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Page Dossier Zelda : Oracle of Ages - Gameboy Color (Zelda : Fushigi na Ki no Mi : Riki no Shô)

Le 5 octobre 2001, Nintendo confie à Capcom la lourde tâche d'imaginer deux épisodes inédits de la saga Zelda sur Gameboy Color : Oracle of Ages et Oracle of Seasons. Avec une sortie simultanée et diverses fonctionnalités complémentaires, les deux cartouches constituent en quelque sorte l'aboutissement du premier épisode sorti en noir et blanc sur la portable de Nintendo : Link's Awakening. Pourquoi l'aboutissement ? Parce que Capcom ne s'est pas contenté de plagier simplement les idées de Link's Awakening, mais les a poussées à leur paroxysme tout en introduisant des concepts inédits dont l'originalité n'a d'égal que leur efficacité. Qui plus est, les deux jeux développés par l'équipe de Capcom sont totalement distincts et proposent chacun une aventure immense et bien spécifique.

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Le monde que l'on découvre dans Zelda : Oracle of Ages est le monde de Labrynna. Une terre nouvelle dans un univers parallèle, sans doute bien loin du royaume d'Hyrule, où le jeune Link est projeté malgré lui après une chevauchée qui le conduit dans le château où repose la Triforce. C'est là qu'il fait la connaissance d'une jolie chanteuse nommée Nayru (qui est aussi le nom de la déesse de la sagesse dans le mythe de la Triforce) dans un bosquet rempli d'animaux. Alors que l'on s'apprête à vivre une aventure romantique et paisible, c'est le drame. Une entité maléfique surgit du corps d'Impa, la nourrice de Zelda qui a eu la mauvaise idée de prendre du poids pour cet épisode, et s'empare de l'âme de Nayru qui n'est autre que l'oracle des âges. Débute alors une vaste quête pour Link qui devra trouver le moyen de revenir dans le passé pour changer le cours des choses et mettre la main sur huit essences renfermées dans huit palais remplis de dangers, avant une confrontation finale avec la sorcière Veran.

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Capcom a donc imaginé d'une part, un monde inédit qui se décline en deux versions à explorer en parallèle : le monde du présent et le monde du passé, et d'autre part, huit donjons bourrés de clins d'oeil aux précédents volets mais aussi d'un nombre incalculable d'idées encore jamais vues dans un épisode de Zelda. Commençons par le concept du voyage passé/présent. Afin de retourner dans le temps pour modifier les choses du présent, Link découvre des téléporteurs qui, à l'instar de ceux rencontrés dans A Link to the Past, le projettent dans un autre monde tout aussi immense à explorer. Là, la tâche est complexifiée par le fait qu'il faut deviner quelles actions sont susceptibles de résoudre les difficultés du présent, sachant qu'on ne peut bien évidemment pas se téléporter à n'importe quel endroit. Plus loin dans le jeu, Link découvre néanmoins la fameuse harpe des âges à laquelle il lui faut rendre tous ses pouvoirs de manière à élargir son répertoire de mélodies pour jouer différents airs ayant des effets divers.

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Mais les casse-têtes ne se trouvent pas seulement dans la progression à travers le passé et le présent de Labrynna. On les retrouve bien évidemment par dizaines dans les huit donjons du jeu, avec des énigmes qui vont encore au-delà de celles résolues dans Link's Awakening. Les ennemis sont également présents pour vous faire tourner en bourrique et vous déconcentrer dans votre réflexion, avec de nombreux sous-boss et des boss mémorables toujours aussi originaux ou parfois directement issus des volets NES. S'ils sont également utilisables en dehors des donjons, les objets inédits dans Oracle of Ages trouvent souvent leur principale utilité dans les palais. Ainsi, on apprend à utiliser les différentes fonctions du lanceur de graines, une sorte de fusil qui permet de projeter cinq types de graines différents qui complexifient encore plus les énigmes puisqu'il faut tenir compte de l'axe de lancer, des rebonds possibles et de la nature des graines utilisées. Celles-ci poussent sur des arbres mystiques en extérieur et sont donc à utiliser avec parcimonie. Mais cet objet étant également présent dans Oracle of Seasons, intéressons-nous plus particulièrement aux objets propres à Oracle of Ages. C'est dans cet opus que l'on découvre le grappin-griffe, la canne de Somaria qui permet de créer des blocs et qui nous vient tout droit de A Link to the Past, le costume de sirène et la plume roc qui sert à sauter par-dessus les trous, notamment dans les souterrains en vue de côté.

