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Passés Shining in the Darkness, certains Shining Force et quelques épisodes épars, la franchise Shining n’a, malgré de premières apparitions occidentales remarquées, jamais eu l’occasion de s’installer durablement hors des frontières du Japon. Tour à tour Dungeon-RPG, Tactical RPG, Action-RPG et même baston sur bornes d’arcade, développée par plusieurs studios tiers, la série a fait le tour des genres et des machines en 27 années d’existence. Sorti sur PS3 en 2014 uniquement au Japon, remasterisé et augmenté pour la PS4, Shining Resonance Refrain signe ici son retour sur le devant de la scène occidentale. Mais s’agit-il d’un retour en grâce ? Pas si sûr.
Se déroulant un millénaire après Ragnarok, et la prétendue extinction des Dragons, Shining Resonance Refrain met en scène l’affrontement entre l’Empire de Lombardie et le Royaume d’Astoria, le premier envahissant le second, réveillant les âmes cristallisées de dragons dans ce but. Libéré de sa prison par les forces d’Astoria, Yuma Ilvern, un jeune homme portant l’âme du dragon lumineux, se range du côté de la résistance, tout en essayant de contrôler la bête qui vit en lui. Des elfes, des dragons endormis qui s’éveillent à nouveau, des intrigues de cour (du côté de l’Empire), c’est toute la high fantasy que convie le studio Media.Vision dans ce Shining Resonance Refrain, stylisé jusqu’au point de non-retour.
Quelques premiers obstacles
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En effet, entre les tenues clinquantes des héros, l’utilisation d’armes-instruments, des boost de groupe qui prennent la forme de mini-concerts, le titre embrasse totalement le côté « idol » de la culture pop japonaise. Déroutant dans un premier temps, voire ridicule lors de certains dialogues ou séquences, ce choix pleinement assumé finit pourtant par emporter l’adhésion tant sa cohérence interne et mécanique est évidente. L’équipe du joueur est considérée par les développeurs comme un groupe de musique, avec ses frictions, ses « jams » mises en scènes lors de cut-scenes, les termes utilisés par le système de jeu appartiennant au vocabulaire de la musique, etc. Étonnant certes, mais une fois le concept intégré et accepté, cette propension au clinquant assez logique, donne un certain relief, une identité particulière et pas désagréable à Shining Resonance Refrain.
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Deuxième obstacle à surmonter pour qui découvre le titre sans s’être préalablement informé à son sujet : le choix des discussions sur le format du visual novel, chacun des interlocuteurs prenant place à droite ou à gauche de l’écran pour de longues, très longues tirades. L’ensemble est statique, et on lit beaucoup, énormément, en anglais avec choix de voix en japonais ou anglais. Si elles s’étirent sur la longueur, ses discussions, parfois amusantes ou instructives, alternent bien souvent entre passages de fan-service pur, démêlés sans intérêts, ou romances. Oui, romances!
Traits personnels
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Rien de très complexe du côté de ces romances, puisqu’il suffit, comme dans un visual novel, de décider quel personnage (homme ou femme) vous accompagnera durant la soirée, avec parfois une question à choix multiple afin d'entériner une idylle naissante. En cas de bonne réponse, celle-ci se poursuivra la journée suivante pour une visite de Marga, l’unique ville du jeu où votre compagne/compagnon se livrera un peu plus à chaque lieu visité. Chacun de ses rendez-vous galants débloque des Traits spécifiques que l’on peut activer ensuite sur le tableau des relations entre les membres de votre équipe. Grâce à cette dernière fonctionnalité, Shining Resonance Refrain ouvre la porte à une customisation, visuelle, et pourtant pointue, de l’IA qui vous accompagne. Ainsi, le trait "Grand frère" rendra un personnage très protecteur sur le champ de bataille.
