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Chronique EA Play Live : tout ce qu'il faut savoir sur le futur des FPS avec Battlefield 2042 et Apex Legends
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Rédaction jeuxvideo.com

On en sait un peu plus sur le futur dApex Legends, et de Battlefield 2042. C’est à travers une petite discussion entre les boss des différents studios qu’on a eu quelques infos sur les jeux, sur leur production, et sur les éventuels projets futurs d’Electronic Arts… Voilà ce que l’on a appris !

Script

Le mode mystère de BF2042 !

Le plus attendu, c’est évidemment 2042, le nouvel opus de la saga Battlefield. Il sortira le 22 octobre, on a pu voir tourner le jeu avant l’E3, une super cinématique, et un peu de gameplay à la conférence Xbox. Il est trèès attendu. La particularité, c’est qu’il n'a aucun solo, et qu’il se découpe en 3 expériences multi. Une est connue et révélée : le all-out-warfare. L’autre, on connaît le nom et vite fait les contours, le Hazard Zone, dont on aura plus de détails cet automne. Et la troisième, c’est mystère total jusqu’au 22 juillet. On en sait désormais plus sur ce fameux pan mystère…

Les développeurs disent que c’est un mode qui était, je cite, “sur un tableau blanc depuis des années”, et qui n’est jamais arrivé auparavant. Tous autour de la table l’ont vu tourner et sont très enthousiastes, rappelant que même le big boss de la franchise, Lars Gustavsson, a sautillé sur sa chaise en le voyant tourner… Et l’unique teasing sur ce que propose ce mode, c’est qu’à travers lui, les développeurs vont rajouter certaines des maps préférées des joueurs et les intégrer à BF 2042.

Et ça, c’est assez évocateur… Vous pouvez penser que c’est petit comme indice, mais en réalité, ça valide une grosse rumeur sur ce 3eme mode : celle relayée par l’insider Tom Henderson, qui affirmait que le mode s’appellera Battlefield Hub. En gros, ça serait un gros bac à sable bien fun, dans lequel DICE ferait régulièrement revenir des maps ancestrales, mais aussi des véhicules des différents épisodes, et des armes d’époques différentes. On mélangerait un peu tout pour créer un terrain de jeu vraiment pas prise de tête, pas du tout équilibré et pas très cohérent, mais on s’en fout ça peut être super drôle à jouer…

Le live service c’est l’avenir !

Durant la table ronde, un des gros focus des développeurs de Battlefield et d’Apex Legends, ça a été de vanter les mérites du live service : en gros avoir un modèle où tout est développé et rajouté très rapidement, l’équivalent côté support de ce qu’a initié Fortnite sur le terrain des Battle Royale. Apex Legends, le BR de Respawn, a embrassé cette philosophie dès sa sortie, en proposant très vite des saisons et des ajouts réguliers. C’est un gros changement de process de production pour les développeurs, qui passent de deux à trois années de secret, à une à deux semaines de latence entre l’idée et les premiers tests par la communauté. Et si ça réussi autant à Apex Legends, c’est déjà ce qui est prévu pour Battlefield 2042. Les développeurs précisent d’ailleurs qu’ils se sont largement inspiré des retours de Respawn pour bâtir leur système Live Service, qu’ils avaient déjà tenté par le passé sans vraiment avoir la formule parfaite.

Quant à Apex, le format panel permet un peu plus de décontraction et quelques anecdotes. On apprend par exemple que Vince Zampella et ses équipes étaient à l’ouest complet sur les deux premières saison d’Apex Legends, qu’il qualifie de “difficiles” pour le studio, parce qu’ils avaient absolument pas prévu que le jeu ait autant de succès et qu’il faille très vite y rajouter du contenu, une des obligations du format live service… Attendez-vous donc à voir arriver des saisons et des battle pass sur BF2042.

Battlefield grossit de plus en plus…

On l’avait précisé dès l’annonce : l’épisode 2042 de Battlefield sera le plus vaste en termes de production. En studio, on compte désormais DICE Stockholm, la maison mère, mais aussi EA Gothenburg, ex Ghost Games, et Criterion qui travaillent d’habitude sur les Need for Speed et vont ici renforcer la conduite des différents véhicule. Et en studio, pour l’aspect technique et le gameplay, on retrouve Guildford qui avait pas mal aidé sur Battlefront II, et DICE L.A. qui a été renommé en Ripple Effect. Et Ripple Effect pour la petite histoire, c’est l’adage qui dit que de grandes choses ont toujours un petit commencement. Avec ces forces vives, ils ont pu faire le plus gros Battlefield jamais conçu, et ils l’ont fait dans le calme et la sérénité, grâce aux infrastructures de travail à distance et de télétravail rendues possibles avec le confinement. Comme quoi, ça a parfois des bons côtés de devoir tout dématérialiser…

Les chiffres et les trivias !

