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Test : Enemy Territory : Quake Wars
PC

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Cette fin d'année est plutôt riche en sorties de First Person Shooter multijoueurs : Team Fortress 2, Unreal Tournament 3, Enemy Territory : Quake Wars... Il y en aura pour tous les goûts. Le dernier de la liste ouvre le bal aujourd'hui et propose un curieux mélange entre le gameplay de Wolfenstein : Enemy Territory et l'univers de Quake.

Cet univers est celui de la guerre entre humains et Stroggs, une race de cyborgs extraterrestres familière aux joueurs de Quake II et IV. Quake Wars est en fait la genèse de la série puisqu'il se situe au début de l'invasion de la Terre dans les années 2060. Le seul but des Stroggs est de se nourrir de l'humanité et de la transformer pour venir grossir leurs rangs. Pour contrer l'invasion, les hommes se sont réunis dans la Force de Défense Mondiale (FDM). Ils luttent désespérément aux quatre coins du Monde pour leur survie. Et quand je dis les quatre coins du Monde, ce n'est pas juste une expression, il y a effectivement quatre continents représentés : Amérique, Europe, Afrique et zone Pacifique (Australie, Nouvelle-Zélande et Japon). Pour une fois que ce ne sont pas les Américains seuls qui sauvent la planète, ça fait plaisir.

La mer, un bateau... Un petit côté Far Cry ?

Placer le conflit à l'échelle planétaire permet de plus impliquer le joueur et aussi de varier les environnements traversés, joliment réalisés. En effet, le moteur amélioré de Quake IV tient ses promesses, le jeu n'est pas vraiment impressionnant techniquement comme un Crysis mais le design assez froid colle bien au contexte apocalyptique. Du beau boulot. Les quatre continents sont autant de campagnes composées de trois cartes chacune. Une rapide multiplication plus tard, ce sont donc douze maps au total qui sont proposées dans le jeu. Cela pourrait paraître peu, mais mieux vaut que la qualité prime sur la quantité. Et force est de constater que la plupart de cartes sont vraiment réussies. Elles sont vastes, proposent donc de multiples chemins et arrivent à peu près à maintenir l'équilibre entre attaquants et défenseurs. Car le gameplay de Quake Wars est basé sur l'attaque et la défense, selon l'équipe dans laquelle on se trouve. Les joueurs de Wolfenstein : Enemy Territory ne seront pas dépaysés (hormis l'univers, qui change de la Seconde Guerre mondiale). Pour les autres, voyons en détail comment une partie fonctionne.

La carte permet de visualiser clairement les objectifs à atteindre, ici la parabole de l'observatoire.

Prenons par exemple la map Island de la campagne africaine. Les forces de la FDM doivent s'emparer d'un disque contenant de précieuses données sur la technologie des portails Stroggs. Pour cela, plusieurs objectifs doivent être réalisés dans un ordre bien précis : construire un générateur pour pouvoir ouvrir les massives portes d'entrée de l'observatoire, puis détruire la porte blindée du coffre contenant le disque convoité, enfin s'en emparer pour aller transmettre les données grâce à la parabole. Le but de l'équipe adverse est bien évidemment de retarder au maximum cette progression du front en défendant, et ils l'emportent au bout de vingt minutes si les assaillants n'ont pas accompli leur mission. Des objectifs secondaires sont également disponibles, ils ne sont pas vitaux mais peuvent contribuer à la victoire finale, en ouvrant un passage alternatif ou en libérant un point de spawn supplémentaire. Toutes les maps sont construites sur ce schéma de base, avec bien sûr des variantes dans les objectifs selon l'équipe qui attaque. Dans Quarry, les Stroggs doivent réalimenter leur vaisseau écrasé afin de pouvoir lancer le processus d'autodestruction, tandis que dans Canyon il leur faut protéger à tout prix leur machine à Stroggifier les humains. Bref, le background de chaque carte est assez développé, ce qui donne une vraie cohérence au jeu, même si la plupart des joueurs ne verront probablement là qu'un prétexte pour fragger l'ennemi.

Une tourelle de défense en train d'être déployée par un constructeur.

