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News débat et opinion Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !
Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
mrderiv - Journaliste jeuxvideo.com

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

Souvenez-vous, nous sommes fin 2015 et l’industrie tout entière se montre prophétique : oui, 2016 sera l’année de la réalité virtuelle ! Avec la sortie annoncée des trois casques les plus en vue du secteur, à savoir l’Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR, 2016 marquerait d'une pierre blanche l’Histoire du jeu vidéo comme l’an 0 de la VR, le commencement de l’ère des expériences immersives totales. Un doux rêve qui allait se heurter à la réalité, la vraie cette fois-ci, celle d’un marché encore trop jeune et trop cher pour séduire les foules...

Avant de lire l’article :

Cet édito fait partie de la catégorie « débat et opinion » qui vise à faire réfléchir sur un constat actuel, fait autour du jeu vidéo et de sa pratique. La réflexion présentée n’engage que l’auteur du papier, si vous souhaitez réagir, votre opinion est la bienvenue !

Le prix du virtuel

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !
S'évader vers des horizons virtuels a un prix !

Lorsque l’ouverture des précommandes de l’Oculus Rift tombent en début d’année 2016, c’est un peu la douche froide pour de nombreux joueurs. Si les prévisions du tarif du casque ne laissaient pas spécialement entrevoir un prix de lancement abordable, les 699 € demandés pour son acquisition eurent pour effet direct de freiner les ardeurs des consommateurs s'imaginant débourser environ 400 € pour mettre un premier pied dans la VR. Le scénario se répète peu de temps après avec l’annonce des précommandes du HTC Vive au tarif de 799 $ aux États-Unis et de 950 € pour l’Hexagone ! Autant dire qu’à moins d’être un passionné prêt à tous les sacrifices, un individu au compte en banque bien rempli ou un professionnel disposant d’un budget dédié, la réalité virtuelle se montre loin d’être à la portée du premier joueur venu en cette année de lancement.

Un constat s’impose : l’heure est à l’attente et à la prudence pour le public. Pourquoi débourser de telles sommes lorsqu’on sait que l’évolution logique du marché entraînera une baisse du tarif au cours des années à venir ? Plus dissuasif encore, on sait que la technologie évoluera au fil des mois avec, dans le sillage de son progrès, une augmentation de la qualité d’affichage des casques, de leur reconnaissance de mouvements ou encore une réduction de leur encombrement général.

Quelques réactions de lecteurs après l'annonce du prix de l'Oculus Rift

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

Cela n’a pourtant pas empêché des milliers de consommateurs de prendre d’assaut les précommandes du Rift et du Vive, entraînant des ruptures de stock et autres accroissements des délais de livraison lors des premières semaines de mise en vente des casques. Il est important de comprendre ici que ce succès initial représent en grande partie le résultat logique de l’aboutissement de plusieurs années d’attentes pour la catégorie d’acheteurs appelés les “early adopters”. Ceux-là même suivant de près l’actualité de la VR, ces consommateurs motivés par l'acquisition des premiers modèles de casques dès leur lancement, peu importe leur tarif. Le plus dur restait maintenant à faire : imposer la réalité virtuelle auprès d’un public plus vaste pour espérer voir se développer son offre d’expériences et de jeux. Une étape qu’elle ne pouvait réussir qu’en tirant son prix d’appel vers le bas.

2016 ou l'early access de la VR ?

Une brève recherche dans les archives de l’actualité de l’année suffit à mettre en évidence la position de réserve adoptée par les deux principaux acteurs principaux de la VR sur PC au sujet des chiffres de ventes de l’Occulus Rift et de l’HTC Vive. La firme de Palmer Luckey rachetée par Facebook en mars 2014 n’a jamais communiqué le moindre rapport officiel sur la question du nombre de Rift vendus. Interrogé sur le sujet, le directeur marketing de la société californienne nous livre un exemple d’esquive en règle de la question :

L’année prochaine (2017), avec le Touch, les Mini-configs VR et le contenu qui arrive, nous allons voir un nombre énorme de gens arriver sur le Rift et les PC VR, ceci d’une façon très importante. Je suis plus que confiant à ce sujet.

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

Bref, on comprend que les ventes, si elles se montrent sans doute encourageantes, ne sont pas encore assez impressionnantes pour sabler le champagne en public. HTC de son côté est sorti de son silence en octobre dernier en nous livrant les premiers chiffres estimés de vente du Vive. Il se serait ainsi écoulé environ 140.000 exemplaires du casque à cette période de l’année. Fin novembre, le constructeur revient sur ses déclarations et indique - sans plus de précisions - que les ventes du casque sont en réalité bien supérieures à cette première donnée. Une résultat plutôt satisfaisant lorsque l’on prend en compte son prix de vente assez élevé. Un tour du côté des dernières statistiques Steam montre que plus de 61 % des possesseurs de casques VR connectés à la plateforme de Valve jouent sur HTC Vive (pour 29,24 % d’utilisateurs d’Oculus Rift). Si la plateforme propriétaire de jeux de l’Oculus tend à quelque peu fausser ces résultats, le comparatif donne toute de même un ordre d’idée de l’installation des deux technologies auprès des joueurs.

