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Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
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Test : Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
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Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
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L'avis de dharn
MP
Journaliste jeuxvideo.com
10 février 2012 à 16:59:16
16/20

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L'avis des lecteurs (325)
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Annoncé comme l'un des jeux de rôle les plus ambitieux de ce début d'année 2012, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning est enfin disponible dans le commerce. Conçu par des développeurs expérimentés, ce soft édité par Electronic Arts séduira-t-il les vétérans du genre après la performance éblouissante de Skyrim ? Réponse dans ce test.

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Todd Mc Farlane, Ken Rolston, R.A. Salvatore... Ces noms ne vous disent peut-être rien mais il suffit de se renseigner un peu pour se rendre compte que l'on a affaire à des pointures de la fantasy. Ainsi, R.A Salvatore est un auteur bien connu de romans sur les Mondes Oubliés, Ken Rolston a travaillé sur Morrowind et Oblivion tandis que Todd Mc Farlane n'est autre que le créateur de Spawn. Embauché par le studio Big Huge Games pour travailler conjointement sur Les Royaumes d'Amalur : Reckoning, ce trio de choc figure bien en vue sur la jaquette du jeu, comme pour en garantir l'excellence. C'est néanmoins sans le moindre préjugé que nous nous sommes attachés à visiter l'univers merveilleux d'Amalur. Et, de même que notre héros s'éveille au monde avec un regard neuf après avoir été ressuscité d'entre les morts, nous avons parcouru cette aventure avec l'innocence joyeuse d'un amateur de RPG lambda.

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
Le monde d'Amalur nous invite au voyage.
A l'instar de la célèbre créature du docteur Frankenstein, le personnage que l'on peut créer dans Les Royaumes d'Amalur : Reckoning est le fruit d'une expérience scientifique. Menée discrètement par des Gnomes dans le secret de leur laboratoire, cette dernière n'a pas toujours été couronnée de succès, loin s'en faut. C'est donc au beau milieu d'une pile de cadavres que notre malheureux avatar, vu à la troisième personne, prendra conscience qu'il est bien vivant. Almain, Varani, Dokkalfar ou Ljosalfar, il ne tient qu'à nous de définir sa race sachant que les premiers sont des humains vertueux, les seconds des sortes de Vikings, les troisièmes des Elfes de l'ombre et les derniers des Elfes de lumière. On peut bien entendu modifier l'apparence de notre personnage à volonté et lui octroyer des capacités spéciales en choisissant sa divinité. En revanche, contrairement à de nombreux RPG traditionnels, on ne l'enfermera pas dans une classe bien précise (guerrier, voleur, etc.). Car, étant revenu d'entre les morts, il a justement la particularité de pouvoir changer de destinée quand bon lui semble.

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
La mise en scène des combats est vraiment réussie.
Disposant d'un libre arbitre absolu défiant les lois de la nature, notre héros va rapidement attirer l'attention des puissants malgré lui. Très rapidement même puisqu'il n'aura pas fait trois pas que déjà d'étranges assassins se lancent à ses trousses. S'en suit une fuite éperdue pour leur échapper puis, une fois hors du laboratoire des Gnomes, moult pérégrinations afin de comprendre qui on est vraiment et ce que l'on est censé accomplir. Pas très original sur le fond (le coup du héros amnésique est vieux comme le monde), ce scénario convenu ne l'est pas plus sur la forme. Dialogues insipides, quêtes banales, protagonistes assez fades, l'aventure se révèle finalement très conventionnelle et pas franchement accrocheuse. Heureusement, la fraîcheur du monde d'Amalur compense quelque peu cette déception. Vaste, coloré, il bénéficie d'un design aussi poétique que dépaysant. A mi-chemin entre Fable et World of Warcraft, les graphismes cartoon sont souvent un régal pour les yeux et certains décors forcent l'admiration malgré un clipping omniprésent. Les musiques sont également très soignées, de même que les doublages français réalisés avec des professionnels. Par ailleurs, le background est riche, l'univers est cohérent et il y a des tonnes de choses à apprendre en discutant avec les PNJ, en consultant des stèles magiques ou en lisant des livres.

