Place enfin à l'ultime chapitre de Little Nightmares 2, celui où l'histoire avance enfin ! Prêt(e) à arpenter les rues de la ville remplie de zombies ? C'est parti, voici, la soluce complète de toutes les énigmes.
En sortant de l'hôpital, continuez tranquillement votre route jusqu'au prochain immeuble. Il y a bien une dépouille corrompue à récupérer mais c'est pour une autre soluce. Là, il n'y a toujours aucune énigme. Vous tomberez sur un pauvre homme qui va se jeter tout seul la tête la première dans une télé. Sautez sur cette télé pour quitter la pièce.
Bon, là, il n'y a toujours rien à faire de foufou. Continuez votre progression, découvrez un peu l'univers du jeu. Pour passer de salle en salle, il faut soit faire 2 ou 3 sauts, soit vous accroupir pour passer dans une bouche d'aération. Tant que vous ne touchez aucun humain, vous ne risquez rien. Nous, on se retrouve à la prochaine véritable énigme : celle de l'ascenseur !
Alors, pour l'ascenseur, il y a une petite astuce à comprendre. On est là pour ça. En quelques sauts, rejoignez l'intérieur de la machine. Là, c'est tranquille.
Pendant que l'ascenseur est en train de monter (ou de descendre, pour l'instant on s'en fiche), sautez sur le côté droit et agrippez le mur, comme sur l'image ci-dessous :
Vous voilà dans un petit tunel à escalader pour accéder à l'étage supéieur. Une fois que vous y êtes, foncez dans la pièce tout à gauche et ouvrez un tiroir. Vous trouverez là la clef de l'ascenseur pour cet étage.
Là, l'idée est de ramener Six à cet étage grâce à l'ascenseur, puis de descendre la machine avec le levier. Une fois la machine en bas, vous serez face à un trou béant. Rappelez l'ascenseur une énième fois et sautez sur son toit avant qu'il atteingne sa destination ! Et voilà, mission accomplie !
Vous voilà sur les toits de la ville. Grimpez sur la structure en bois devant vous pour atteindre une première tyrolienne. Six s'y accrochera, il ne vous reste plus qu'à tourner la manivelle pour l'envoyer sur le balcon d'en face. Elle, elle vous tendra la main. Prenez votre élan, sautez et agrippez vous à votre amie !
Toujours pas de véritable énigme. Poursuivez votre route en grimpant aux échelles ou aux goutières. jusqu'à atteindre l'intérieur d'un nouveau bâtment en ruines. Ce bâtiment est sur le point de s'effondrer. Poussez la porte devant vous et courrez de toutes vos forces jusqu'à trouver une nouvelle télé à toucher !
Un étrange homme longiligne sort de la télé et se rue vers vous, vite filez vous cacher sous le lit de la chambre d'enfant !
Mono se retrouve seul, encore une fois. Et peut-être pour de bon. Retournez vers la télévision dont à jailli celui qu'on appelle le "Thin Man" et touchez-la. Surprise, vous voilà propulsé à l'intérieur. Vous l'avez compris, voici un nouvel élément de gameplay : les télés sont des portails de téléportation.
Remontez à l'étage supérieur en escaladant la bibliothèque et le fauteuil puis utilisez la télé qui s'y troruve pour vous retrouver sur un toit quelques mètres plus loin. Là, vous devez jouer de la manivelle pour envoyer l'écran suivant sur le toit d'en face. Maintenant, ouvrez la porte en sautant sur la poignée et réutilisez la télé que vous venez d'emprunter... Tadam !
Une petite séance de "plateforming" plus tard, vous mettrez la main sur l'objet le plus important du chapitre : la télécommande. Vous vous en doutez, elle va servir à ouvrir des portails de téléportation.
Allumez donc votre premier écran et utilisez-le pour vous retrouver à l'intérieur d'un bureau de poste. Là, vous devez sauter sur la pile de lettre en dessous de vous. et continuer droit devant, en passant sous le plancher. Dans la pièce d'à côté, déplacez le charriot de colis au milieu du trou. Vous l'avez compris, l'idée est de l'utiliser comme plateforme pour passer de l'autre côté. Utilisez la lampe comme une liane à laquelle vous balancer, calculez bien votre saut, et ça sera dans la poche !
Un coup de tyrolienne et on passe à la suite ! Dans le prochain bâtiment, vous verrez une femme complètement obnubilée par son écran. Cachez vous derrrière le fauteuil au milieu de la pièce et éteignez la télé. La femme va se précipiter à sa fenêtre où un autre écran est allumé. Profitez-en pour rallumer la télé et l'utiliser comme téléporteur.
L'énigme suivante fonctionne exactement de la même façon. Cachez vous derrière un poteau, éteignez l'écran et l'homme qui vous bloquait la route se suicidera. Rallumez la télé et téléportez-vous.
Nouvelle séance de plateforme pure avec quelques sauts et une tyrolienne, rien de compliqué. Pour le plaisir, remettons nous la capture d'écran de cette belle scène :
Vous voilà dans une pièce délabrée. Pour changer. Ne rentrez surtout pas dans la télé et filez vers le balcon, à droite. Là, vous verrez une télé au bord du vide : poussez la. Maintenant, retournez sur vos pas et pénétrez dans l'écran : au lieu d'être téléporté dans le vide, vous tomberez à travers une fenêtre !