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

Face à ces chiffres, comment alors en tant qu’éditeur ou développeur consacrer du temps et du budget dans la création d’expériences riches en réalité virtuelle ? Ce n’est pas faute d’idées ou d’ambition que l’écrasante majorité des jeux sortis à ce jour sur les casques sont des produits de courte durée, des projets expérimentaux pour la plupart. Entre le temps nécessaire au développement d'un bon projet VR et la frilosité financière compréhensible des éditeurs, 2016 termine sa course à la VR par un bilan, certes encourageant, mais finalement assez mitigé. Par analogie, nous serions tentés de comparer cette année de lancement à un accès anticipé de jeu vidéo, l'early access de la VR. Les premiers acheteurs de casques sont en quelque sorte les bêta testeurs du produit ; ils en payent les désavantages actuels (catalogues de jeu peu fournis, encombrement, etc), mais permettent en retour de préparer l’évolution du produit au cours des années à venir.

La démocratisation par le prix, l'exemple de Sony

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

Avec son casque PlayStation VR, Sony a décidé de positionner sa marque très tôt dans le secteur de la réalité virtuelle. Objectif : se tenir prêt pour ne pas passer à côté de l’une des évolutions technologiques les plus prometteuses de ces dernières années en matière de jeu vidéo. Face à l’offre disponible sur PC et à la puissance des cartes graphiques actuelles, le constructeur japonais dégaine une arme de choix, celle du prix ! Avec une base installée de PlayStation 4 dépassant aujourd’hui les 50 millions, Sony dispose d’un excellent panel de clients potentiellement intéressés par la réalité virtuelle. Là où le joueur PC devra s’assurer de disposer d’une machine suffisamment puissante (donc chère) pour faire tourner ses jeux VR dans de bonnes conditions, l’architecture d’une console de salon offre une expérience clé en main à l’utilisateur. Un argument très important lorsque l’on sait que le grand public n’aime pas se poser trop de questions lorsqu’il s’agit de technologie. Il faut pouvoir brancher un produit et profiter sans délai de son expérience. C’est justement ce que promet le PS VR. Ajoutez à cela un prix de vente plus abordable que la concurrence (399 €), et vous obtenez sur le papier le combo idéal pour séduire l’acheteur potentiel.

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

La prévision semble d’ailleurs se confirmer une semaine après la sortie du casque le 13 octobre 2016, puisque Sony se félicite de la réussite et de l’engouement généré par son lancement. Si, contrairement aux communiqués officiels du lancement de la PS4, le constructeur ne dit pas ouvertement combien de PS VR se sont écoulés depuis sa sortie, il précise que chaque vente se montre rentable et que des centaines de milliers d’unités auraient déjà été distribuées en magasins. Le traqueur de données GfK annonce d’ailleurs qu’à la fin du mois de novembre dernier, les ventes actuelles du PlayStation VR au Royaume-Uni approchaient déjà la base installée de l'Oculus Rift et du HTC Vive combinés, ceci malgré la présence plus ancienne des deux casques PC sur le marché. Cette information démontre tout l’impact du facteur tarifaire dans l’adoption de la technologie par le public.

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

Cette période d’euphorie commerciale fut cependant de courte durée, puisqu’à la fin du mois dernier, la firme d’étude de marché SuperData revoit à la baisse tous les objectifs de vente des casques de réalité virtuelle. Estimées à 2,6 millions d’exemplaires vendus dans le monde avant la fin d'année, les ventes du casque de Sony sont revues à la baisse pour avoisiner désormais les 750.000 unités. Une différence notable expliquée en grande partie par un catalogue de lancement jugé trop modeste, un impact public timide et des promesses de sorties trop éloignées dans le temps.

Une estimation certainement plus réaliste qui s'appuie également sur enquête auprès des consommateurs. D'après cette dernière, 50 % des américains ne sont pas intéressés ou ne connaissent pas la réalité virtuelle. Pire encore, 80 % des interrogés n'ont pas, ou très peu, entendu parler de la VR.

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

Malgré son prix d’appel plus attractif, ce PlayStation VR se heurte ainsi aux mêmes écueils que l’Oculus Rift et le HTC Vive. Pour que des jeux véritablement intéressants débarquent, il est nécessaire de disposer d’une solide base de casques installée chez le consommateur. Mais pour que ces mêmes casques se vendent, il faut aussi qu’ils soient accompagnés d’un catalogue ludique suffisamment attractif aux yeux des joueurs. Une boucle vicieuse que seul le temps, les évolutions de la technologie et de son prix ou encore quelques prises de risques de la part de certains studios permettront de briser.

En attendant, la réalité virtuelle plus abordable, notamment sur smartphones, continue de séduire un public de plus en plus large grâce à de petites expériences rapides à consommer sur des casques bon marché allant de la simple boîte en carton aux modèles plus évolués. Une manière comme une autre de patienter jusqu’à ce que la technologie atteigne un équilibre "tarif/catalogue de jeux" intéressant pour le joueur. Bref, la réalité virtuelle patientera encore quelque temps avant de se démocratiser auprès du grand public.

Jay nous parle de réalité virtuelle sur smartphone

Commentaires
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Sman27 Sman27
MP
Niveau 3
le 21 déc. 2016 à 10:31

2016 l'année de la liberté d'expression virtuelle, de la démocratie virtuelle et de la vérité virtuelle.

Lire la suite...
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