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Les jeux compétitifs ne sont pas difficiles, ils sont mal expliqués - chronique In Game

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Chronique Les jeux compétitifs ne sont pas difficiles, ils sont mal expliqués
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Street Fighter, Counter-Strike, League of Legends, Dota, Starcraft, Tekken… Tous ces jeux et bien d’autres que je n’ai pas le temps de citer sont considérés comme difficiles. Évidemment comme dans toute discipline reconnue comme ardue, la question se pose : “Qu’est-ce que la difficulté ?”. Il n’y a bien sûr pas de réponse absolue, car chaque domaine, jeu, instrument ou pratique réclame des prérequis différents ou un investissement variable. Les jeux compétitifs demandent tous un délicat équilibre entre maitrise technique, connaissances, précision, vision de jeu et intuition. Différents genres demandent évidemment différents taux de maitrise entre ces piliers, mais tous ont un point commun, ils demandent un investissement de temps conséquent pour comprendre leurs principes fondamentaux ou leurs règles avancées. Ça peut être décourageant pour plus d’un joueur, parce que perdre en boucle sans comprendre pourquoi, ça peut être frustrant. Le principe même du jeu compétitif veut que l’on soit confronté à un ou plusieurs autres joueurs d’un niveau à peu près équivalent. Seulement les joueurs débutants peuvent présenter des écarts de connaissance ou de prédispositions techniques assez dramatiques et ça génère donc des joutes déséquilibrées ou frustrantes pour certains. Toutes les disciplines peuvent générer de la frustration, mais ce qui est assez dommage c’est que cela peut décourager des joueurs qui penseront que tel ou tel jeu n’est pas fait pour eux. Et si ces situations sont inévitables, elles pourraient être plus rares si les développeurs poussaient dans la bonne direction pour rendre leurs titres moins opaques.

Accompagner le joueur tout au long de son développement pourrait être un excellent moyen de le faire, car en l’état hormis un bref tutoriel en début de parcours, on note assez peu d’initiatives intrinsèques au jeu pour faire progresser les participants. Si dans Street Fighter on nous présente les commandes de base où l’on nous propose des challenges pour apprendre des combos, certains fondamentaux sont inexplicablement absents de ces tutoriels et rien n’offre au joueur d’explications de Match Up. Dans League of Legends, le comportement typique des débutants est de mal choisir son moment pour retourner à la base ou de passer son temps à pousser sa ligne sans réfléchir. Or, rien dans le tutoriel du jeu n’est là pour leur dire quand décaler vers leurs coéquipiers ou quand engager un affrontement par exemple. Si ne pas dire au joueur quoi faire est problématique, ne pas leur dire ce qu’ils ne doivent absolument pas faire et ne pas leur expliquer leurs erreurs est encore pire. Un débutant sur dota n’ayant pas constaté que son adversaire est bien mieux équipé que lui se fait atomiser et aura vite fait de remettre en question l’équilibrage du jeu. Il est essentiel de donner toutes les cartes en mains aux participants, ils peuvent ainsi comprendre leurs erreurs, apprendre comment y remédier et ainsi constamment progresser.

Et pour ça, les développeurs peuvent s’inspirer d’autres disciplines. Récemment une série Netflix à succès, The Queen’s Gambit, a créé un nouvel engouement autour des échecs. Les nouveaux joueurs comme moi ont pu découvrir la plateforme Chess.com disponible sur PC, mobiles et tablettes. Cette plateforme offre une interface de jeu, une liste d’amis, des tutoriels très précis appuyés par des vidéos et des exercices, des problèmes pour s’entrainer à des situations précises et améliorer sa vision du plateau. On retrouve également des bots de tous les niveaux et un matchmaking basé sur un système d'Elo, système qui était en premier lieu utilisé par les jeux de plateaux comme le go ou les échecs avant d’être adapté à d’autres disciplines, notamment les jeux en ligne. Globalement cette plateforme regroupe absolument tout ce qu’il faut pour apprendre et jouer aux échecs dans différents modes. Il est même possible de regarder des parties, car des streams sont intégrés. Mais personnellement ce que je trouve le plus intéressant c’est qu’après chaque partie, les joueurs ont la possibilité d’analyser tous les coups qui ont été joués. L’ordinateur leur mentionne chaque opportunité manquée, chaque erreur critique, mais aussi chaque bonne option. Ce qui, couplé à tous les tutoriels concis et poussés rend la progression particulièrement fluide. Bref, Chess.com propose une plateforme complète qui fait s’affronter des joueurs de niveaux équivalents tout en leur offrant tout ce dont ils ont besoin pour progresser. Enfin elle ne leur offre pas vraiment, car pour profiter de toutes les fonctionnalités de manière illimitées il faut souscrire à un abonnement, mais ce n'est pas vraiment la question.

