garniture du haut : Attaque envoyant une cible dans les airs (bonus de combo V fonctionne).
- Pain du haut : Attaque ne fonctionnant que sur ou ayant un effet particulier sur les cibles volantes (bonus de combo Ca fonctionne).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
24 mars 2024 à 23:55:01

:cd: Màj - Gara del fuoco :cd:

La compétition suivait son cours, les membres du jury avaient pour la plupart mangé leur plat et donné leur notes. Ils étaient ensuite repartis pour laisser la place aux prochains clients, tandis que certains demeuraient encore sur place, attendant l’arrivée de leurs plats.
Alors que le groupe était en train d’aider Léonard à trouver les ingrédients pour les plats suivants, de multiples bruits de pas se firent entendre. A l’entrée du restaurant, un groupe de chevaliers de Lumen apparut alors, s’avançant jusqu’à la scène.
A la tête du groupe, les combattants reconnurent Archibald, le capitaine de la Garde Royale. Lorsqu’il remarqua le groupe, il s’approcha d’eux et les interpella :

- J’ai besoin…

Les combattants prirent un air sérieux. Est-ce que quelque chose de grave s’était passé pour que les forces de Lumen vienne les chercher jusqu’ici ?

- De vos meilleures tables pour moi et mes chevaliers ! poursuivit le capitaine en souriant.
- … Quoi ?

Les membres du groupe observèrent les soldats d’un air dubitatif, ayant du mal à croire qu’ils soient là en tant que jury du concours. Pourtant, le présentateur reprit la parole pour le confirmer :

- Mesdames et messieurs, voici nos invités d’honneur, les chevaliers de Lumen ! Ils prendront place en tant que membres du jury pour chacun des groupes, traitez-les comme il se doit !

Les deux serveurs se mirent alors à s’occuper des chevaliers, les guidant un à un à différentes tables. Pendant ce temps, Archibald s’approcha du groupe, répondant à leur mine intriguée :

- Surpris de nous voir ? Les organisateurs de ce concours ont fait une demande pour avoir la présence de chevaliers, c’est l’occasion de renforcer les liens entre les troupes de Lumen et aventuriers. Je suis impatient de voir ce que mes mercenaires préférés peuvent faire !
- Et moi donc, une table pour moi aussi !

Archibald se retourna, voyant Victoria, la générale avec qui le groupe avait travaillé sur une mission précédente. Etonnamment, elle ne portait pas son armure, mais une tenue plus décontractée, avec un débardeur et une veste en cuir beige. Ses longs cheveux étaient également détachés.

- T’étais pas en jour de congé toi ? commenta Archibald en souriant. Et tu le passes à un endroit où tu aurais pu aller pour le travail ?
- Eh oui que veux-tu, répondit la concernée. J’adore mon travaille !

Elle regarda alors le groupe, affichant un sourire malicieux. Elle leur fit un clin d’oeil avant d’ajouter :

- Et surtout j’adore manger !

Les deux loutres emmenèrent ensuite les deux chevaliers à leurs tables respectives avant de retourner auprès du groupe. Elles les interpelèrent alors :

- Nous avons été particulièrement impressionnés par vos efforts jusque-là ! Aussi avons décidé de vous donner un petit coup de main.
- C’est pas interdit par les règles ou un truc comme ça ? demanda Hana en haussant un sourcil.
- Oh, nous ne vous aiderons pas en cuisine évidemment, mais nous tâcherons de passer régulièrement entre les tables pour s’assurer que vos clients se portent bien, cela devrait les aider à patienter.
- Et puis ce n’est pas tous les jours que l’on peut parler comme ça à des chevaliers aussi haut gradés ! ajouta l’autre serveur.
- Quoi qu’il en soit, nous ne le ferons pas en permanence, reprit l’autre. La gestion du temps est également un critère sur lequel vous êtes évalués sur ce concours, mais un petit passage de temps en temps reste dans les limites de notre rôle.

:cd: Aide des serveurs :cd:

Lorsque le groupe finit la commande de plusieurs tables (3 tables puis 6 tables), les serveurs passeront dans les tables restantes pour exécuter gratuitement l’action Distraire sur chacune des tables, montant de 2 leur Patience à toutes sans que le groupe n’ait besoin de faire quoi que ce soit.