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Mais Zelda : Oracle of Ages, c'est aussi une tonne de personnages et d'éléments originaux qui font toute la richesse de l'univers de Labrynna. A l'instar d'Oracle of Seasons, Link peut chevaucher trois montures différentes pour surmonter des obstacles dans les environnements extérieurs. Si Ricky le kangourou est le meilleur moyen de gravir les plates-formes en hauteur, Dimitri le Dodongo constitue une monture idéale pour aller sur l'eau, tandis que Moosh l'ours volant possède de petites ailes qui lui permettent de survoler une série de trous. Avec la flûte, il est même possible de les faire venir à tout moment lorsque le besoin s'en fait sentir. Parmi les autres personnages forts d'Oracle of Ages, on renoue avec les Gorons de la montagne, le poisson Jabu Jabu et les créatures Zoras, ainsi qu'avec le fameux arbre Mojo d'Ocarina of Time. Mais les personnages les plus intéressants sont incontestablement les Tokay, inédits dans toute la série. Ces reptiles désagréables et capricieux ne trouveront rien de mieux à faire que de vous dérober tout votre équipement, qu'il faut faudra ensuite passer du temps à rassembler avant de supporter leurs gémissements de gloutons affamés.

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Et pour finir avec les petits choses inédites, on retiendra aussi la possibilité de planter des graines Gasha dans les sols meubles pour y récolter plus tard des glands renfermant la plupart du temps des anneaux. Une fois évalués par le joaillier Vasu et équipés, ces anneaux vous confèrent des capacités plus ou moins intéressantes, renforcent vos aptitudes, et l'on se fait un devoir de tous les dénicher. Concernant les fonctionnalités connexes entre les deux jeux, outre le transfert d'objets entre les deux cartouches via le câble link, on note que le jeu comporte un système de mots de passe que les autochtones vous donneront lorsque vous aurez terminé l'une des deux aventures. Vous pourrez alors les rentrer dans le menu des Secrets de l'autre cartouche avant de commencer la seconde quête afin de bénéficier dès le départ d'items supplémentaires. Vous pourrez même rencontrer de nouveaux personnages qui vous donneront de nouvelles quêtes à remplir en entrant de nouveaux mots de passe sur la première cartouche, pour peut-être retrouver la princesse Zelda en personne. Ce système est également le seul moyen de récupérer la totalité des anneaux mais aussi de terminer complètement l'aventure. Deux boss supplémentaires vous attendront en effet à la fin du jeu, dont l'infâme Ganon que vous devrez vaincre pour connaître le véritable dénouement de cette aventure.

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  • The Legend of Zelda - NES (Zelda no Densetsu - Famicom)
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  • Zelda III : A Link to the Past - Super Nintendo (Zelda : Kamigami no Triforce - Super Famicom)
  • Zelda : Link's Awakening - Gameboy (Zelda : Yume o Miru Shima)
  • Zelda : Ocarina of Time - N64 (Zelda : Toki no Ocarina)
  • Zelda : Majora's Mask - N64 (Zelda : Mujula no Kamen)
  • Zelda : Oracle of Ages - Gameboy Color (Zelda : Fushigi na Ki no Mi : Riki no Shô)
  • Zelda : Oracle of Seasons - Gameboy Color (Zelda : Fushigi na Ki no Mi : Daichi no Shô)
  • Zelda : The Wind Waker - GameCube (Zelda : Kaze no Takuto)
  • The Legend Of Zelda : The Minish Cap - GBA (Fushigi no Bôshi)
  • The Legend Of Zelda : Four Swords Adventures - GameCube (Zelda : 4tsu no Tsurugi+)
  • The Legend Of Zelda : Twilight Princess - Wii/GameCube (Zelda : Tasogare no Himegimi)
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