C’est ce genre d’initiatives et de fonctionnalités dont les jeux vidéo compétitifs ont désespérément besoin pour permettre aux joueurs de tout âge et horizon de se lancer et de progresser dans un environnement sain. Et si certains titres proposent des outils comme des modes d’entrainement, l’affichage des frames ou des hits boxes, ils ne sont à mes yeux pas assez didactiques et demandent aux joueurs d’interpréter des résultats. Toutefois on note quelques progrès, par exemple Tekken 7 dispose d’un entrainement à la punition. Pour faire simple, l’adversaire contrôlé par l’ordinateur va enchainer des coups aux propriétés variées tandis qu’il affichera une proposition de coup suffisamment rapide pour punir son assaut. C’est donc un outil qui propose un environnement dénué de toute pression pour apprendre certains aspects d’un match up, car dans Tekken, reconnaitre des attaques, apprendre la frame Data et savoir comment répondre aux coups de l’adversaire c’est le nerf de la guerre. Il est même possible de revoir ses parties en affichant les commandes pour repérer une éventuelle erreur de manipulation et les punitions manquées ou réussies. On pourrait donc imaginer que d’autres jeux de ce type implémentent des outils similaires et les introduire dans un mode arcade pourrait être une solution. On pourrait même imaginer un système de retour dans le temps comme dans un forza horizon qui associé à des propositions de punitions ou de contre-attaques permettrait d’apprendre de nombreuses subtilités mécaniques et ce même au joueur préférant affronter des ordinateurs.

Je suis bien conscient que tous les jeux du marché ne peuvent pas proposer d’outils aussi poussés et que ce qui est valable pour un jeu aussi vieux et « simple » que les échecs ne l’est pas pour des jeux vidéo au nombre de variables gargantuesque. Seulement, tout le monde n’est pas prêt à enchainer des heures de streams ou de vidéos YouTube pour apprendre comment maitriser telle ou telle mécanique avancée. D’autres ont aussi beaucoup de mal à avoir le recul nécessaire pour reconnaitre leurs erreurs et en apprendre. C’est là qu’un système d’analyse absolu et incontestable par ordinateur permet de calmer les égos et d’apporter une approche productive à ces disciplines. Maintenant que des IA comme OpenAI parviennent à battre des joueurs pro des DOTA on peut espérer qu’elle puisse être mise au service du plus grand nombre en partageant les données analysées et en expliquant les choix effectués. J’ai de sérieux doutes quant à la possibilité que ça se réalise parce que ça pose beaucoup de problèmes d’interprétation de données et d’interface, mais elles pourraient apporter beaucoup à des joueurs de tous niveaux. Certains diront peut-être que les joueurs n’ayant pas la motivation d’apprendre par leurs propres moyens n’auraient pas la motivation pour utiliser de nouveaux outils d’apprentissage, mais je reste personnellement convaincu qu’un plus grand nombre de joueurs est pratiquement toujours positif. Et les développeurs ont leur rôle à jouer pour faire disparaitre un maximum de barrières empêchant des novices de persévérer.

Profil de Aubin_Gregoire,  Jeuxvideo.com
Par Aubin_Gregoire, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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elyoss
elyoss
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le 13 janv. à 11:47

Le problème de ces jeux reste le fait qu'ils existent depuis X années et à moins d'une énorme motivation sortie de nul part, un débutant qui débarque dessus ne tiens pas une journée avant de give up

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Commentaire édité 13 janv., 11:47 par elyoss
soultaker92
soultaker92
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le 12 janv. à 19:16

Un sujet intéressant ! Il est vrai que les tutoriels dans ces jeux sont très souvent très limités, mais malheureusement, ces jeux sont souvent si riches qu'expliquer un grand nombre de situations et de moyens de réagir à des débutants les rebuteraient surement.

