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News jeu Deus Ex : Mankind Divided, une histoire de scénario
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Outre son côté précurseur mêlant FPS / RPG / Infiltration, la série Deus Ex s'est également illustrée pour la qualité de son intrigue qui sait aborder des thèmes profonds avec une certaine élégance. L'histoire de Deus Ex : Human Revolution ne dérogeait pas à la règle et nous sommes allés à la rencontre de l'équipe en charge de l'écriture du jeu et de sa suite, Deus Ex Mankind Divided, afin de lui poser quelques questions.

Deus Ex : Mankind Divided, une histoire de scénario

Si un fil rouge unit tous les épisodes de Deus Ex, Human Revolution et Mankind Divided ont pour particularité de s'articuler autour du même héros : Adam Jensen. En outre, les deux épisodes ne sont pas séparés par leur histoire puisque Mankind Divided se déroule en 2029, soit deux ans après les événements survenus dans Human Revolution. Le nouvel épisode s'inscrit donc directement comme conséquence au premier, suite à un incident ayant rendu particulièrement agressifs les augmentés, qui, sous la contrainte de leurs implants, ont attaqué la population.

Une vraie suite à Human Revolution ?

Mary Demarle et Kasper Hartman

Deus Ex : Mankind Divided, une histoire de scénario

Nous avons eu la chance de rencontrer Mary Demarle, scénariste principale de la franchise ainsi que Kasper Hartman, responsable des quêtes secondaires, afin qu'ils nous parlent davantage de leur vision du jeu. Sans chercher à vous révéler la trame de Human Revolution, il faut garder à l'esprit que le titre proposait 4 fins d'une manière un peu trop linéaire, 3 d'entre elles consistaient en un "message" à envoyer au monde. Toutefois à la question de savoir pourquoi les choix des joueurs ne seront pas pris en compte dans Mankind Divided, Mary Demarle a nuancé les choses :

C'est n'est pas tout à fait vrai. À la fin de HR, Adam peut envoyer 3 messages. L'important est de garder à l'esprit que seules 3 personnes au monde connaissent le message envoyé : Adam, Eliza et le joueur. Dans une catastrophe telle que celle connue à la fin de Human Revolution, personne n'est au fait des informations traitant de ce qu'il se passe car ils sont happés par les évènements. Cela veut dire que quel que soit le message que vous avez envoyé, c'est le message entendu par la population dans Mankind Divided. Une fois les choses calmées, les gens commencent à s'intéresser aux éléments qui circulent à propos de l'incident. Mais il y a eu des milliers de rumeurs et la population est désinformée, finissant par ne croire que ce qu'elle veut. Alors, nous reprenons le jeu deux ans plus tard. Pendant cette période, il y a eu une grande décharge de colère, de peur, et le monde est extrêmement divisé et doit encore être reconstruit. L'idée est que vous ne pouvez pas changer le monde en appuyant sur un bouton, vous devez investir du temps et de l'énergie pour cela.

Nous assisterons aux répercussions des évènements de HR dans Mankind Divided

Deus Ex : Mankind Divided, une histoire de scénarioDeus Ex : Mankind Divided, une histoire de scénarioDeus Ex : Mankind Divided, une histoire de scénario

Cette petite astuce scénaristique permet donc de justifier l'absence d'import de sauvegarde d'un épisode sur l'autre. Un choix dont on espère qu'il n'aura pas pour conséquence de trop éloigner les précédents joueurs de ce nouveau Deus Ex, dans la volonté logique de conquérir les nouveaux venus. La question de savoir si une suite à Human Revolution était prévue initialement se pose alors. Assurément pas, nous dit Mary Demarle.

Quand nous avons commencé avec Human Revolution, nous n'avons pas du tout pensé à une suite. Ca a été un tel challenge pour nous de prendre la licence Deus Ex et d'en commencer une nouvelle. Je crois que toute l'équipe avait pour seule question : comment allons nous faire ce jeu ?

L'une des plaisanteries au studio est que de mon côté je voulais qu'Adam Jensen soit mort à la fin de Human Revolution et ne plus avoir à reprendre à nouveau son histoire. Mais nous sommes arrivés au bout de la production nous nous sommes dit : non, c'est un personnage très précieux que les gens aiment et que nous devions ramener.

