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Le futur : le développement natif avec Vulkan ?
Le futur : le développement natif avec Vulkan ?
PC Linux
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Vulkan, c’est un nom que l’on retrouve de plus en plus souvent dans la bouche des développeurs, ou des responsables d’AMD ou de NVIDIA, et par extension, dans nos colonnes. Le sujet a ainsi été traité longuement dans un de nos récents dossiers Au Clair de la Tech… Quant à savoir quelle influence le développement de cette nouvelle API pourrait avoir sur celui du jeu sous Linux, c’est ce que nous allons détailler dans cette dernière partie, en forme d’espoirs pour l’avenir.

Si l’API Vulkan est un chantier dont tout le monde semble surveiller l’évolution avec intérêt, c’est principalement parce que la situation des API 3D fait aujourd’hui rager plus d’un studio, notamment depuis la multiplication des développements multiplateformes, et l’explosion du jeu mobile. Pourquoi ? Tout simplement parce que chaque système / plateforme de jeu dispose aujourd’hui de sa propre API 3D : le monde du jeu Android utilise aujourd’hui majoritairement OpenGL ES (Embedded Systems), tandis qu’Apple supporte Metal pour son environnement iOS. Les jeux Windows et Xbox One reposent sur Direct3D, et la PS4 s’appuie sur des outils propriétaires, regroupant deux API, GNM et GNMX. Autrement dit, le développeur qui souhaiterait sortir son titre sur toutes ces plateformes a intérêt à préparer pour ces équipes quelques wagons d’antidépresseurs, tant la tâche apparait comme complexe, autant que chronophage.

Id Software devrait proposer sous peu une version de Doom made in Vulkan

Le futur : le développement natif avec Vulkan ?

De ce point de vue, Vulkan est vu par beaucoup comme le nouveau messie. Derrière Vulkan, il y a d’abord un consortium, Khronos, qui rassemble différents acteurs tels que des fabricants de GPU, des fabricants de périphériques mobiles, ou des concepteurs de moteur graphique. Leur but ? Proposer avec Vulkan une couche d’abstraction de bas niveau qui permette l’exploitation de tous les systèmes et de tous les GPU du marché, en conservant dans chaque cas un bon niveau de performances. Pour Linux, les gains seraient évidents. Toutefois, il convient de relativiser les choses, car quoi que prometteuse, l’API n’a pas pour autant la partie gagnée. Et si Google côté mobile a d’ores et déjà apporté tout son soutien au projet, il semble improbable que Microsoft ne pèse pas de tout son poids pour conserver la mainmise de DirectX sur l’univers du jeu PC. Dans le même esprit, Sony disposant déjà d’une API de très bas niveau pour sa PS4, il n'est pas certain que la firme ait la volonté d’amorcer un changement sur ce dossier.

Quoi qu’il en soit, il parait clair que l’avenir du jeu Linux semble se jouer à un autre niveau aujourd’hui. On notera toutefois que le chemin parcouru depuis quatre ans reste considérable, et que même si la plateforme pourrait connaître une nouvelle phase de stagnation, elle est au moins en grande partie détachée de statut de systèmes dédiés exclusivement aux applications professionnelles.

Mis à jour le 26/05/2016
PC Linux

COMMENTAIRES

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stormtrooper39
stormtrooper39
MP
11 juin 2016, 15:32

Un dossier très intéressant. A quand une rubrique Linux (et Mac) dédiée sur jeuxvideo.com ? Ceci permettrait un filtrage plus fin des news reçues.

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Yodathrawn
Yodathrawn
MP
31 mai 2016, 11:13

Très bon dossier. Krakou, serait-il possible de faire un dossier sur le portage d'une distribution de Linux sur un Pc tournant sur Windows ? (Quelles sont les différentes options, utilités, avantages/inconvénients, performances des machines)

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deathman8683
deathman8683
MP
30 mai 2016, 17:43

Article très intéressant, bien écrit et fort utile.
L'optimisme qu'il dégage ne me semble pas exagéré et fait plaisir à lire.
Abordant, entre autre, la thématique GNU/Linux, l'objectivité rare qui est employée ne fait que renforcer le sérieux et la crédibilité de l'ensemble.
Merci.

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c1410282
c1410282
MP
28 mai 2016, 09:03

Un grand merci pour cet article vraiment TRES intéressant.

Bon appétit.

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christophedlr
christophedlr
MP
27 mai 2016, 10:49

Il faut savoir que Vulkan est le successeur d'OpenGL.