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A contrario, on peut volontairement causer le chaos dans l’équipe en instillant des conflits entre certains personnages, avec des résultats pas inintéressants. À tester… D’un pur point de vue des personnages, l’aventure de Media.Vision multiplie malheureusement les stéréotypes, avec ses héroïnes clichées, son personnage principal tourmenté, bref tous ces archétypes qui ont la peau dure dans la production nippone. Des exemples ? Sonia est une jeune chevalière frondeuse portée sur la nourriture, Rinna une elfe moqueuse qui se révèle prude, pudique dès qu’on la touche, Kirika une magicienne d’abord froide puis de plus en plus aimable et aimante… Cependant, malgré ce casting par trop prévisible dans ses comportements, le scénario propose quelques jolis, mais un peu trop prévisibles retournements de situations.
Un monde structuré
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Dans les faits, l’action de Shining Resonance Refrain est clairement segmentée en deux : d’un côté les errances dans Marga (boutiques, romances), de l’autre, l’exploration de la carte du monde avec l’obligation de toujours partir de la ville susnommée. On n’arrête donc pas les allers-retours entre cette cité médiévale et les zones de combat que l’on débloque au fur et à mesure de la progression. Pour avancer, il faudra soit éliminer les boss surveillant leurs sorties (coriaces et souvent plusieurs niveaux au-dessus de votre équipe), soit laisser le scénario ouvrir peu à peu de nouveaux accès. Ces errances constantes ne sont cependant pas de tout repos, puisque les adversaires rencontrés voient leur niveau augmenter progressivement à chaque chapitre de l’aventure. Ainsi, les créatures qui traînent aux alentours de la base de nos aventuriers passent progressivement de niveau 5 à 14, avant d'être remplacées par de plus menaçantes encore en une poignée d’heures. Compte tenu de la structure du jeu, et notamment du fait que l’équipe se sépare à un moment, c’est plutôt une bonne chose afin de s'entraîner, et mettre rapidement à niveau, les personnages qui rejoignent notre groupe tardivement.
Dans la mêlée
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Pour ses combats, le titre de SEGA emprunte énormément à la concurrence de l’époque : on pense évidemment aux Tales of, et à quelques action-RPG en temps réels, comme les Star Ocean. Ici, les combattants disposent de deux attaques (faible et forte), de quatre compétences/sorts (nommés Forces) spécifiques à chacun d’entre eux. Ces derniers consomment des points de magie qu’il est possible de récupérer en frappant avec les coups de base : de 1 point pour un coup faible jusqu’à 3 dans le cas d'une attaque forte. La mécanique est propre, plutôt bien équilibrée, et pousse plus souvent à l’action offensive qu’à la défense. En effet, à défaut de potion de mana, on peut toujours compter sur quelques estocades afin de se refaire un plein. En outre, le groupe dispose d’une jauge de B.A.N.D. qui se remplit à chaque combat, et permet en fonction de la « chanson » choisie d’influencer sur les dégâts physiques, magiques pendant un temps limité.
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Chacun des personnages jouables ayant ses contrôles, pouvoirs, actions propres, et l’éventail d’animations qui suit, il est conseillé de passer de l’un à l’autre lorsque l’ennui commence à poindre. Ainsi, Yuma est sans doute un excellent guerrier, mais il s’avère – transformation en dragon exceptée – très classique dans son maniement et ses compétences. De même, pour Sonia. A contrario, Rinna demande un peu d’entraînement tant le rythme de ses combos nous est apparu inhabituel, et Kirika est plus à l’aise en support (attaques à distance, soins, résurrection) que sur la ligne de front. Personnage central de l’aventure puisque celle-ci est vue au travers de son prisme, Yuma peut en effet se transformer en dragon durant les empoignades, ce qui permet d’infliger énormément de dégâts supplémentaires, et encore plus lorsque le mode B.A.N.D. est activé. Cependant, comme il puise dans ses points de magie (MP) afin de contrôler la créature, si ladite jauge se vide entièrement, le dragon, pris de frénésie, devient incontrôlable et s’attaque autant à ses alliés qu’à ses ennemis. L’idée est intéressante, déjà exploitée précédemment (dans les Breath of Fire, dans Baldur's Gate II) même si dans les faits, les contrôles de la créature ailée manquent de souplesse pour vraiment ressentir la puissance de la bête. Pour notre part, on a préféré laisser leur chance à d’autres héros, de manière à varier les plaisirs, et délaisser un peu Yuma.