:cd:

Suite à cet échange, ils repartirent tous les deux vers les tables, récupérant les commandes des nouveaux clients qu’ils amenèrent au groupe.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
24 mars 2024 à 23:56:03

~~~ Restaurant de Lumen ~~~

Score : 44204 Points

 
Table 1 - Archibald - Patience 36/36
Porc au caramel
- Attendrir : N’importe quelle compétence baissant les stats, MP ou énergie de la cible. Les points correspondront à la baisse qui serait réalisée si la compétence était utilisée sur le lanceur multipliée par 10.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Faire bouillir : N’importe quelle attaque d’Eau et n’importe quelle attaque de Feu. Les deux peuvent être réalisées en deux actions de deux personnes différentes mais elles doivent être faites à la suite (ce qui ne comptera que pour 1 de Patience).
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
- Solidifier : Attaque d’élément Roche.
- Cuisson intense : Attaque d’élément Feu infligeant 1500 dommages ou plus en une seule action.

Petit fort
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
- Remplir : N’importe quel effet de zone (dont la description précise “plusieurs cibles proches” ou “cibles immédiatement à droite ou à gauche”). Les points sont donnés par le nombre de cibles multiplié par 100.
- Fortifications : N’importe quelle compétence pouvant monter la Défense de la cible. Le bonus correspond au boost de Défense multiplié par 10.
- Fortifications supplémentaires (Optionnel) : N’importe quelle compétence permettant de prendre des dégâts pour un allié. Une Posture de soutien (qui ne prendra qu’une seule action au lieu du tour entier) fonctionne également. Ne rapporte pas de points mais triple les points de l’étape précédente (ou double seulement s’il s’agissait d’une Posture de soutien).

Café
- Moudre : Attaque d’élément Roche ou envoyant un ennemi au sol (bonus de combo Écrasement (E) compte également).
- Faire bouillir : N’importe quelle attaque d’Eau et n’importe quelle attaque de Feu. Les deux peuvent être réalisées en deux actions de deux personnes différentes mais elles doivent être faites à la suite (ce qui ne comptera que pour 1 de Patience).
- Dessin inspiré (Optionnel) : N’importe quelle compétence donnant accès à d’autres compétences (comme grâce divine, les psychs ou les styles) ou ayant plusieurs variantes (le choix entre plusieurs éléments ne compte pas). Les points correspondront au nombre de compétences/variations apportées par la compétence multipliés par 100.

 
Table 2 - Patience 14/28 - 1040 Points (temporaire - 1/3 plats réalisés)
Potée aux légumes
- Nettoyer : Attaque d’élément Eau.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.

Crêpe
- Etaler : Attaque multi-cibles (ne touchera que cet élément de recette indépendamment du nombre de cibles)
- Cuire doucement : Attaque d’élément Feu infligeant entre 200 et 800 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Retourner : Attaque pouvant amener la cible dans les airs ou permettant de passer dans son dos. Les bonus de combo (V) et (P) fonctionnent.
- Virevolte (Optionnel) : Attaque ne pouvant toucher que ou avec un bonus de dégâts sur une cible volante ou touchée dans le dos.
- Retourner : Attaque pouvant amener la cible dans les airs ou permettant de passer dans son dos. Les bonus de combo (V) et (P) fonctionnent.
- Virevolte (Optionnel) : Attaque ne pouvant toucher ou avec un bonus de dégâts sur une cible volante ou touchée dans le dos.

 
Table 3 - Shelton et Emile - Patience 16/16
Salade
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.

Portion de frites
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Faire bouillir : N’importe quelle attaque d’Eau et n’importe quelle attaque de Feu. Les deux peuvent être réalisées en deux actions de deux personnes différentes mais elles doivent être faites à la suite (ce qui ne comptera que pour 1 de Patience).
- Poudre salée : Technique non magique, n’importe laquelle. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.

 
Table 4 - Cliff - Patience 40/40
Jus de fruits
- Mûrissement (Optionnel) : Attaque d’élément Lumière.
- Pressage : N’importe quelle compétence pouvant faire perdre des HP au lanceur (points correspondant à la perte de HP) ou dont l’effet change lorsque les HP du lanceur baissent (points calculés au cas par cas selon la nature de l’effet).

Biscuit fantaisie
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
- Donner forme : N’importe quelle compétence d’invocation. Les points seront donnés par le nombre de compétences de l’invocation multipliées par 100.