L'idéal, ce serait que ces débutants puissent profiter de l'expérience des joueurs plus confirmés sans se faire incendier à la moindre erreur et qu'en échange, ils acceptent de suivre des conseils sans se borner dans une mauvaise façon de jouer.

Pour limiter les frustrations, il faudrait que l'ELO dans les jeux vidéos compétitifs soit mieux travaillée ! Souvent, les teams sont équilibrées à la machette. Ces dernières années, j'ai un peu lâché ce genre de jeu. Je jouais beaucoup à LoL à une époque, puis j'ai joué quelques années à Overwatch. Sur ce dernier, en partie compétitive, le constat était souvent le même: ou bien on dominait une partie, ou bien on se faisait dominer. Selon moi, cela prouve que le système de matchmaking peinait à faire des équipes équilibrées avec des joueurs d'un même niveau. Cela amène de la frustration chez certains joueurs qui deviennent toxiques, et encourage d'autres à abandonner le jeu et à passer à autre chose.
Travailler ce système d'ELO, ce serait un moyen bien plus simple que de devoir mettre à jour le tutoriel tous les 3 mois pour prendre en compte les nouveaux héros, les nouvelles méta ou les nouvelles tactiques d'un jeu.

En plus, cela réduirait les frustrations en donnant une impression de courbe d'évolution plus progressive. Moins de frustration, c'est moins de ragequit, d'insultes et donc, une meilleure ambiance et des conseils échangés entre les joueurs d'une façon cordiale.

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MetallicaR8
MetallicaR8
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le 11 janv. à 12:22

Les jeux compétitif sont souvent simples, car basés sur un concept et des mécaniques simples à prendre en main (tout en étant complexe). La difficulté réside dans l'exploitation de ces mécaniques pour performer par rapport aux autres joueurs.

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NisspoxInTheBox
NisspoxInTheBox
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le 10 janv. à 21:51

Ya pas mieux que battlefield 5 pour la compet online

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-Matjaks33-
-Matjaks33-
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le 10 janv. à 18:01

Le problème est l'équilibre que certains éditeurs essaient de donner à ces jeux pour les promouvoir au plus grand nombre en rien la difficulté. Quand on voit le comportements de certains sur animal crossing qui tombaient en dépression car le voisin faisait mieux, le problème ce n'est pas le jeu... Après le système d'ELO ok mais quand on rajoute à ça les micropaiements avec des joueurs qui ne sont plus sur un même pied d'égalité, ce n'est plus comparable aux échecs beaucoup de jeux ont des systèmes de DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) qui n'ont plus rien avoir avec une mise en situation réele de difficulté et qui sont juste des systèmes de consommation. A force de jouer avec les frustrations, tout ça devient du grand n'importe quoi et le principe de compétitif se fait bien marcher dessus.
La preuve sur ce site, les évenements compétifs sont presque inexistants dans les news hormis les quelques sponso et beaucoup moins présant qu' avant les microtransactions, les joueurs s'en moquent aussi car ne peuvent plus s'identifier à des joueurs "PRO". Les jeux échappant à tout ça, n'intéressant pas les industriels sont juste laissé de côté ou sont là pour faire bonne figure au besoin. C'est triste.

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ProloTrigger
ProloTrigger
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le 10 janv. à 17:24

La meta et l'expérience ça ne s'explique pas dans un tuto, c'est justement ce que tu finis par maitriser en jouant au jeu, c'est tout le but de jouer a un jeu compétitif en fait.

Et tu peux pas expliquer la meta d'un jeu dans un tuto alors qu'elle change tout les 3 mois soit a cause des tendances de la commu, soit a cause des développeurs et éditeurs qui rééquilibrent et ajoutent du contenu régulièrement.

C'est plus simple pour les échecs en effet, il n'y a pas un nouveau pion qui arrive dans le jeu tous les 6 mois et les stratégies sont plutôt définies aujourd'hui... Et si un dlc arrivait ce serait pareil, la notice fournit les outils et les joueurs développent des stratégies avec.

