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News jeu Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

À seulement un mois de la sortie de Deux Ex : Mankind Divided, nous vous proposons une retranscription de notre rencontre avec Jonathan Jacques-Belletête, directeur artistique exécutif sur la franchise Deus Ex depuis Human Revolution. L'homme, qui nous est apparu fort passionné et volubile, revient avec nous sur les inspirations de Deus Ex, l'élaboration de son univers et de ses personnages, émaillant le tout de quelques anecdotes à même de dévoiler une partie de l'envers du décor de la série.

Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle
Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle

Avant de rentrer dans le vif de sujet, sachez que Jonathan Jacques-Belletête, au delà de la griffe qu'il a posée sur l'esthétique de ce que d'aucuns considèrent comme la résurrection de la licence, est désormais garant de la cohésion esthétique de tout ce qui à trait à Deus Ex. Un travail naturellement assez vaste lorsque l'on sait que Deus Ex a étendu ses ramifications à bien d'autres univers que celui du jeu vidéo. Le succès de la franchise aurait-il éloigné le directeur artistique de son travail créatif ?

Pas tout à fait. Je dois soutenir la créativité des autres directeurs artistiques tout en m'assurant que ce qu'ils construisent respecte les piliers de l'esthétique de l'univers de Deux Ex. Je peux tenter de résoudre des problèmes créatifs avec eux ou seul dans mon coin pour leur soumettre mes solutions par la suite. En fait je suis un peu le gardien de la franchise au niveau visuel. Nous avons instauré un visuel assez fort et avons la chance d'être réputés pour ne rien faire sans raison. Après, mon poste a aussi évolué vers un côté plus « gestionnaire », avec tout ce qui est deadlines et aspect administration... je déteste ça (rires)

= créer une IDENTITE VISUELLE =

On le sait, Invisible War, deuxième volet de Deus Ex, s'est éloigné de son prestigieux aîné et conserve encore aujourd'hui dans le cœur des joueurs une aura pas nécessairement reluisante. En revenant avec Human Revolution, Eidos Montréal est parvenu à redonner ses lettres de noblesses à la saga grâce à de nombreux éléments, qu'il s'agisse de son scénario, de son gameplay.... mais aussi de son atmosphère. De ce point de vue, Human Revolution se démarquait de ses prédécesseurs en adoptant une esthétique assez nouvelle sans pour autant renier son héritage. Cette approche créative était-elle un moyen pour les équipes de se réapproprier la franchise voire même de se démarquer d'Invisible Wars en montrant qu'il fallait faire table rase du passé ?

Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle

De se réapproprier la franchise ? Non. Ce n'est pas non plus pour nous distancer d'Invisible War. En revanche, s'approprier un produit qui est le nôtre dans l'industrie était important. C'était primordial pour nous de poser notre marque dans la lignée Deus Ex et parmi les autres produits. Très tôt, ce que je voulais était que, lorsque l'on voit un screenshot, une vidéo, une publicité de Deus Ex HR, on puisse immédiatement se dire qu'il sort du lot. Il fallait qu'on le reconnaisse autant dans le jeu que dans le marketing.

Pari réussi donc, Mankind Divided et Human Revolution sont effectivement rapidement identifiables, notamment grâce à leur panel de couleurs assez atypique et marqué. Se démarquer de la masse est toujours un projet ambitieux et peut s'apparenter à un numéro d'équilibriste, mais selon Jonathan Jacques-Belletête, il est nécessaire de s'y soumettre afin que le public ait l'envie de se plonger dans le jeu.

Il faut garder à l'esprit que des distinctions fortes au niveau du design, si elles sont réussies, vont générer l'envie de faire partie du projet. C'est quelque chose que j'ai porté très tôt comme philosophie de travail sur le jeu. Tout vient de là.

L'exemple que le directeur artistique emploie à cet occasion est quant à lui assez lointain de l'industrie vidéoludique, mais illustre plutôt bien l'idée.

Je pense souvent à l'iPod. Souviens toi, à une époque les lecteurs MP3 avaient tout un tas de boutons et les entreprises semblaient se battre pour savoir laquelle créerait la forme la plus inutile possible. Et puis là, Apple se pointe avec l'iPod, cette espèce de petite tartine blanche... avec un rond. On n'avait jamais vu ça. L'identité du design était tellement forte que tu ne pouvais pas faire autrement que d'être attiré vers ça.

Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelleDeus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelleDeus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle

La technique pour justifier son propos est plutôt démonstrative, Jonathan Jacques-Belletête partant du constat que de trop nombreux jeux se ressemblaient à l'époque des travaux préparatoires de Deus Ex Human Revolution. La manière de prouver par A+B qu'il était nécessaire de se démarquer de la masse a été effectuée par un procédé plutôt parlant :

Si on revient à 2007, ça ne faisait pas très longtemps que les nouvelles consoles étaient sorties, et c'était une époque où beaucoup de choses se ressemblaient. Les personnages étaient souvent massifs, tout était gris et désaturé. Je ne nommerai pas de jeux mais je me souviens d'avoir fait, lors de mes présentations, une mosaïque dans laquelle il y avait une douzaine d'images d'autant de jeux différents. J'ai demandé à l'auditoire combien de titres étaient représentés dans la mosaïque. Certains ont pensé qu'il n'y avait que quelques jeux différents, d'autres estimaient que les screens étaient sans doute issus du même titre. Nous ne voulions surtout pas faire partie de ça.

ADAM JENSEN, personnage iconique

Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle

Bien entendu, si l'ensemble de l'univers esthétique de Deus Ex a profité d'une refonte en profondeur, c'est aussi pour son héros charismatique, Adam Jensen, que le titre a marqué les esprits. Notons d'ailleurs que pour la première fois dans l'histoire de la série, nous retrouvons le même protagoniste d'un épisode sur l'autre. Nous avons donc voulu en savoir un peu plus sur la genèse et la construction de ce personnage indissociable du Deus Ex nouvelle génération.

Adam Jensen, c'est la somme de 3 éléments très importants.  Sa personnalité d'abord, ce qui revient à Mary (Demarle, scénariste – ndr) et qui comprend ce qu'il dit et la façon dont il le dit. Sa voix ensuite, un gros travail a été fait là-dessus. Elias (Toufexis, doubleur d'Adam Jensen – ndr) a d'ailleurs été choisi parmi beaucoup d'autres pour faire ce travail et il est incroyable. Puis vient le design. Adam Jensen est vraiment le fruit d'un travail d'équipe, c'est l'harmonie entre ces trois éléments. Tu enlèves l'une de ces parties et c'est n'est plus Adam.

La création du personnage n'a pour autant pas été évidente et résulte de plusieurs années de travail et d'errances. Si la vision des équipes artistiques était précise quant aux grandes thématiques visuelles dans lesquelles Adam devait s'intégrer, de nombreuses contraintes étaient à prendre en compte, rendant la tache plus ardue encore.

Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle

Ces contraintes sont nées d'un néologisme devenu maître mot dans la direction artistique de Deus Ex : la Cyber-Renaissance. Ce terme symbolise autant la nature profondément cyberpunk du jeu et les éléments artistiques qu'il emprunte à la renaissance, que le parrallèle entre le transhumanisme et le renouveau symbolisé par la célèbre période historique. Un long travail a donc été effectué pour combiner cette philosophie en un seul et même personnage.

Ça a été très dur. Ça a pris deux ans au moins avant d'en arriver à ce que vous voyez aujourd'hui C'était compliqué de créer un héros qui réunirait ces variations visuelles, même si, sur le papier, on était convaincus que ça fonctionnerait bien. Mais en plus, Jean-François, le directeur du jeu, m'avait demandé de faire en sorte qu'Adam puisse autant être envoyé derrière les lignes ennemies qu'entrer dans un restaurant chic, tout ça avec un même design, ce qui était un peu complexe. Tout cela en faisant en sorte que les augmentations soient visibles en tout temps.

Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelleDeus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelleDeus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle

Autant d'éléments à intégrer ont nécessairement généré des ratés et des phases de tâtonnements, comme le confirme Jonathan :

Pour mélanger tout ça, au départ, on faisait porter à Adam des vestes avec des manches coupées pour que l'on voit ses bras augmentés... mais il avait du coup un peu l'air d'un beauf (rires). Ca ne fonctionnait pas. Mais petit à petit, en deux ans, les choses ont évolué, certains personnages étaient plus réussis et notre idée de la cyber renaissance fonctionnait mieux. Adam en était rendu à sa sept ou huitième itération, parfois dans le jeu, parfois simplement sur papier...

