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Reportage Diablo III : L'état de Diablo 3 aujourd'hui
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Le game director de Diablo III Jay Wilson nous révèle quelques secrets sur son bébé. Peut-être même notre intervieweur parviendra-t-il à lui soutirer des infos sur la date de sortie ? Vous le saurez en regardant ce reportage !

Lors de la dernière Blizzcon, nous avons annoncé la quatrième classe de personnage pour Diablo III. Il s'agit du moine. Ce personnage utilise principalement la magie sacrée et des coups rapides issus des arts martiaux. Il est très doué pour le combat au corps à corps.

Les coups typiques du moine sont plus précisément des combos. C'est-à-dire qu'à chaque fois que vous portez un coup, vous progressez dans une combinaison. Un pouvoir peut se terminer de différentes manières. A titre d'exemple, prenez le talent nommé "way of the hundred fists". Le premier coup sera une sorte de glissade vers l'adversaire ciblé. Puis vous allez donner un bon paquet de coups à tous les ennemis qui vous font face dans la phase dite de "la centaine de coups de poing". Enfin, vous finirez ce combo par un ultime coup qui fera exploser le monstre devant vous provoquant des dégâts de zone. C'est un pouvoir assez marrant. Un autre talent, qui n'est pas un combo celui-ci, se nomme "Seven sided strike". A chaque fois que le moine exécute ce coup, cela rappellera des souvenirs aux joueurs de Diablo qui ont encore en mémoire le sort de "Chain Lightning". Ce sort envoyait un éclair sur un ennemi qui rebondissait pour aller toucher d'autres adversaires. Dans le cas qui nous intéresse, c'est assez semblable, sauf que cette fois-ci, le moine joue le rôle de l'éclair. Il va se téléporter d'un ennemi à l'autre pour porter les coups.

Notre principale préoccupation à ce stade du développement de Diablo III concerne la lisibilité. Le nombre important de personnages affichés à l'écran et plus particulièrement la difficulté que l'on peut avoir à distinguer ses personnages des monstres est notre plus gros problème lié au gameplay en ce moment. Nous sommes sur le coup pour surmonter cette difficulté. Nous envisageons tout un panel de possibilités et la solution sera certainement au final un ensemble de réglages comme réduire un peu les effets visuels, tout en conservant leur essence. On pense aussi rendre les personnages des joueurs plus facilement identifiables. Peut être en jouant sur l'interface. A ce propos, nous avons récemment ajouté une sorte de contour sur les monstres s'affichant au passage du curseur de la souris. Cet effet est peut être un peu trop prononcé lorsqu'un seul ennemi est présent, mais quand 56 monstres sont affichés à l'écran, cet artifice est primordial pour vous indiquez clairement la cible visée. Nous sommes convaincu d'avoir bien avancé dans la lisibilité avec cet effet, mais il nous reste encore pas mal de pain sur la planche pour arriver à nos fins.

Nous n'avons pas encore fixé la configuration minimum nécessaire pour faire tourner Diablo III. Nous développons toujours nos jeux pour qu'ils tournent le plus rapidement possible sur une grande variété de machines. Les ordinateurs que nous utilisons au studio ne sont pas forcément des bêtes de courses et ils font pourtant très bien tourner le jeu. Si ce n'est pas le cas, on corrige le tir et puis on continue d'avancer. Il est très important pour nous que le jeu soit compatible avec le plus de systèmes possible. Il y a plein de prouesses techniques que l'on aurait pu ajouter, mais c'est loin d'être une priorité pour nous car cela ralenti tellement les machines les moins puissantes que le jeu n'en vaut pas la chandelle.

Le problème que l'on a eu avec les objets de sets dans Diablo II était dû au fait que le temps que vous complétiez entièrement un set, le niveau de votre personnage était bien supérieur aux caractéristiques de l'ensemble ramassé. Du coup la seule utilité de ces sets était d'en équiper d'autres personnages de niveaux inférieurs. Nous considérons que c'est une faille dans notre gameplay et nous travaillons pour trouver une solution. Mais ce n'est pas une priorité pour le moment. Donc nous avons mis en place une solution provisoire qui consiste à garder les sets pour les joueurs de niveau maximal. Ca fonctionne bien, mais nous allons continuer de plancher sur la manière dont on va pouvoir offrir aux joueurs des sets plus tôt dans l'aventure.

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