Remake et demi
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Techniquement, le remake est réussi, fidèle à l’original. Comme celui de Dragon's Crown il y a quelques mois, il en respecte la jouabilité, ne modifiant que de rares éléments problématiques et améliorant le rendu, désormais en 1080p et 60 images/seconde, des personnages, décors et menus. Évidemment, les textures des environnements paraissent peut-être un peu simplistes en HD, néanmoins les personnages s’en tirent admirablement bien, ainsi qu’on peut le constater à chaque rendez-vous galant avec l’un d’eux et le zoom qui l’accompagne. Par ailleurs, la structure originelle est toujours là, inchangée, avec ces « fields », ces aires de combats et d’exploration plutôt réduites en taille, avec écran de chargement à chaque nouvelle zone quittée. Mais, que ce soit sur Switch ou sur PS4, l’attente est quasi invisible, ne durant que quelques secondes. Cependant, si le titre est fluide, c’est au prix de quelques étonnants sacrifices étant donné la taille des cartes. Ainsi les NPC et les adversaires sont affichés très tardivement, et « pop » devant nos yeux, et ce même dans Marga, et certaines textures scintillent. Même constat sur Switch auquel il faut ajouter un aliasing toujours plus présent sur les personnages, et un frame-rate visiblement moins élevé et constant. Rien qui n’empêche cependant de profiter des empoignades, et encore moins des passages plus narratifs du titre. Un mot afin de terminer sur la centaine de DLC livré avec le jeu... Dans les faits, il s'agit surtout de tenues supplémentaires orientées fan-service: comptez une dizaine par personnage féminin (avec même plusieurs déclinaisons de maillots de bain) contre deux ou trois par héros.
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Pour ceux qui termineront Shining Resonance Refrain, il est possible de refaire tout le jeu dans une version sensiblement différente puisque deux personnages clefs de l’aventure intègrent votre équipe une fois passé le prologue de l’aventure, avec leurs romances et leurs propres Forces, Traits, etc. On vous déconseille de lancer ce mode Refrain dès le début puisque le scénario devient alors complètement incohérent. Au passage, le titre dispose de deux niveaux de difficulté, Casual pour ceux qui ne veulent jouer que pour le scénario et les personnages, et Standard qui offre un peu plus de challenge, et notamment face aux boss du jeu.
Points forts
- Un système de combat dynamique, fluide…
- Les romances, intéressantes…
- Une bande-son aux thèmes réussis…
- Les systèmes de Traits, de Force et les Aspects permettent une véritable customisation des combattants
- Les voix en japonais
Points faibles
- … mais parfois brouillon.
- … mais très prévisibles.
- … qui finissent par être inaudibles durant les combats.
- Les textes uniquement en anglais
- Techniquement moyen
Passé sur système de combat, très réussi, presque aussi dynamique que celui d’un YS VIII: Lacrimosa of Dana, Shining Resonance Refrain accumule esthétiques et défauts qui peuvent détourner le joueur. En voici une liste non exhaustive : dialogues (tout en anglais) à rallonge, personnages reposants sur des clichés un peu trop éprouvés dans le genre JRPG, héros sans aucun charisme, animation peu naturelle hors des combats, etc. Et pourtant, si l’on passe outre ces problèmes, cette version de Shining Resonance Refrain réussit à captiver, par ses combats contre des boss un peu plus exigeants que le troll moyen, par son histoire pleine de rebondissements, mais aussi par ses personnages, aussi clichés soient-ils. De quoi passer une bonne quarantaine d’heures.