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
On peut effectuer divers finish moves pour achever nos adversaires.
On a souvent présenté Les Royaumes d'Amalur : Reckoning comme un RPG ouvert. C'est à la fois vrai et faux. Certes, il est possible d'atteindre n'importe quelle région à n'importe quel moment mais les dites régions sont simplement reliées entre elles par des couloirs et elles sont clairement délimitées par des barrières naturelles. De plus, elles sont parfois étonnamment vides contrairement à un Oblivion ou un Skyrim, truffé de donjons et de monstres. N'allez pas croire qu'on passe son temps à compter les brins d'herbe pour autant car outre les sempiternels loups, ours et autres rats géants, on croisera des dizaines de créatures plus originales et tout aussi agressives sur notre chemin. Des Faes, des Bluettes, des Kobolds, des Ettins... Le bestiaire inspiré des mythologies nordiques est assez varié et il faudra parfois mobiliser toutes nos forces et tous nos talents pour en venir à bout. Ce qui nous amène naturellement aux combats.

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
Il y a de nombreuses villes à visiter de jour comme de nuit.
Se déroulant en temps réel, les nombreux combats auxquels on prendra part sont particulièrement dynamiques. Disposant de palettes de coups différents en fonction de ses armes de prédilection (épée longue, marteau, arc long, bâton, etc.), le joueur devra parer ou esquiver les attaques ennemies au bon moment pour placer des enchaînements s'avérant parfois très spectaculaires. Il peut aussi utiliser toute une tripotée de sorts et de capacités allant de la boule de foudre au harpon en passant par le séisme ou la bulle d'ombre. Enfin, une jauge de Destin lui permettra de lancer une furie dévastatrice se terminant par une magnifique QTE. Les commandes sont faciles à prendre en main, l'action est trépidante et il y a plusieurs façons de venir à bout de nos adversaires. Un guerrier en armure aimera ainsi faire trembler le sol puis se jeter dans la bataille tandis qu'un mage restera toujours à distance pour utiliser ses puissantes formules. Un voleur, lui, adorera se glisser derrière ses victimes une dague à la main pour les assassiner sans bruit. Des mécanismes de jeu très classiques, certes, mais efficaces en dépit de quelques animations pas au top et d'une caméra parfois mal placée.

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
On doit choisir précisément notre destinée.
Une fois ses ennemis occis, notre valeureux héros gagne comme dans tout RPG qui se respecte de l'or, de l'expérience et divers objets plus ou moins rares (certains sont même uniques). Là encore, le système de progression est assez banal puisque chaque niveau nous permet de distribuer trois points dans le type de techniques de notre choix. Puissance, sorcellerie ou finesse, chaque type offre une foule de talents à débloquer et à booster permettant d'utiliser de nouveaux enchaînements, de nouveaux sorts ou de bénéficier de buffs divers. Loin d'être anecdotique, la répartition de ces points de technique (que l'on peut modifier très facilement en allant voir certains PNJ) va nous permettre de déverrouiller telles ou telles classes de personnages appelées ici destinées. En choisissant une destinée de guerrier, on obtient un bonus aux dégâts et à la parade. Les destinées de sorcellerie renforcent évidemment la magie tandis que les destinées de finesse se concentrent sur le jeu furtif. Il existe aussi des destinées mixtes pour varier les plaisirs. Et la customisation de notre héros ne s'arrête pas là puisqu'il est également capable d'apprendre des compétences pour créer son propre équipement ou interagir avec son environnement. Alchimie, armurerie ou enchantement, chaque type d'artisanat est suffisamment complet pour convenir aux vieux briscards des RPG occidentaux mais pour l'originalité, on repassera. Idem pour les compétences sociales (persuasion, marchandage) ou contextuelles telles que crochetage ou dissipation. Les mini-jeux associés à ces dernières ne cassent d'ailleurs pas des briques. Restent une compétence d'observation assez sympathique pour percer tous les mystères de la carte et une compétence de furtivité assez bien faite.

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
Un guerrier se doit de maîtriser la parade au bouclier s'il veut survivre.
Très vaste, l'univers d'Amalur regorge de PNJ évoluant en temps réel et de quêtes annexes à accomplir. Que l'on se promène sur le marché d'une grande cité, à travers un désert ou dans les profondeurs verdoyantes d'une forêt enchantée, on aura régulièrement l'occasion de venir en aide aux autochtones. Malheureusement, en dépit des noms prestigieux figurant dans l'équipe de développement, les diverses quêtes qu'il est possible d'accepter sont d'une étonnante banalité pour n'importe quel habitué des RPG occidentaux. Livrer des ressources à tel endroit, récupérer un artefact dans tel donjon, massacrer des monstres, libérer un prisonnier... On ne peut pas faire plus classique. Comme si ça ne suffisait pas, Big Huge Games a cru bon de nous mâcher le travail en disposant des tonnes d'informations sur une mini-map impossible à désactiver. De fait, même les quêtes plus complexes, comme celles qui nous permettent d'évoluer au sein des 6 factions disponibles, ne demandent aucun effort d'investigation.