- Glaçage (Optionnel) : N’importe quelle compétence pouvant agir d’une manière ou d’une autre sur les résistances élémentaires. Si la compétence n’est pas offensive, les points sont basés sur le coût en PI multiplié par 10.
- Vermicelles (Optionnel) : Sort de soin. Les points donnés correspondront au nombre de HP qui serait restauré au lanceur si le sort était utilisé sur lui.

 
Table 5 - Troupe de chevaliers - Patience 25/25
Plateau de fromages :
- Diversité variée : 3 éléments différents minimum parmi la liste ci-dessous, peu importe l’ordre d’utilisation et les éléments choisis. Il est possible mais pas obligatoire de mettre tous les éléments pour gagner plus de points.
- Elémmental : N’importe quelle compétence frappant dans plusieurs éléments en une seule action (que ce soit un assaut dans deux éléments ou plusieurs assauts chacun dans des éléments différents).
- Rebelochon : N’importe quelle compétence dont l’effet change d’une façon ou d’une autre lorsqu’elle est utilisée plusieurs fois d’affilée (bonus de combo D fonctionne).
- Comté à rebours : N’importe quelle compétence ayant un effet sur un nombre de tours limités ou s’appliquant au bout d’un certain nombre de tours.
- Roc fort : N’importe quelle compétence permettant de diminuer les dommages encaissés sur soi ou un allié (boost de Défense, boost de stats d’Esquive ou d’Agilité, barrière réduisant les dommages, parades, monture ou véhicule). Les points sont calculés en fonction de la quantité potentielle de dommages réduits sur une attaque infligeant 1000 de dommages.
- Pont d’évêque : N’importe quel effet pouvant ramener une cible à la vie.
- Blues bleu : N’importe quelle compétence pouvant infliger Détresse, Effroi, Néant, Discorde, ou Poison mental. Les points correspondent au pourcentage de chances d’infliger une altération multipliés par 10.
- Ortolent : N’importe quelle compétence pouvant baisser la Vitesse de la cible ou du lanceur. Les points seront donnés par la baisse de Vitesse qui serait infligée sur le lanceur multipliée par 10.
- Cave à fromages (Optionnel) : N’importe quelle compétence d’élément Roche ou Ombre ou lié à un de ces éléments. Ne donne pas de points mais monte de 10% les points totaux donnés par le plat pour chaque variété de fromage mise sur le plateau.

 
Table 6 - Troupe de soldats - Patience 7/7
Apéritif :
- Service rapide : Attaque permettant d’agir en premier ou pouvant monter la Vitesse du lanceur.

 
Table 7 - Victoria - Patience 28/28
Coupe de vin
- Teneur alcoolisée : Attaque d’élément Ombre.
- Goût envoûtant : N’importe quelle compétence pouvant infliger une altération de Corruption (Confusion ; Discorde ; Contrôle physique ; Contrôle mental ; Charme). Les points sont donnés par les chances d’infliger l’altération multipliés par 10 et montés de 10% plus l’altération est à droite de la liste. (Confusion = +0% ; Charme = +40%)

Dragon rôti
- Marteler : N’importe quelle attaque multicoups. Les points correspondent au nombre de coups multipliés par 100.
- Attendrir : N’importe quelle compétence baissant les stats, MP ou énergie de la cible. Les points correspondront à la baisse qui serait réalisée si la compétence était utilisée sur le lanceur multipliée par 10.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Cuisson intense : Attaque d’élément Feu infligeant 1500 dommages ou plus en une seule action.
- Tremper : Attaque d’élément Eau infligeant entre 200 et 800 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.
- Cuisson supplémentaire (Optionnel) : Attaque d’élément Feu.
- Poudre salée : Technique non magique, n’importe laquelle. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.

 
Table 8 - Patience 4/30
Pizza aux éléments
- Etaler : Attaque multi-cibles (ne touchera que cet élément de recette indépendamment du nombre de cibles)
- Garniture (3 à 8) : Attaque de n’importe quel élément autre que Neutre. Minimum trois éléments différents doivent être utilisés pour valider cette étape, mais il est possible d’utiliser plus d’éléments pour gagner des points en plus.
- Cuisson intense : Attaque d’élément Feu infligeant 1500 dommages ou plus en une seule action.

Hamburger sans cornichon
- Pain du bas : Attaque ne fonctionnant que sur ou ayant un effet particulier sur les cibles au sol (bonus de combo Ct fonctionne).
- Garniture du bas : Attaque envoyant une cible au sol (bonus de combo E fonctionne).
- Garniture centrale (Optionnel) : N’importe quelle attaque n’ayant aucun effet particulier sur les cibles au sol ou volantes.
- Cornichons : Attaque d’élément Plante. Si la commande précisait de ne pas en mettre, donne des points négatifs à la place.
- Garniture du haut : Attaque envoyant une cible dans les airs (bonus de combo V fonctionne).