Concrètement, sur le terrain, la réalisation des objectifs se fait grâce aux différentes classes de militaires que les joueurs peuvent choisir. Elles sont au nombre de cinq : soldat, mécanicien, artilleur, infirmier et saboteur, et leurs équivalentes dans le camp Stroggs, très similaires (respectivement agresseur, constructeur, oppresseur, technicien et espion). Chaque classe à son rôle à jouer dans la partie : lorsqu'un objectif doit être détruit, c'est le soldat qui intervient pour placer une charge explosive. Quand il s'agit plutôt de pirater, pour désactiver un générateur de bouclier par exemple, le saboteur entre en action. Pour rester discret, il peut prendre l'apparence d'un ennemi tué. Le constructeur met en place des tourelles, des radars, ou effectue des réparations. Enfin, infirmiers et artilleurs servent de support en soignant leurs coéquipiers ou en appuyant l'avancée de leurs troupes en pilonnant les positions adverses. Bref, la complémentarité entre les classes est essentielle à la progression de l'équipe. Une bonne coordination est nécessaire afin de garder un équilibre entre elles. Sur Canyon, si personne ne joue mécanicien en début de partie, le pont ne se bâtira jamais tout seul... De la même façon, en fin de partie, un nombre conséquent de soldats est requis pour parvenir à placer la charge explosive. Tout cela fait de Enemy Territory : Quake Wars un FPS où les termes "coopération" et "teamplay" prennent toute leur importance.

L'agresseur peut placer des charges explosives pour démolir les défenses adverses.

D'ailleurs, le jeu est vraiment conçu de manière à empêcher toutes tentatives d'exploits personnels. Ici en effet, il n'est point question de comparer qui a le plus grand nombre de frags au compteur ou le meilleur ratio kill/death. Ces statistiques sont bien disponibles, mais uniquement dans un menu ou sur un site internet dédié. En jeu, le seul score est celui de l'expérience. Celle-ci se gagne évidemment en tuant des adversaires, mais surtout en accomplissant les objectifs. Les points obtenus sont répartis en quatre catégories : sens de la bataille, armes légères, véhicules et enfin les compétences spécifiques à chaque classe, en fonction des actions du joueur. Par exemple, infliger des dommages à l'aide d'un véhicule vous octroiera un point d'expérience par tranche de cent points de dégâts. Arrivé à dix points d'expérience, vous gagnez un premier bonus. Il y a quatre bonus dans chaque catégorie. Au fil d'une campagne, on devient donc plus puissant : une barre de vie plus élevée, des temps de piratage ou de réparation réduits, un accès à de nouvelles armes, à plus de chargeurs ou de grenades, etc.

Le bon vieux lance-roquettes reste une de mes armes favorites.

Les armes justement, parlons-en un peu, après tout Enemy Territory : Quake Wars est quand même un First Person Shooter. Leur feeling global est bon, et un clic droit suffit à faire apparaître une vue ironsight pour une visée plus précise. Le jeu contient certes Quake dans son nom, mais c'est surtout pour l'univers, on est à des années-lumière du gameplay speed d'un Quake III Arena à base de rocket jump, plasma climb et autres tricks. Ici, les déplacements sont beaucoup plus lents, plus réalistes, et l'arsenal est moins létal, même si on n'échappera pas de temps en temps à un coup de railgun mortel venu de nulle part. Les armes Stroggs sont un peu particulières, puisqu'elles ne nécessitent pas de rechargement. Elles utilisent des cellules Stroyent, qui sont aussi convertibles en vie. Chaque classe bénéficie des plusieurs armes. Ainsi, un agresseur pourra choisir entre le destructeur, un lance-roquettes pouvant verrouiller et suivre une cible, ou l'hyperblaster, une sorte de gatling à plasma.

Le système de dialogue est accessible d'un simple clic sur la molette.