Mais les efforts n'auront pas été vains, puisqu'une fois la période d'hésitation passée, Adam Jensen tel que nous le connaissons aujourd'hui a été conçu en très peu de temps.

J'ai d'abord envisagé de proposer deux costumes, mais je n'osais pas le faire car j'étais persuadé, par expérience, qu'on allait me dire que ça représentait trop de boulot de faire deux tenues pour un héros, au niveau de la cohérence de l'histoire et aussi parce qu'on voit Adam à la troisième personne. Puis, un de mes collaborateurs l'a proposé de sa propre initiative ce qui fait qu'on s'est décidé à soumettre l'idée à Mary Demarle et Jean-François. Et en un après-midi, on a trouvé un terrain d'entente et ça marchait super bien. Adam était très élégant, mais ça a demandé des années pour que ce soit comme ça. On s'est attelés alors à faire son armure et son manteau, et je crois que deux semaines après ça, on tenait Adam tel que vous le voyez aujourd'hui. Donc voilà, ça a été deux ans à patauger dans la semoule pour finir par le créer en 14 jours.

Trailer de Mankind Divided consacré à Adam Jensen

Aujourd'hui, à la lumière du succès de Deus Ex : Human Revolution, il est aisé de dire qu'Adam Jensen est tout à fait indissociable de la série. Nous avons voulu savoir si la dimension assez iconique du héros avait été envisagée dès le départ où si les équipes ont été surprises de l'affection que les joueurs ont fini par porter à ce personnage.

On a voulu le créer comme ça. Alors oui, on a travaillé fort pour arriver à ce résultat mais il n'y a pas de secret. Tu travailles, tu fais de ton mieux, tu croises les doigts pour que ça prenne. Mais il y a aussi une portion de chance et nous avons été chanceux. Donc quand tu as un personnage comme ça, tu le gardes et tu réfléchis avant de le changer.

Effectivement, comme nous l'avait confirmé Mary Demarle, scénariste du jeu, Deus Ex : Human Revolution n'avait pas été pensé pour donner lieu à une suite, mais la réception d'un public quasi-unanime au sujet d'Adam a fait prendre conscience aux équipes que le personnage n'en avait pas fini avec ses aventures.

Toutefois, nous avons désiré savoir si dans le fond, le créateur d'Adam était pleinement satisfait de son personnage ou s'il aurait aimé modifier quelque chose chez son personnage.

Alors même si c'est très iconique et que je ne l'enlèverai pas, je pense souvent à l'hexagone sur le front d'Adam. Ceux qui bossent avec moi savent que je n'aime pas l'hexagone comme élément de design car c'est la forme utilisée à chaque fois qu'on veut faire de la science fiction (rires). Ça me fait pas particulièrement « triper » comme on dit.

Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle

Forme anodine qui pose malgré tout parfois souci pour les collaborations externes. Effectivement, Eidos Montréal n'est pas la seule entreprise à manipuler l'image Adam, l'effigie de ce dernier se retrouvant régulièrement sur différents goodies dont la production est à la charge d'entreprises extérieures.

D'ailleurs, pour l'anecdote, André Vu, notre directeur marketing, est un peu le Gardien de l'hexagone d'Adam. Je l'appelle d'ailleurs parfois le « Général Hexagone » car la forme est du côté gauche, il faut le savoir. Nous travaillons avec des gens qui doivent « manipuler » Adam et qui ne sont pas directement attachés au studio. Si l'hexagone est oublié ou ne se trouve pas à sa place, André ne laisse rien passer. Il envoie alors des mails en Caps Lock pour hurler « L' HEXAGONE EST DU MAUVAIS COTE ! ».(rires) Donc vous voyez l'importance que ça a. Mais effectivement, ça serait peut-être le seul petit truc que je corrigerais.

PRAGUE, un tournant esthétique ?

Si vous avez suivi l'actualité de Deus Ex : Mankind Divided, peut-être avez vous eu l'occasion d'apercevoir la ville de Prague, l'un des endroits où l'aventure du jeu nous mènera. Assez inédit dans l'univers Deus Ex, l'environnement est exposé en plein jour, ce qui tranche avec les habitudes esthétiques de l'univers Cyberpunk. Nous l'avons évoqué avec Jonathan et lui avons posé la question de savoir si cette approche avait déjà été pensée pour Human Revolution.

Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle

On voulait faire un environnement de jour dès Human Revolution. Quand on analysé HR et Invisible War, nous avons constaté qu'effectivement c'était toujours la nuit. La nuit urbaine est un élément iconique du cyberpunk évidemment. Mais sur un film d'une heure et demie / deux heures comme Blade Runner par exemple, si l'univers est toujours plongé dans l'obscurité ce n'est pas très grave. Dans un jeu qui peut durer 40 heures, c'est un peu trop intense.

Reste à savoir alors pourquoi le jour n'a pas pu trouver sa place dans le jeu initial.

Alors nous ne l'avons pas fait sur HR malheureusement, même si nous avions prévu de l'intégrer. On avait même travaillé dessus, car on était supposés pouvoir aller au deuxième étage de Hengsha à Shangaï. Visuellement, le city hall était complètement fini. Mais au level design on avait beaucoup de boulot et on a su que ça ne serait pas possible. Ce qui était prévu était qu'en arrivant là, vous étiez face à un soleil doré qui symbolisait notre utilisation du mythe d'Icare, le transhumanisme qui se brûle sur le soleil. Ça ne s'est pas fait là, alors on s'est dit que pour Mankind Divided, nous n'allions pas rater notre coup. C'était un moyen pour nous de changer un peu la donne et de surprendre.

18 minutes de gameplay pour vous présenter Prague

L'architecture de Prague, très typique, est assez vite identifiable. La construction du jeu s'est donc basée sur cette dernière et y a ajouté des accroches visuelles futuristes identifiables afin de plonger le joueur dans un univers cyberpunk.

Le cyberpunk n'est jamais totalement futuriste, ça repose toujours sur des éléments concrets, c'est le vieux et le nouveau qui se rencontrent. Prague est une ville médiévale, il était hors de question qu'on détruise ça. Nous n'allions pas raser la ville avec des bulldozers pour la remplacer par des bâtiments à la Star Strek ou je ne sais quoi (rires). L'architecture de Prague est très présente, mais tu as pu voir des accroches très futuristes avec la police, les drones et les voitures qui volent par exemple. Sans trop en dire, il faut savoir que le côté cyberpunk de Prague sera beaucoup plus présent à certains moments du jeu.

La City 17 d'Half Life 2

Deus Ex : Mankind Divided, la création d'une identité visuelle

Immanquablement, lorsque nous avons pour la première fois vu la Prague de Deus Ex : Mankind Divided, la perception du spectre d'Half-Life 2 et de sa Cité 17 était assez prégnante. Les équipes avaient-elles conscience que l'analogie, qui fait plutôt figure de compliment que de reproche, était inévitable ?

Que tu me dises ça est un très bon point. Il n'y avait aucune intention de s'en approcher, mais dès que tu mets une l'architecture de l'Europe de l'Est avec un côté futuriste et dystopique, on joue forcément dans le même carré de sable. Après j'espère que ça ne ressemble pas trop à Half-Life 2 (rires).

Que Viktor Antonov (directeur artistique d'Half-Life 2) ait pensé à faire cette direction artistique à cette époque là, c'est du génie, tout simplement. D'autant plus qu'à l'époque, la direction artistique dans le jeu vidéo n'existait pas.

Une déclaration assez tranchée que nous demandons naturellement à Jonathan de développer.

Le jeu vidéo vient beaucoup de la technologie, de la technique. Il vient de gens incroyables, très créatifs mais ils faisaient tout, la musique, le visuel etc... On ne parlait que de la qualité des graphismes à l'époque, mais ça ne fait pas une direction artistique. Attention, je ne suis pas réfractaire à la technique bien entendu, mais nous avons pu gagner pas mal de reconnaissance sur Human Revolution en dépit de nos lacunes techniques. Avec Mankind Divided, ce qui est formidable, c'est que nous avons les deux. (rires)

Deus Ex Mankind Divided sortira le 23 août prochain sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.

Trailer de Deus Ex : Mankind Divided

PC PS4 ONE Square Enix Eidos Montréal RPG Cyberpunk
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Etwelin Etwelin
MP
Niveau 9
le 02 août 2016 à 16:46

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