La compétition est difficile dans n'importe quelle discipline, je comprend pas le tabou autour de ça. On peut trés bien jouer a un niveau compétitif modeste et être passionné tout en étant conscient de ses lacunes, il y a un problème si ça ne se fait pas naturellement et que tu ne vas pas chercher a apprendre en dehors des tuto.

En 2021 je suis sûr que les joueurs ont vu tellement de vidéo d'un jeu avant de l'avoir acheté qu'ils sont déjà mieux renseignés sur le gameplay que ce que les tutoriels expliquent rapidement...

D'ailleurs ce serait clairement a jvc de nous faire des gros dossiers sur des jeux compétitifs qui nécessitent des informations plus précises que ce que les tuto explorent, voir l'introduction complète aux mécaniques et stratégies dispo dans un jeu choisis mais avec des informations venant des gros joueurs, de la commu, pas un truc qui semble copié du doc fournit par l'éditeur.

Ca serait plus utile que les "news" Soluces redondantes sur des jeux solo narratifs qui n'en ont pas besoin car elles n'expliquent rien de plus que ce qui est affiché à l'écran au moment ou l'on joue... ou des "news" Astuces qui ne sont que la liste des ajouts de la dernière mise a jour, qui est déjà disponible et bien visible dans le jeu quand on le lance.

On veut pas des tuto pour nous dire comment brancher une manette bordel, filer nous des frame date et des bases de builds avec des idées d'ameliorations, des démos qui expliquent les stratégies avancées, du contenu qui explore ce que les jeux ont a offrir au-delà du tuto et de l'entrainement et qui peut motiver a se lancer.

Mets toi a notre place Aubin, non seulement on ne trouve rien du tout sur jvc qui explique ce qui est vraiment possible dans ces jeux et les moments forts qu'ils peuvent procurer en multi ou en speedrun, mais en plus on voit défiler toutes ces news astuces qui ne sont que des copies demat des notices de jeux dont on comprend bien qu'elle ne sont là que pour continuer a faire un peu de clic sur les gros noms.

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Ramipril3
Ramipril3
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le 10 janv. à 16:25

Bon article pour une fois.
Par contre pas d'accord avec la plupart des com'.
Aider les joueurs au depart ce n'est pas transformer le jeu en jeu d'assisté, ca permet de lancer les joueurs et de les faire accrocher pour ensuite qu'ils adhèrent au jeu et volent de leurs propres ailes.
Mais cela a un effet négatif pour ceux qui sont contre ce système. En effet plus de joueurs = plus de compétition, et ca l'humain n'aime pas trop:
En effet lorsque vous êtes bons sur un jeu à 100.000 joueurs, vous serez probablement moyen ou médiocre si ce jeu a 1.000.000 de joueurs. Pourtant ca permet de sélectionner les meilleurs. C'est pour ca que beaucoup de personnes qui se considèrent comme bons ne souhaitent pas que ce système d'aide au départ existe et invoquent la débrouille nécessaire pour commencer le jeu.

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baltH-0
baltH-0
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le 10 janv. à 16:07

un article très sympa !
En parlant des jeux de combat, ça me fait penser que les jeux d'Arc system works( le studio derrière guilty gear/blazblue) sont de super initiation au genre puisqu'ils enseignent au joueur aussi bien les bases que des chose plus avancées et théoriques (comment counter tel perso, le spacing, l'importance de mix-up etc..) Ils sont même allés jusqu'à créer des perso pour les débutants(genre Jack-o dans GG ou mai dans blazblue) avec des coup spéciaux peu nombreux mais très simple a sortir.

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G7K
G7K
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le 10 janv. à 13:02

Et on parle du fléau du Rage Quit dans les jeux compétitifs ?

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Vergilesco
Vergilesco
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le 10 janv. à 11:54

Good job.

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Top commentaires
As[u]ka
As[u]ka
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le 09 janv. à 20:20

Ces jeux ne sont pas compliqués mais complexes.

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brezzz
brezzz
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le 09 janv. à 20:11

Tous ces jeux que vous appelez difficiles possèdent des tutoriels sur internet expliquant leur nombreuses mécaniques de jeu. Quand on maitrise chaque mecanique de son jeu, la vraie difficulté est de prendre les bonnes décisions qu'on joue seul ou en équipe contre d'autres joueurs humains.

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