OpenGL a été conçus pour les PC à la base, avec le développement des consoles et des smartphones/tablettes, la version ES a été sortie mais dépourvue de certaines fonctionnalités du fait de la puissance de ces plateformes embarquées par rapport au PC.

Au fil du temps, OpenGL a évolué, mais son utilisation est devenue chaotique, tan sur le temps d'apprentissage (plus élevé que DirectX), que son utilisation du fait qu'il faut parfois 20 lignes pour une action complexe qui se fait en 2/3 lignes sous DirectX.

Le principe de Vulkan, est de réimplémenter OpenGL, en mieux, plus facile à apprendre et à utiliser. Apporter des fonctionnalités en plus, et surtout prendre nativement en compte les plateformes embarquée. Ainsi, Vulkan sur PC ou sur Android, serait identique, toutes les possibilités de l'un serait possible sur l'autre et inversement, la limitation est la puissance du périphérique embarqué tout simplement.

Alors qu'au contraire OpenGL ES a été dépourvue de certaines fonctionnalités OpenGL et en a vue naître d'autres qui sont spécifiques aux systèmes embarqués.
Faire évoluer OpenGL, veut dire faire aussi évoluer OpenGL ES, donc plus de travail et d'erreurs possible.

Vulkan lui rassemble OpenGL et OpenGL ES en un même produit, fonctionnant sur tout et permettant de réduire le temps de travail et les coûts que cela peut engendrer.
De plus, ce dernier est bien plus optimisé

Mon collègue à Objectif3D qui a fait sa formation de gamedesign, est entrain de développer un moteur de jeux utilisant Vulkan justement (et il développe sous Windows mais sera aussi dispo sous Linux), et d'après les tests qu'il a fait avec, révèle une utilisation plus intuitive, et des performances bien supérieure. Sachant que Vulkan reste compatible avec OpenGL, il n'est donc pas nécessaire de mettre à jour le driver OpenGL installé par le driver de la carte graphique, c'est nativement géré justement, ce qui est un gros plus vu que la rétrocompatibilité est assurée.

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Top commentaires
christophedlr
christophedlr
MP
27 mai 2016, 10:49

Il faut savoir que Vulkan est le successeur d'OpenGL.

OpenGL a été conçus pour les PC à la base, avec le développement des consoles et des smartphones/tablettes, la version ES a été sortie mais dépourvue de certaines fonctionnalités du fait de la puissance de ces plateformes embarquées par rapport au PC.

Au fil du temps, OpenGL a évolué, mais son utilisation est devenue chaotique, tan sur le temps d'apprentissage (plus élevé que DirectX), que son utilisation du fait qu'il faut parfois 20 lignes pour une action complexe qui se fait en 2/3 lignes sous DirectX.

Le principe de Vulkan, est de réimplémenter OpenGL, en mieux, plus facile à apprendre et à utiliser. Apporter des fonctionnalités en plus, et surtout prendre nativement en compte les plateformes embarquée. Ainsi, Vulkan sur PC ou sur Android, serait identique, toutes les possibilités de l'un serait possible sur l'autre et inversement, la limitation est la puissance du périphérique embarqué tout simplement.

Alors qu'au contraire OpenGL ES a été dépourvue de certaines fonctionnalités OpenGL et en a vue naître d'autres qui sont spécifiques aux systèmes embarqués.
Faire évoluer OpenGL, veut dire faire aussi évoluer OpenGL ES, donc plus de travail et d'erreurs possible.

Vulkan lui rassemble OpenGL et OpenGL ES en un même produit, fonctionnant sur tout et permettant de réduire le temps de travail et les coûts que cela peut engendrer.
De plus, ce dernier est bien plus optimisé

Mon collègue à Objectif3D qui a fait sa formation de gamedesign, est entrain de développer un moteur de jeux utilisant Vulkan justement (et il développe sous Windows mais sera aussi dispo sous Linux), et d'après les tests qu'il a fait avec, révèle une utilisation plus intuitive, et des performances bien supérieure. Sachant que Vulkan reste compatible avec OpenGL, il n'est donc pas nécessaire de mettre à jour le driver OpenGL installé par le driver de la carte graphique, c'est nativement géré justement, ce qui est un gros plus vu que la rétrocompatibilité est assurée.

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deathman8683
deathman8683
MP
30 mai 2016, 17:43

Article très intéressant, bien écrit et fort utile.
L'optimisme qu'il dégage ne me semble pas exagéré et fait plaisir à lire.
Abordant, entre autre, la thématique GNU/Linux, l'objectivité rare qui est employée ne fait que renforcer le sérieux et la crédibilité de l'ensemble.
Merci.

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