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Reportage : Diablo III : Le système d'orbes et de potions du 24/09/2008

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Reportage Diablo III : Le système d'orbes et de potions
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Dans cette troisième et dernière partie de notre reportage consacré à Diablo III, nous abordons le nouveau système d'orbes et de potions ainsi que le rapport entre Diablo III et les joueurs occasionnels.

Nous ne projetons pas d'annoncer quoi que ce soit concernant d'éventuels succès dans Diablo III pour le moment. Ceci étant, comme j'aime à le dire, l'équipe pense que les succès sont super et apprécie le concept. Mais je n'en dirais pas plus.

Ca ne m'inquiète pas du tout, je crois en fait que les titres casual constituent une porte d'entrée vers des jeux plus hardcore. Je pense aussi que de tous les titres un peu plus hardcore du marché, les jeux Blizzard sont les plus accessibles. Diablo en est l'exemple parfait. C'est un jeu très facile à appréhender, même pour les gens qui n'ont jamais joué à des jeux vidéo auparavant, ça reste facile de se plonger dedans. Je pense vraiment que les jeux casual aident le marché dans son ensemble, parce qu'ils permettent d'attirer de nouveaux joueurs. J'adore les jeux casual, ils sont super. Vous savez, ma femme n'est pas une joueuse mais elle adore ce type de jeux, ils la transforment un peu et pour moi, c'est une très bonne chose.

L'une des plus grandes modifications que nous avons apportées au système de combat de Diablo III a été de ne plus faire des potions la méthode principale pour regagner de la vie. On trouve toujours des potions dans le jeu mais elles ne sont pas très courantes. Et on ne les utilise que pour les situations d'urgence. Si vous êtes vraiment mal, vous pourriez effectivement boire une potion, mais le moyen principal pour regagner de l'énergie consiste à récupérer les orbes de vie que les monstres laissent tomber. Pour le moment on les appelle des "orbes de santé" mais ce n'est probablement pas le nom définitif. On a l'impression que ça fait trop jeu vidéo et on aimerait les faire un petit peu mieux coller à l'univers. Des fioles de fluide ou quelque chose comme ça, même si ça fait très jeu vidéo aussi. D'habitude, on cherche vraiment à ce que ça ait une sorte de résonance dans la réalité. Quoi qu'il en soit, l'objectif est de créer un système de combat vraiment solide, et nous pensons que les orbes de vie favorise une approche plus tactique des affrontements. Quand les orbes tombent au sol, vous n'y aurez pas forcément accès facilement, ce qui signifie qu'en gros, vous n'aurez pas un personnage disposant de vie infinie comme dans Diablo II. Ca implique que vous devrez mieux rythmer vos combats. Pas mal de gens s'imaginent que nous avons réglé le jeu de la même manière que Diablo II, ce qui serait une très mauvaise idée. Alors qu'en fait, ce système nous permet de créer nos monstres de manière très différente. Il n'est plus nécessaire d'avoir des monstres capables de vous infliger beaucoup de dégâts parce que vous n'avez plus une vie infinie. Nous sommes conscients de ça. Alors on crée des monstres qui sont peut-être un peu plus faciles à battre mais qui attaquent le joueur de manières très différentes. Maintenant, un monstre qui limite vos mouvements ou vous empêche d'atteindre les orbes de vie représente un challenge très différent et plus intéressant que ce que vous pourriez trouver dans Diablo II. Bref, le but était vraiment d'apporter plus de profondeur aux combats. Dans Diablo II, quand on voulait vraiment défier le joueur, la seule véritable option était de le tuer. Le joueur avait énormément de vie, pouvait se soigner et se sortir des combats rapidement grâce à des portails et des manoeuvres de fuite et en gros, il fallait le tuer d'un seul coup. La mort constituait effectivement une forme de challenge mais ça n'était pas franchement très agréable. Du coup, on a vraiment voulu créer un jeu où si vous optez pour le plus haut niveau de difficulté, le mode Hell, l'ensemble se montrerait plus varié et plus intéressant. Cet aspect sera plus facile à voir quand vous vous attaquerez aux sections les plus difficiles du jeu. Vous vous direz alors "Wahou, c'est très différent de Diablo II et ça me semble mieux, parce que même si je me retrouve dans des situations délicates, ça ne sera pas un problème de mort instantanée comme par le passé".

Diablo III sortira quand il sera prêt.

Un autre des éléments sur lesquels nous nous sommes concentrés en créant le jeu est cette part d'aléatoire qui offrait une bonne rejouabilité aux 2 premiers épisodes. Cette part d'aléatoire apparaît sous de nombreuses formes, parfois similaires à Diablo III, parfois différemment. Tous les donjons sont aléatoires, ce qui signifie qu'ils sont construits à partir de salles principales qu'on assemble. On appelle ces pièces des "tableaux". On peut aussi diviser ces salles sous forme de sous-tableaux, comme autant de petits morceaux différents que l'on mélange au hasard. Au sein même de ces dispositions aléatoires, on intègre les monstres au hasard afin que vous ne sachiez jamais ce qui vous attend au détour d'un couloir. Même les boss sont placés au hasard. Une autre chose que nous essayons de faire, et que Diablo II ne faisait pas trop, c'est de varier les monstres que vous allez rencontrer. Quand vous entrerez dans un donjon, vous ne verrez pas forcément les mêmes types de monstres, il y aura toujours des différences ici et là. L'apparition des objets est elle aussi aléatoire, tout comme leurs caractéristiques. En extérieur, nous nous reposons un petit peu moins sur cet aspect que dans Diablo II, parce que cela donne de moins bons résultats avec des environnements organiques. On se retrouvait avec des grandes zones vides, difficiles à jouer parce qu'on avait du mal à trouver la sortie. On a donc mis l'accent sur les entrées, les sorties et les rencontres en extérieur. Nous avons un tout nouveau système qui nous permet de couper de grands morceaux du terrain et de leur intégrer aléatoirement des événements scriptés. Cela marche à la fois dans les donjons et en extérieur et fait que même si vous vous retrouvez dans un environnement un petit peu plus statique, vous ferez des rencontres que vous n'avez encore jamais expérimentées. Nous avons aussi ajouté plus d'événements scriptés. Les 2 premiers jeux n'en avaient que très peu, voire pas du tout. Voilà la façon dont nous nous y sommes pris pour ajouter une part d'aléatoire dans le jeu.

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