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
Que cache cette porte mystérieuse ?
Au final, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning est donc un soft bien difficile à évaluer objectivement. Car s'il manque effectivement de créativité en se contentant de réchauffer tous les poncifs du genre, on ne peut pas nier que ses mécanismes de jeu sont vraiment efficaces. De même, si on relève facilement de nombreux soucis dans le domaine de sa réalisation (clipping infernal, temps de chargement longuets, saccades intempestives, quelques voix en "boîte de conserve"...), son design demeure parfaitement envoûtant. Tout dépendra donc du tempérament de chacun. Les maniaques du réalisme et de la liberté absolue ne jurant que par Oblivion ou Skyrim auront probablement du mal à se laisser charmer tandis que les blasés du RPG à l'ancienne risquent fort de s'y ennuyer à court terme. En revanche, les rêveurs, les fans de fantasy, les amateurs de jeux de rôle orientés action, les aficionados de Fable ou de WOW, et les joueurs occasionnels ont toutes les chances d'y passer des soirées merveilleuses. Pour notre part, nous n'avons en tout cas qu'une envie : replonger au plus vite dans l'univers coloré et si fascinant des Royaumes d'Amalur : Reckoning.

Les notes
  • Graphismes 16 /20

    Très coloré, le design général proche d'un Fable ou de WOW est véritablement enchanteur pour qui a su préserver son âme d'enfant. Certains décors sont magnifiques, les combats en mettent plein la vue (mention spéciale pour les finish moves) et la plupart des personnages sont bien modélisés. Malheureusement, le clipping fait des ravages dans l'environnement et quelques animations manquent de fluidité.

  • Jouabilité 16 /20

    La prise en main de notre personnage vu à la troisième personne est immédiate et la navigation dans les menus est correcte sans se révéler exceptionnelle. On apprécie le dynamisme des combats et la relative variété de gameplay offerte par le système des destinées. Puissance, sorcellerie, finesse, à chacun son style de jeu ! On regrette en revanche la banalité de l'artisanat ou des compétences à utiliser hors combat, et surtout le manque d'originalité des très nombreuses quêtes à effectuer.

  • Durée de vie 17 /20

    Outre la trame principale, le joueur peut se consacrer à des tas de tâches annexes pour gagner de l'argent, créer des objets uniques, rejoindre des factions, ou encore se procurer une maison. Vu l'étendue de la carte et le nombre de missions annexes disponibles, l'aventure se compte en centaines d'heures.

  • Bande son 17 /20

    Certains thèmes musicaux sont tellement beaux qu'on en pose la manette pour prendre le temps de les écouter. Les doublages français ont été réalisés par des professionnels tels que Marc Alfos (Russell Crow) ou Odile Schmitt (Eva Longoria). Dommage que certains de leurs enregistrements résonnent comme s'ils sortaient d'une boîte de conserve.

  • Scénario 13 /20

    Malgré les grands noms de la fantasy qui ont travaillé dessus, ni le scénario ni les dialogues des Royaumes d'Amalur : Reckoning ne parviennent vraiment à retenir l'attention. Très grand public, le script manque à la fois de maturité et d'humour. Heureusement, le background assez fouillé du monde dans lequel on évolue compense quelque peu ces déconvenues.

Destiné à une catégorie de rôlistes privilégiant un habillage soigné et une bonne accessibilité à l'originalité, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning parvient sans problème à tirer son épingle du jeu face aux autres productions actuelles. Bénéficiant d'un design très réussi et d'un système de combat réjouissant, ce RPG haut en couleur aurait même pu atteindre l'excellence si ses développeurs avaient fait preuve de plus d'audace.

Profil de dharn
L'avis de dharn
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10 février 2012 à 16:59:16
16/20
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Mis à jour le 10/02/2012
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