Nous arrivons dans l'ultime partie de cette soluce complète de Little Nightmares 2. Ici, plus de chapeau ou de dépouille corrompue. Juste des cauchemars purs. Toute l'histoire se révèle enfin ! Prêt(e) ? C'est parti !
Après avoir échappé(e) au Thin Man, vous vous retrouvez dans un tunnel soit de métro, soit d'égout, on sait pas trop. Grimpez à l'échelle au fond de la pièce.
C'est l'heure du duel comme dirait Yami Yugi. Pour repousser les assault du Thin Man, procédez exactement de la même manière que lorque vous touchiez les télés au début de chaque chapitre. Il faut tester l'un des 4 côtés avec votre stick (haut, bas, droite, gauche). L'une des 4 direction aura un effet différent, visible à l'écran, et le boss sera repoussé. Réitérez l'opération aurant de fois que nécessaire, que la force soit avec vous.
Vous arrivez alors devant une grande porte menant vers un univers rose. Cet univers, on a décidé de l'appeler le monde des cauchemars. Il n'y a pas de nom officiel, mais celui-la sonne bien, non ?
Dans le monde des cauchemars, les portes roses sont des téléporteurs. Oui, encore. Empruntez les premiers pour vous retrouver dans la pièce ci-dessous :
Là, vous avez sûrement l'impression d'être bloqué(e) et de tourner en rond. Montez le volume du jeu, ou mettez un casque. Vous remarquerez que, parfois, en vous approchant d'une porte, la musique du jeu s'intensifie. C'est sur cette logique que repose tout ce chapitre. Suivez la musique tout simplement. Vous aurez un peu l'impression de tourner en rond 2 ou 3 fois puis, puis, soudainement, pouf, vous voilà dans un nouveau couloir. La logique du couloir d'après est exactement la même : suivez la musique.
Après avoir monté de très jolies marches, vous vous retrouvez dans une pièce avec 4 portes. Commencez par ouvrir en grand celle en bas à gauche en la poussant, puis... bah suivez la musique, c'est tout le temps pareil.
Encore plus de portes, youpi ! La seule subtilité de ce nouveau couloir est la planche de bois au milieu de la pièce à faire tomber afin de l'utiliser comme petit pont. Pour le reste... continuez à suivre la musique. Vous avez un chouya plus de portes à checker, c'est tout.
Après cette interlude musicale, vous retrouvez enfin Six, qui a été transformée en monstre géant, obnubilé par une boîte à musique. Attirez son attention en l'appelant.
À force, Six finit par se déplacer et vous laisse accéder à un marteau. Trainez l'arme jusqu'au centre de la pièce et abattez-la sur la boîte à musique. Boom. Vous voilà téléporté(e) plus bas, et Six se met à vous pourchasser.
La course poursuite se passe comme toutes les autres. Vous devez courir, sauter, grimper, ramper et même vous cacher sous une table... aucune astuce à vous donner si ce n'est d'aller le plus vite possible.
Vous voilà devant un premier véritable boss. Saisissez l'arme au sol et sifflez Six avec la touche d'appel. Elle va se ruer vers vous alors tenez vous le plus proche possible d'une porte-téléporteuse au moment où vous le faites ! En l'attirant de la sorte vers un coin de la pièce tout en vous téléportant vers un autre coin, vous finissez par avoir l'espace nécessaire pour avancer vers la boite à musique et lui asséner un nouveau coup.
La prochaine étape, c'est la même chose, en plus dur. Cette fois, il y a à 4 portes. Commencez par attirer Six en bas à droite, puis téléportez vous en bas à gauche. Cela permet d'accéder à la porte en haut à gauche. Attirez-y Six puis téléportez vous en haut à droite pour enfin atteindre la boîte à musique et la défoncer à coups de hâche. Ça, c'est l'ordre que nous avons choisi de suivre mais sachez qu'il n'y a pas de bonne solution tant que vous arrivez à passer à l'étage du dessus. Le principal est de ne jamais vous arrêter, la moindre hésitation et ça sera la mort !
Et voilà, il n'y a plus que vous, votre amie géante, une hâche et une boîte à musique cabossée. Récupérer l'arme et avancez droit vers le monstre. Appelez Six encore et encore pour la perturber, elle en lâchera son précieux objet. Mettez alors votre ultime coup de hâche.
Ça y est, Six est de retour, elle est redevenue une enfant normal ! Pas le temps pour les retrouvailles, le monde est en train de s'écrouler tout autour de vous et une espèce de Grotadmorv plein d'yeux : fuyez !
Au bout de votre course, Six vous tend la main. Prenez de l'élan et attrapez la.
Six vous a trahi. Mono est seul, dans une mélasse étrange. Marchez vers la droite. Vous tomberez sur une chaise. Asseyez-vous dessus.
Depuis le début, le "Thin Man" était donc Mono adulte. C'est sur cette grande révélation que se termine Little Nightmares 2.
Si vous souhaitez connaître l'emplacement de tous les chapeaux et de toutes les dépouilles corrompues de ce premier chapitre, nous vous invitons à vous rendre au sommaire de la soluce au sein duquel vous trouverez des articles dédiés.
Notre Soluce complète de Little Nightmares 2