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Chronique In Game : Comment BioShock nous retourne le cerveau
Profil de doraemon77,  Jeuxvideo.com
doraemon77 - Rédaction jeuxvideo.com

Comme chaque mercredi, retrouvez aujourd'hui In Game, votre chronique qui s'attarde sur une séquence ou une scène d'un jeu afin d'en expliquer les ressorts, qu'ils concernent sa narration ou ses mécaniques. Pour ce neuvième numéro, nous nous attardons sur le scénario de Bioshock et le conditionnement du joueur.

Proposer un bon twist scénaristique, c’est difficile. Mais quand c’est bien fait, ça peut donner lieu à des séquences mémorables dont vous parlerez encore dans plusieurs années. Et dans le domaine du jeu vidéo, il y a un jeu qui a su marquer non seulement pour son twist scénaristique, mais aussi par la manière originale et brillante dont il l’amène. Et ce jeu, c’est BioShock.

On va bien évidemment spoiler dans cette vidéo, si vous ne l’avez pas fait je vous prie donc d’aller essayer ce chef d'œuvre sous peine de vous gâcher le plus gros rebondissement de l’aventure. Une petite mise en situation donc, pour commencer : BioShock vous place dans la peau de Jack, qui survit à un accident d’avion en pleine mer et nage jusqu’à un phare proche. Celui-ci cache un ascenseur vers Rapture, une immense ville sous-marine qui cache bien des secrets. Ca, c’est pour le postulat de départ, mais vous vous doutez bien qu’après quelques heures passées à écumer la zone, vous allez commencer à découvrir quelques sombres vérités sur ses occupants, qu’ils soient anciens ou actuels.

Et celui qui va complètement bouleverser votre aventure, c’est un dénommé Atlas qui vous guide par le biais d’une radio. Celui-ci se pose en tant qu’allié et est prêt à vous aider à trouver une bathysphère fonctionnelle pour regagner la surface et fuir la zone. Mais après plusieurs heures de jeux, vous vous retrouvez face à un autre personnage clé du jeu, Andrew Ryan, vous découvrez sa véritable identité et surtout, qu’Atlas vous manipule depuis le début. Car votre personnage, Jack, a fait par le passé l’objet d’un conditionnement qui l’oblige désormais à suivre toute indication présente dans une phrase incluant les termes “je vous prie”. Alors là, il y a tout une série de révélations liées au scénario que je ne vais pas détailler. Elles ne sont pas inintéressantes, mais le cœur du sujet, c’est vraiment cette phrase, cette remarque, qui vous fait comprendre que vous avez été manipulé depuis le début.

C’est un twist qui repose sur un concept finalement très sensé et qui est justement déjà conceptualisé dans le cadre du behaviorisme ou pour éviter de sortir les grands mots, d’une branche de l’étude comportementale. Ivan pavlov, l’un des représentants les plus renommés de ce courant en avait fait l’un de ses objets d’étude via le célèbre exemple du chien de Pavlov. Pour résumer simplement, l’idée est ici qu’il est possible de créer un réflexe conditionnel chez un sujet par le biais de stimulus : par exemple en faisant comprendre à un chien qu’à chaque fois qu’un événement se produit, de la nourriture apparaît dans la foulée, ce qui le pousse à saliver dès que l'événement en question se répète et avant même que la nourriture apparaisse. Ou dans notre cas, en faisant en sorte qu’un simple “je vous prie” fasse figure d’ordre implicite. C’est un type de conditionnement forcément plus compliqué à mettre en place, mais ça reste assez proche d’éléments de langages habituels chez les humains. Un exemple tout simple : Je suis à peu près certain que pas mal d’entre vous auraient beaucoup de difficultés à complètement arrêter de dire merci.

Mais revenons à notre sujet. Des jeux vidéo avec une bonne histoire, plaisante à suivre, bien écrite, on en trouve. Mais si le twist dont je viens de vous parler peut être réalisé ailleurs que dans un jeu vidéo, il n’est ici jamais aussi fort que quand on joue le personnage incarné. Car il vient vraiment questionner nos réflexes et nos habitudes de joueur. BioShock est un jeu cadré, même globalement linéaire dans sa progression, et à partir du moment ou vous le lancez, vous choisissez de vous laisser porter par l’histoire parce que vous n’avez pas d’alternative. Votre objectif à vous, en tant qu’être humain, c’est de profiter du jeu, d’avancer et s’il vous plaît, bah… de le finir.

À partir de là, progresser en s’appuyant sur les indices environnementaux, en résolvant quelques énigmes ou en battant un ennemi qui vous bloque l’accès à une zone, ça semble logique car vous êtes dans un jeu vidéo. Vous vous êtes vous-même conditionnés à agir ainsi en tant que joueur. Et de la même manière, chaque intervention écrite ou orale d’Atlas ponctuée d’un “je vous prie” semble à priori n’être qu’un simple artifice supplémentaire de Game Design pour vous aiguiller sur la direction à suivre, sans que vous puissiez anticiper tout le ressort scénaristique qui se trouve derrière cette idée. C'est d’autant plus vrai qu’il reste seulement utilisé à quelques séquences précises : c’est donc ce qui justifie que vous soyez libre de vos mouvements le reste du temps et que vous puissiez donc choisir de récolter ou non les petites sœurs et d’exploiter n'importe quel plasmide dans les combats.