Si vous aimez les chiffres et les petites histoires, ce panel nous a régalé. Par exemple, je ne sais pas si vous le saviez mais ce BF2042 c’est trois années de développement, avec notamment une nouvelle version du moteur Frostbite. Toujours sur Battlefield, l’une des feature qui manque le plus aux développeurs, c’est la gestion du commandement à la tablette. Cette possibilité date de Battlefield 4, dernier épisode à proposer un commandant. Et pour blaguer les devs disent qu’ils adoreraient voir ça revenir et qu’ils vont essayer d’en discuter ensemble pour le futur de la franchise.

Il y a un passage très sympa dans la vidéo où les développeurs parlent des trucs incroyables qu’ils n'auraient jamais espéré voir en développant le jeu. Pour BF, c’est sur l’épisode 1942, quand des journalistes ont marché sur les ailes d’un avion, et se sont envolé avec le pilote, qui les a transportés sur plusieurs kilomètres à travers le champs de bataille. Pour Titanfall 2, c’est encore plus impressionnant, ça évoque le curve bullet. En gros, des joueurs ont réussi des tirs au sniper où la balle, durant sa trajectoire, va être déviée par une grenade, et toucher sa cible avec un angle impossible sur un tir normal. Ça fait franchement plaisir d’avoir ce genre d’anecdotes, et le panel c’est un super format pour ça.

Vous voulez encore des chiffres ? Pour faire une map de Battlefield, c’est entre 6 mois et un an, en fonction de la taille, de la complexité, de si oui ou non c’est un nouveau biome jamais exploité... Et puis, il y a aussi les features de gameplay que ça amène, et évidemment l’équilibrage, qui est désormais plus complexe encore avec 128 joueurs. Pour Apex Legends, une map c’est un an et demi, entre les blocs et la mise en ligne. Les changements de map entre chaque saison, c’est évidemment plus facile et les grosse métamorphoses prennent environ 6 mois. Enfin, les développeurs ont évoqué sur la fin l’arrivée du cloud computing dans la création des jeux. Le développeur de Battlefield nous dit que désormais sur 2042 on a des IA, de la destruction, de la création de niveaux en procédural. Alors oui la next gen est puissante, mais si on déporte la logique de calcul dans le cloud, on peut faire des calcul à très haute échelle, que ça soit au niveau des destructions, ou de la fidélité visuelle. Des avancées qu’ils prévoient pour dans 2 à 3 ans… Rien que ça.

Apex Legends, du prototype au succès

Allez on termine avec quelques infos sur le processus créatif autour d’Apex Legends. On rappelle ici, qu’entre Titanfall 2 et Apex Legends, on a évidemment supprimé les titans, qui étaient impossible à intégrer dans un BR, mais surtout les wallrun, walljump et le jetpack. Pourquoi ? Tout simplement parce que ça rendait les ennemis beaucoup trop imprévisibles, et ça frustrait pas mal de joueurs dans les sessions de test. Après deux ans de vie, Apex va passer de la saison 9 à la saison 10, et on y accueillera notamment le mode arène en classé. Une feature qui devait être intégrée à la saison 9 mais qui, faute de temps, a été repoussée en saison 10. Vince Zampella le précise : la qualité du travail des équipes dépend de leur confort au travail. Il met bien l’accent là-dessus d’ailleurs.

Pour la saison 10, on devrait découvrir la nouvelle légende dès le 22 juillet et on ne sait pas grand chose, si ce n’est que ce sera un personnage masculin, visiblement assez unique en son genre. Côté anecdotes sympas, on a aussi appris qu’au début, la première phase de jeu d’Apex devait se faire en droppod, largué du ciel jusqu’au sol, et on devait même sélectionner la zone de la map où on allait aterrir. Ils ont vite abandonné l’idée en constatant que c’était mieux de laisser les joueurs observer où ils vont atterrir et où vont les ennemis. Les premières légendes d’ailleurs c’était Lifeline, la médic de combat, et Pathfinder qui venaient de Titanfall 2.

Au sujet des légendes d’ailleurs, les développeurs remercient la communauté des joueurs pour leurs idées leur support et pour leur créativité. Comics, films d’animation, dessins... ils recoivent des tas d’aventures, et ont même été jusqu’à embaucher un membre de la commu en tant que Lore Expert pour garantir la cohérence et le suivi des histoires à l’intérieur du monde d’Apex. Et ça, c’est visiblement important puisque Vince Zampella et ses équipes ont des plans pour le futur de cet univers… Mais on n'en saura pas plus pour le moment…

Voilà, c’est à peu près tout ce qu’il fallait retenir de cette très intéressante table ronde autour des FPS chez EA. N’hésitez pas à vous rendre sur JV pour plus d’infos.

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