- Pain du haut : Attaque ne fonctionnant que sur ou ayant un effet particulier sur les cibles volantes (bonus de combo Ca fonctionne).

 

Barème des récompenses

  • 5 gils en récompense pour tous les participants - 50000 points
  • Obtention de la Carte de Classe Cuisinier - 60000 points
  • 10 gils en récompense pour tous les participants - 75000 points
  • Léonard devient disponible en tant qu’invocation - 100000 points
  • 25 gils en récompense pour tous les participants - 125000 points
  • Ouverture de la boutique “Restaurant des aventuriers” à ce village - 150000 points
  • Obtention de 1 EP pour tous les participants à la quête - 175000 points
  • 50 gils en récompense pour tous les participants - 200000 points
  • L’invocation de Léonard commence avec 1 xp de base - 210000 points
  • Obtention de 10 de Concentration pour tous les participants à la quête - 225000 points
  • L’invocation de Léonard commence avec 3 xp de base - 250000 points
  • 100 gils en récompense pour tous les participants - 300000 points
dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
25 mars 2024 à 00:06:58

Même plan qu'au tour précédent : Ben va faire les trois actions de découpage pour la potée de légume restante à la table 2 après que quelqu'un ait au préalable utilisé une attaque d'eau pour la première instruction. Puis distraction à la table 2.

Il s'appliquera pour rendre sa découpe encore plus basique et plate que la première fois.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 14
25 mars 2024 à 01:00:52

Cuisson intense sur le Porc au caramel de la table 1 commandé par Archibald !
Poudre sucrée (2 actions) sur le Petit fort de la table 1 commandé par Archibald !
Cuisson intense sur la Pizza aux éléments de la table 8 !

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 14
25 mars 2024 à 01:14:04

Changements d'actions :

Cuisson intense avec Comète (les 3 assauts) sur le Porc au caramel de la table 1 commandé par Archibald !
Marteler avec Cosmos (12 assauts en tout, 10 magiques et les 2 attaques physiques) sur le Dragon rôti de la table 7 commandé par Victoria !
Cuisson intense avec Comète (les 3 assauts) sur le Dragon rôti de la table 7 commandé par Victoria !
Cuisson intense avec Comète (les 3 assauts) sur la Pizza aux éléments de la table 8 !

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
25 mars 2024 à 20:54:01

Max (Ecuyer) |Vénus |Plante +1 |Feu -1
1600/1600 HP . 8 gils . 375/450 PI . E=99% . 2.18/5 EP . 6V
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Plastron stylisé] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 320 ; Intelligence 380 ; Défense 320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
.
- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct) [S]
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca) [S]
_ Cure (1-4V + 0-1N) : Soigne la cible proportionnellement à la Défense du lanceur (25% de la Défense pour chaque élément de Vénus utilisé). Possibilité d’ajouter un élément de Neptune pour soigner en plus une altération. (O) [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Parade style (3) : Confère 1 élément du style actuel en subissant des dégâts.
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.

.

DarioSpace (Astrologue - Bronze)
1428/1428 HP 0 gils . 597/820 PI . E=96% . 1.56/5 EP
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 475 ; Intelligence 471 ; Puissance 32 ; Défense 600 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Jardin d’étoiles (3) : A la fin de chaque tour, fait apparaître une étoile dans son inventaire. Celles-ci peuvent être utilisées comme projectiles supplémentaires durant la compétence Cosmos. Les étoiles restent d’un combat à l’autre mais disparaissent à la fin d’un donjon ou si le passif est retiré.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Flux déchaîné (4) : Faire une Posture (défensive, d’esquive, de soutien ou critique) permet de recharger tous les combos.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.

Message édité le 25 mars 2024 à 20:57:24 par VG-tal
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MP
Niveau 36
25 mars 2024 à 20:57:57

Guillaume888 (Paladin noir - Bronze)
1650/1650 HP . 24 gils . 765/900 PI . E=99% . 4.34/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*5][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 418 ; Intelligence 354 ; Puissance 8 ; Défense 540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
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- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
25 mars 2024 à 21:01:00

Ben (Scientifique)
3120/3120 HP. 50 gils. 400/400 PI. E=99%. 2.66/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*8][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