Pourquoi ça fonctionne ? Parce que “Je vous prie” est une formule de politesse finalement classique, et dont le caractère un peu plus soutenu qu’un simple merci ne choque pas plus que ça dans un jeu se déroulant au tout début des années 1960. On ne se doute jamais que cet élément de langage peut avoir été sciemment placé là. C’est donc un bon exemple de Twist qui est sûr de fonctionner à tous les coups, notamment parce qu’il est assez rarement utilisé, contrairement à d’autres comme les voyages dans le temps ou la révélation d’une relation familiale entre deux personnages, à laquelle Bioshock n’échappe pas d’ailleurs. Mais aussi plus simplement parce qu’il faut faire preuve d’une sacrée présence d’esprit pour le déceler.

Et ce que j’apprécie aussi dans cette démarche, c’est la subtilité de ce retournement de situation qui fonctionne aussi bien sur notre avatar que sur le joueur lui-même, et tout ça sans jamais casser le quatrième mur. Et j’ai justement l’exemple d’un autre jeu, qui s’appuie sur le même genre d’idées en espérant utiliser notre conditionnement de joueur pour proposer un twist à partir d’une action que nous avons réalisé. Ce jeu, c’est Spec Ops : The Line et je vous préviens d’avance, même si on ne va pas en spoiler la fin, on va quand même parler d’une de ses scènes majeures qui se déroule au premier tiers de l’aventure. Malgré ses très nombreuses qualités, c’est un titre qui s’avère moins subtil sur cette scène car il prend un énorme risque, celui que nous arrivions à anticiper ce rebondissement et que nous refusions d’y prendre part.

On retrouve quand même quelques éléments communs à BioShock, qui servent à conditionner le joueur pour la scène en question. On nous fait d’abord comprendre par une discussion classique entre les trois personnages qu’il est impératif de passer par cet endroit pour atteindre notre objectif, mais que celui-ci est bloqué par une armée. En tant que militaire, nous avons une mission à réaliser dans une zone hostile, et qu’il faut donc accomplir par tous les moyens possible. Et coup de bol, un mortier permettant de tirer du phosphore blanc se trouve juste à côté. Tous les éléments s’imbriquent : le rôle de nos personnages, leur mission, la difficulté de passer à travers tant de soldats et l’existence d’une solution unique et providentielle. C’est donc tout naturellement que le joueur accepte d’employer cette méthode car il sait qu’il n’a pas le choix et n’a en plus pas encore conscience des conséquences de ce choix : Après tout, on est en face d’un shooter militaire dans lequel on déjà tué plusieurs dizaines d’ennemis. Alors quelques soldats de plus ou de moins, au point où on en est…

La séquence de tir au mortier se fait alors par le biais d’une caméra thermique ou les personnes vivantes apparaissent en blanc et le reste en gris. Les ennemis ont détecté la caméra et ouvert le feu, vous devez donc enchaîner les tirs de mortier sans trop traîner, et dans la précipitation vous tuez l’ensemble des personnes du camp de soldats sans temps mort. Sauf que forcément, en passant ensuite à pied par ce camp, vous découvrez l’horrible résultat de vos choix et surtout le fait qu’il y avait des civils au fond du camp, que vous avez donc tué au même titre que les soldats. Narrativement, c’est plutôt bien vu car toute la séquence et ce qui a précédé nous met dans une situation d’inconfort qui oblige à prendre des décisions hâtives. La caméra thermique, de son côté, déshumanise la séquence de tir pour la rendre moins grave et justement très… vidéoludique dans l’esprit. La gravité de nos actes ne ressort donc qu’après, lorsque vous allez marcher parmi les décombres du camp, et elle sert la révélation qui devient encore plus tragique par opposition avec la légèreté du choix initial. Mais le problème, c'est qu'il est tout à fait possible d'anticiper ce twist car plusieurs éléments vous mettent la puce à l'oreille.

D'une part parce que sur la séquence de tirs, tous les soldats sont en mouvements, contrairement aux civils, qui sont regroupés au fond. Et d'autre part parce que juste avant d'utiliser le phosphore blanc, l'un de vos coéquipiers vous suggère déjà que c'est un choix très dangereux. Forcément, il y a donc quelques joueurs qui ne se sont pas laissés berner et qui ont voulus arrêter de tirer avant l'instant fatidique. Mais le jeu ne leur laisse pas le choix, et si vous ne tirez pas, vous ne pouvez pas quitter la séquence. C'est une décision qui se justifie car elle est essentielle pour le scénario, mais elle prend le risque que le joueur découvre la supercherie avant, contrairement à BioShock, ou il est quasiment impossible de deviner le retournement de situation. Ca n'empêche en rien Spec Ops de briller par sa narration, mais ça montre quand même la différence qu'il peut y avoir entre un twist forcément mémorable et un autre qui prend le risque que l'on voit clair dans son jeu un peu trop tôt.

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Commentaires
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marcus-wolf marcus-wolf
MP
Niveau 10
le 23 oct. 2019 à 20:03

Excellente vidéo !

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