Dans la prochaine pièce, n'activez surtout pas le levier tout de suite. Cela va électrifier le sol et vous tuer instantanément si vous avez le malheur de marcher dessus. Commencez donc par arracher les planches de boir en bas de la porte du fond de la pièce. Là, un homme va vous foncer dessus, attiré par l'écran par lequel vous être entré. Courez donc vers le levier et tuez-le en électrocutant le sol.
La prochane pièce renferme une énigme un peu corsée. Pas de panique, on va vous aider. Commencez par passer par le petit trou dans le mur de droite. Une fois à l'intérieur, sautez sur la poubelle pour attérir au milieu d'une pile d'ordures. Dans le fond de la pièce, vous trouverez une espèce de gros caillou enroulé dans de la ficelle. Tirez-le sous le levier de l'ascenseur afin de l'atteindre. Maintenant, entrez dans l'ascenseur, activez sa montée en abaissant le levier interne, puis lachez le très rapidement pour vous téléporter grâce à la télé. Vous attérissez dans la pièce du dessus, dépéchez-vous de courir dans la cage d'ascenseur afin d'atteindre le toit de l'ascenseur tant qu'il est suffisament bas. Depuis ce toit, vous aurez accès à un étage intermédiare entre le rez-de-chaussée (avec la pile d'ordure) et le deuxième étage (avec la télé). Vous devez donc sauter de l'ascenseur pendant qu'il est en marche. Tout ça doit se faire très vite, vous vous y reprendrez sûrement à deux fois, rien de grave tant que vous captez la logique.
Une fois l'étage intermédiaire atteint, vous n'avez qu'à pousser une petite boîte pour accéder à une salle de bain. Vous y retrouverez une humaine devant une télé et un sol électrique. Vous connaissez la suite. Il faut éteindre l'écran puis sauter vous mettre à l'abris, la pauvre femme se suicidera en marchant sur l'eau.
Maintenant qu'il n'y a plus personne pour vous gêner, saisissez vous du tabouret sur lequel la femme était assise et placez-le sous la poignée de porte à droite de la pièce. Vous pouvez avancer !
On enchaîne avec le bâtiment suivant : la supérette. Dans le fond de la boutique, vous trouverez un caddie. poussez le sur le sol électrique du rez- de-chaussée afin de l'utiliser comme plateforme jusqu'au levier permettant de couper le courant (donc de marcher sur l'eau en toute sécurité).
Vous pouvez à présent saisir le caddie à nouveau et le placer à un endroit permettant d'accéder à la télé se trouvant tout à droite de la pièce. Problème : pour utiliser cet écran comme un téléporteur... bah, il faut du courant. Retournez donc au levier, puis esquivez le sol électrique en passant par l'étage supérieur. Un bond plus tard, vous voilà dans l'écran tant convoité !
Bondissez sur la télé d'où vous venez pour vous retrouver dans une rue infestée de zoombies.
L'idée ici ne change pas de ce que vous faisiez jusqu'à présent. Filez vers la télé exposée en vitrine et allumez-la. Maintenant, planquez vous et éteignez celle qui attirait les deux humains. Ils vont logiquement passer d'un écran à l'autre. Vous pouvez à présent rallumez l'écran qu'ils viennent de quitter et l'utiliser pour vous téléporter. Attention, en le faisant, vous briserez les deux écrans. Cela va logiquement énerver la horde de zombies qui va se mettre à vous courir après alors préparez vous pour une nouvelle course poursuite !
Pas de conseil particulier ici, détallez comme un lapin à travers les couloirs jusqu'à enfin vous retrouver à l'abris.
Dans l'appartement suivant, il y a un nouvel écran allumé, mais aucun humain. Seulement Six qui vous appelle. Avancez donc vers elle et essayez de la tirer de là !
Pas de bol, vos efforts sont vains et le Thin Man va vous pourchasser à nouveau. Son apparition fait tomber une hâche accrochée au mur. Saisissez-la et détruisez la porte. Courez, grimpez, sautez, rampez... c'est encore une course poursuite ! En chemin, vous croiserez quelques micro-énigmes. Ne perdez pas de temps. Tirez le tabouret le plus vite possible vers la fenêtre, ouvrez la porte du train en sautant sur la poignée qui pend mollement... et courez, toujours. Pour vos sauts, nous vous conseillons de toujours bien rester au milieu des plateformes.
Au bout du train, Mono arrive à séparer des wagons et à fuir. Victoire ! Enfin presque...
C'est ici que s'arrête cette partie de soluce. Place à la fin du jeu dans l'épilogue à l'intérieur du monde des cauchemars.
Si vous souhaitez connaître l'emplacement de tous les chapeaux et de toutes les dépouilles corrompues de ce premier chapitre, nous vous invitons à vous rendre au sommaire de la soluce au sein duquel vous trouverez des articles dédiés. En attendant, nous poursuivons cette soluce avec le prochain chapitre : l'épilogue dans le monde des cauchemars.
Notre Soluce complète de Little Nightmares 2