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- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.

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Enoré (Soldat Glacial)
2000/2000 HP. 950/1000 MP . E=99% . 0.12/5 EP
1.[Gants robustes] 2.[Oeil perçant] 3.[Croix glaciale] 4.[Cornes de givre]
Attaque 450 ; Intelligence 400 ; Défense 500 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 150
- Barrage Glacier (10 MP) : Tire un projectile de glace ayant 10% de chances de geler et infligeant des dommages magiques d’Eau. Si réutilisé à l’action suivante, tire deux projectiles en croix sur la même cible au même endroit infligeant chacun autant de dommages et ayant 20% de chances de geler.
- Crampons de glace (20 MP) : Entoure sa jambe de glace et balaye le sol devant soi, infligeant la moitié d’une attaque physique d’Eau au corps à corps à trois ennemis proches ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, les trois assauts ne touchent à la place qu’une seule cible. Si Hauteur de glace est activé, bondit du pilier pour frapper depuis les airs, doublant les dommages sur une cible au sol tout en permettant de changer sa position dans l’inventaire mais annulant l’effet. La compétence ne peut que viser les jambes.
- Fusil de glace (30 MP) : Inflige une attaque physique d’eau à distance ayant 30% de chances de geler. Reçoit un bonus de dégâts doublé de Sniper de glace, de plus, s’il est activé pour viser la tête, inflige forcément un coup critique. Si Hauteur de glace est activé, l’attaque est inévitable indépendamment de la distance.
- Englaçade (25 MP) : Attrape l’ennemi par les bras, du givre se répandant rapidement depuis le bout de ses doigts. Inflige la moitié d’une attaque magique d’Eau au corps à corps tout en ayant 60% de chances de geler. Avec Sniper de glace, matérialise des mains de glace qui font la même chose mais en infligeant deux fois plus de dégâts et en permettant d’attaquer à distance. Si Hauteur de glace est activé, lance ensuite l’ennemi sur le pilier de glace, lui infligeant une attaque physique d’eau supplémentaire et le faisant rebondir n’importe où dans l’inventaire ennemi. La compétence ne peut que viser les bras.
- Poignard gelé (20 MP) : Transforme sa main en épine de glace et la tend vers l’adversaire, le transperçant au niveau du buste. Inflige une attaque physique d’eau à distance ou au corps à corps ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, traverse l’ennemi de part et d’autre, infligeant en plus Saignement. Si Hauteur de glace est activé, fait sortir des pics du pilier au lieu de sa main, pouvant cibler trois cibles à distance. La compétence ne peut que viser le buste.
- Asphyxie (40 MP) : Fait grandir le givre sur le corps d’un ennemi pour l’enfermer dans un tombeau de glace. Lui fait perdre 10% de HP (minimum de 100) et d’énergie pour chaque altération “corps de givre” en soignant ces altérations. Si la cible avait les 4 altérations, elle reçoit en plus une faiblesse à l’Eau.
- Brise-membre (30 MP) : Annule une altération “corps de givre” en infligeant une attaque physique d’Eau inévitable et en conservant le malus de stats sur la cible.
- Sniper de glace (20 MP) : Monte de 20% les dommages infligés et les chances de geler durant le tour, mais force à ne cibler qu’une seule partie du corps.
- Hauteur de glace (20 MP) : Fait apparaître un pilier de glace sous ses pieds, permettant de gagner de la hauteur, ce qui immunise aux attaques ne touchant que les cibles au sol. Utilisé seul, ajoute en plus l’effet d’une Esquive partielle sur le tour. Utilisé avec Sniper de glace, double l’effet de celui-ci. En doublant le coût en MP, le pilier tombera à la fin du tour pour infliger une attaque physique d’Eau à un ennemi (Le pilier disparaît à la fin du tour dans tous les cas).
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- Gel stratégique : Au lieu d’infliger Gel, congèle une partie du corps de l’ennemi pour impacter ses capacités. Inflige au choix (doit préciser quelle partie est ciblée au moment de l’action, sinon l’altération sera choisie au hasard) Jambes de givre, Bras de givre, Buste de givre ou Tête de givre (toutes les altérations peuvent être sur une même cible mais pas deux fois la même), réduisant de 10% respectivement la Vitesse, l’Attaque, la Défense ou l’Intelligence.
- Gelure précise : Les assauts physiques ne reçoivent pas de malus de dégâts sur les cibles gelées.
- Froide indifférence : Ignore les résistances élémentaires à l’Eau et au Gel des adversaires.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
25 mars 2024 à 21:17:46

Zéphyr (Mentaliste)
600/600 HP . 959 gils . 270/300 PI . E=99% . 0.08/5 EP