Tout cela est très simple à paramétrer dans le menu limbes. Le reste de l'interface est d'ailleurs plutôt clair. Le HUD peut paraître un peu envahissant de prime abord mais les différentes informations affichées ont toutes leur utilité et sont assez bien organisées. Un système de dialogues est accessible d'un simple clic sur la molette de la souris (soulignons au passage la qualité des voix françaises). Bref, la prise en main est intuitive et rapide. D'ailleurs le système d'expérience n'étant pas persistant (les compteurs sont remis à zéro à la fin de chaque campagne), le jeu évite les déséquilibres trop profonds entre anciens et nouveaux joueurs et se veut donc très accessible. Mais accessibilité ne veut pas dire simplicité, le gameplay reste très riche, stratégique, et pour les joueurs qui s'y investiront à fond la marge de progression est énorme. Les clans ne s'y sont pas trompés, de nombreuses équipes se sont déjà formées et vont s'affronter dans des tournois. Au final, entre les joueurs tout simplement en recherche de fun le temps d'une partie et les compétiteurs en quête de nouveaux défis à relever, Enemy Territory : Quake Wars s'adresse à un large public.

Une fois piraté, ce portail amène les forces humaines jusqu'à la tour Nexus Strogg située en Antarctique.

Pour finir, il faut tout de même évoquer les véhicules. Côté Force de Défense Mondiale, ma préférence va toujours au tank Titan, à la fois résistant et très puissant. Il ne trouvera guère d'opposition dans le camp opposé, hormis face à un Cyclope, le mecha des Stroggs. Les pilotes aériens pourront choisir entre deux types d'hélicoptères, ou le persécuteur côté alien. On pourra également naviguer sur un ornithorynque (un bateau, pas l'animal issu d'une grosse blague de l'évolution). Des options variées donc, mais absolument pas prédominantes sur le champ de bataille : les tourelles anti-véhicules ou les soldats en viennent rapidement à bout. Ces différents appareils sont surtout utiles en début de partie dans les vastes étendues extérieures des cartes. En fin de partie, tout se joue dans les couloirs des nombreux bâtiments. Quake Wars reste un jeu d'infanterie, certaines maps comme Slipgate prenant des allures de véritable guérilla urbaine. Cet excellent niveau commence en Afrique et se termine en Antarctique après le franchissement d'un portail, c'est original. En conclusion, Enemy Territory : Quake Wars est un très bon FPS multi. Il ne ressemble à aucun autre, tant par son gameplay, bien différent de celui de la série Battlefield, que par son contexte. Avec id Software derrière, on peut s'attendre à un soutien conséquent à la communauté et à un support technique sur le long terme. De quoi séduire une large communauté : à l'heure où j'écris ces lignes, le jeu vient à peine de sortir et on trouve déjà environ 500 serveurs et 1 000 joueurs online. Et c'est bien parti pour continuer.

Les notes
  • Graphique 16 /20

    C'est très propre. Rien de transcendant, mais les level-designers et les artistes ont fait du beau travail. Les possesseurs de machines vieillissantes ou les puristes ne jurant que par un framerate stratosphérique devront cependant revoir les détails à la baisse.

  • Jouabilté 17 /20

    Là aussi, c'est du bon boulot. Le gameplay est très riche, avec les différentes classes disponibles chacun pourra trouver une manière de jouer qui lui convient. L'équilibre entre factions est respecté même s'il sera parfois difficile d'accomplir le dernier objectif face à une équipe qui défend bien. Certains pinailleront sur l'absence d'autres modes de jeu mais on ne joue pas à Enemy Territory pour faire du match à mort ou de la capture de drapeau.

  • Duree 17 /20

    Certainement le critère le plus difficile à noter pour un jeu exclusivement online. Il y a bien des bots pour jouer en solo mais c'est sans intérêt. En multi, le jeu promet des centaines d'heures de jeu à ceux qui accrocheront, en espérant qu'ils soient nombreux. Tout juste peut-on regretter le faible nombre de cartes.

  • Son 15 /20

    Il n'y a pas de musique pendant les parties et c'est bien compréhensible. Les bruitages sont bons, idem pour les voix françaises, il faut dire qu'il n'y avait pas beaucoup de dialogues à doubler.

  • Scénario /

Grâce à un gameplay sans faille et une réalisation très correcte, Enemy Territory : Quake Wars s'impose sans mal comme un grand FPS multijoueur, qui saura on l'espère convaincre un large public pour s'inscrire dans la durée comme un des piliers du genre.

Profil de CptObvious
L'avis de CptObvious
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
28 septembre 2007 à 18:00:00
17/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (86)
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16/ 20
Mis à jour le 28/09/2007 Voir l'historique
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