1.[Grimoire avancé] 2.[Iris brillantes] 3.[Tunique de pouvoir] 4.[Casque d’isolement]
Attaque 10 ; Intelligence 330 ; Défense 310 ; Esprit 10 ; Vitesse 200 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Attaque secondaire : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches (seulement si Psych allié n’est pas activé).
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- Psych élément ++ (10 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément (40% si Psych allié est utilisé sur un allié possédant une compétence de l’élément choisi). L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir ++ (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois, mais il est possible d’utiliser deux fois le même psych pouvoir pour renforcer toutes les combinaisons qui y sont liées. [S]
- Psych allié ++ (20 PI) : Visualise trois alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus ++ (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus.Relancer la compétence pendant qu’un Focus est encore actif réinitialise sa durée. Changer un psych (par exemple faire pouvoir physique alors que pouvoir magique est actif) annulera le focus. [S]
- Mind Read ++ (35 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-20% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. Qu’importe le résultat, place un effet sur l’ennemi jusqu’à la fin du prochain tour où si elle utilise une compétence dévoilée sur le lanceur, celui-ci appliquera une Esquive partielle basée sur ses stats secondaires + Esprit dessus. [S]
- Gravure (15 PI) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus.
- Moment présent (5 PI dépensés en fin d’action) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Idée galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Regard allié +2 (2) : Monte de 2 le nombre de cibles de Psych allié.
- Pouvoir défensif +30 (3) : En Pouvoir physique, donne +30 en Résistance. En pouvoir magique, +30 en Esprit.
- Focus durée +1 (4) : Monte de 1 tour la durée du Focus.
- Ignore Mutisme (4) : Permet de continuer à lancer des sorts en ayant Mutisme.

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Serena (Armurière)
2000/2000 HP . 126 gils . 940/1000 PI . E=99% . 4.81/5 EP
1.[Hache Lumen{Médaille spirituelle 2.[Glaive de Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armature céleste] 4.[Bracelet spirituel][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 500 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale ou secondaire (possibilité d’avoir une épée invoquée en arme principale et secondaire à la fois) en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct) [T]
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D) [T]
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. [T]
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (non cumulable sur une même arme mais peut être utilisé sur l’arme principale puis sur l’arme secondaire) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Possibilité d’utiliser la compétence jusqu’à 10 fois par action tant qu’il reste des armes dans l’inventaire ou équipées ; possibilité de lancer son arme 1 fois dans la même action où elle a été invoquée. Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca) [T]
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E) [T]
- Slash distant ++ (20 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (O) [T]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (E) [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (O) [T]
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E + 30 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel {1} : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes autonomes 2 {2} : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant dépenser le coût d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Forme armement (3) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
25 mars 2024 à 21:18:15

Emeriel (Ange divin)
1500/1500 HP . 70 gils . 240/255 PI . E=99% . 0.04/5 EP . 776/1000 Dévotion
1.[Pendule pieux] 2.[Satellite gyroscope] 3.[Armure de foi] 4.[Idole]
Attaque 130 ; Intelligence 145 ; Défense 200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres à distance. Pendant Jugement Divin, inflige à la place des dommages magiques de Vent à distance.
.
- Grâce divine + (20 PI puis 15 par tour d’utilisation) : Place un effet permettant de convertir 20% des dommages subis en Dévotion. Lorsque la Dévotion est remplie alors que l’effet est activé, déclenche automatiquement Jugement Divin en fin de tour.
- Offrande + : Sacrifie jusqu’à 300 HP pour donner autant de Dévotion. Utilisable une seule fois par tour.
- Sacrement (30 PI) : Place jusqu’à la fin du tour un effet doublant la Dévotion obtenue par tout moyen autre que Offrande (qui ne reçoit que 25% en plus).
- Sermon (10 PI) : Donne le statut “Apôtre” aux deux alliés les plus proches pendant le tour actuel et les deux prochains. Ils généreront 10 de Dévotion à la fin de chaque tour et peuvent également utiliser leurs actions pour en générer 10 de plus par action.
- Estoc dévote (15 PI) : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps convertissant le dixième des dommages infligés en Dévotion. En Jugement Divin, ne charge pas la Dévotion mais reçoit un bonus de dommages en pourcentage égal au pourcentage de Dévotion actuel. (Eng ou Fi en Jugement Divin)
.
- Intelligence +Dévotion/20 (1) : Fourni Dévotion/20 en Intelligence. Pendant Jugement Divin, le bonus reste à son maximum jusqu'à la fin de l’effet.
- Parade Dévotion (3) : Convertit 10% des dommages subis en Dévotion.
- Puissance divine +20 (4) : Monte de 20% la puissance des compétences non automatiques de la Divinité.

.

PyroKrypt (Altesse oubliée)
2000/2000 HP . 1489/1555 PI . 522 gils . E=99% . 1.55/5 EP
1.[Toucher maudit{Grimoire spirituel] 2.[Sommeil éternel{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Robe précieuse] 4.[Tracés d’énergie]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*6][Giga-potion*3][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 495 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Esprit 88 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant 20% de chances d’infliger Sommeil Lourd (Sommeil dont les chances de se réveiller sont divisées par 2). et 30% de chances d’infliger Sommeil.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm) [S]
- Escarboucle +++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance à deux cibles ou deux fois à la même. Chaque coup place sur sa cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. 4 joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca) [S]
- Sombre diamant ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Peut placer, détruire ou colorier un Joyau pour lui appliquer un élément. Un Joyau élémentaire donne un bonus de dommages deux fois plus grand s’il est détruit par une attaque du même élément que lui. (Ca) [S]
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour. [S]
- Saphir maudit +++ (35 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou baisser de 5 l’énergie (6 sur une cible avec un Joyau). (M) [S]
- Sombre retour + (40 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un. En sacrifiant un Joyau, permet de renforcer un soldat avec une armure en montant de 50% sa Défense (un Joyau à sacrifier par soldat recevant ce bonus). [S]
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages. [S]
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là. [S]
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible). [S]
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles). [S]
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5. [S]
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP. [S]
- Poussière de diamant (30 PI) : Détruit tous les joyaux en place pour infliger à un groupe de trois ennemis une attaque magique d’Eau à distance ayant ([Nombre de joyaux utilisés]*10)% de chances de geler. Nécessite au moins un Joyau de présent, et reçoit tout de même le bonus des joyaux sur une cible qui en possédait un.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 4/6) [S]
_ Baiser corrompu (30 PI) : Utilise un Joyau pour piéger un ennemi, permettant de l’approcher et de lui infliger une attaque magique d’Ombre inévitable au corps à corps. Donne [% de HP du lanceur - % de HP de la cible]% de chances d’infliger Contrôle mental. Ne reçoit pas les bonus de dommages des Joyaux, mais rajoute 5% de chances d’infliger l’altération par Joyau sur la cible (tous les Joyaux de la cible seront détruits et la compétence est inutilisable si la cible n’en possède aucun). (Fi) [S] (Apprentissage 0/8)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Résistance Joyau (3) : Monte de 20 la Résistance pour chaque Joyau présent.
- Dégâts Ombre + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques d’éléments Ombre.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
25 mars 2024 à 21:20:31

Bronov (Destructeur) | Concentration max
3215/3215 HP . 4 gils . 550/600 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Gungnir] 2./ 3./ 4./|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 545/555 ; Défense 550 ; Vitesse 300 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (0/5)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Épreuve de force (1) : Baisse de 1% l’Attaque à la fin de chaque tour.

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