Ainsi, le travail sur Adam Jensen et sa grande popularité a largement contribué à la mise en chantier de Mankind Divided. Travailler sur une suite non planifiée à la base a-t-il représenté un challenge supplémentaire, notamment pour ne pas perdre les nouveaux joueurs ?

C'est toujours difficile de faire une suite, puisque nous voulions recueillir un nouveau public et il a fallu nous assurer d'écrire une histoire auto-suffisante. Nous avons différentes techniques, nous travaillons énormément sur le fait que si vous ne connaissez pas du tout le jeu, vous récolterez des éléments pour connaître l'histoire. Les gens entendront beaucoup de discussions, ou liront des mails traitant de ce qui s'est passé auparavant. Mais toute la philosophie autour de l'écriture d'une histoire est que le public n'a pas nécessairement joué aux précédents jeux. Le but est de remplir les blancs sans non plus aliéner le public connaisseur.

Adam Jensen, l'iconique personnage de Human Revolution

Deus Ex : Mankind Divided, une histoire de scénario

Nouveaux venus comme connaisseurs de la saga devraient donc pouvoir jouer dans les mêmes conditions. Cependant, l'équilibre entre contentement des anciens comme des vétérans se trouve essentiellement dans la manière d'aborder l'écriture, comme nous l'a confié Kasper Hartman :

En tant qu'auteur, on recherche toujours le « public parfait ». Qui va lire ce que j'écris et comment j'écris pour lui ? En l’occurrence, nous n'avons pas cherché à savoir si les gens aimaient le jeu ou s'ils le connaissaient. Nous avons écrit pour des gens qui sont intéressés par les thèmes que nous abordons, qui ne vont pas spammer leurs boutons lors des conversations, indépendamment de savoir s'ils ont fait ou non Deus Ex Human Revolution.

Un monde de détails

L'une des autres forces de l'univers de Deus Ex est le nombre très élevé d’éléments consultables par le joueur. Terminaux, échange d'e-mails, journaux, téléphones... De nombreux objets sont disséminés dans le monde, chacun bénéficiant d'un contenu regorgeant d'informations. Des éléments toujours présents dans Mankind Divided et qui résultent d'un travail qui n'est pas réservé aux seuls auteurs du jeu, mais qui au contraire implique l'ensemble du studio de développement.

Kasper : Nous avons des sessions de brainstorming pour savoir quel type d'objet a tel personnage chez lui, bref, comment utiliser l'environnement comme support narratif et nous permettre de creuser davantage des thèmes que nous abordons dans les dialogues. Nous ne forçons pas les joueurs, mais nous voulons récompenser les plus curieux. Certes, c'est notre travail d'écrivain que de choisir les éléments de narration, mais l'inspiration vient de partout. Vous allez avoir un level artist qui va travailler sur un endroit particulier et estimer qu'il pourrait être intéressant d'y ajouter des éléments narratifs.

Deus Ex : Mankind Divided, une histoire de scénario

Bien évidemment, à puiser l'inspiration dans trop de sources différentes, l'écriture pourrait rapidement se disperser, et par conséquent briser la cohérence de l'univers du jeu. C'est là qu'interviennent les auteurs.

Mary : Nous puisons notre inspiration en équipe, nous nous assurons en revanche que l'ensemble soit cohérent. Nous essayons de faire en sorte que chacun connaisse l'histoire et ils apportent alors leur talent et leurs idées. Notre travail est alors de dire « c'est une excellente idée que tu apportes, mais elle ne va pas dans la bonne direction, pourrais-tu la modifier » ?. Mieux encore, parfois, on nous apporte des idées formidables auxquelles nous n'aurions jamais pensé nous-mêmes et qui nous permettent d'aller encore plus loin. C'est vraiment un travail d'équipe.

Un travail d'équipe qui prend de l'ampleur également à un stade avancé du développement :

Kasper : Vu que nous sommes à la fin du développement, c'est assez génial de voir que nos personnages commencent à avoir une vie propre. Nous assistons parfois à des débats de la part des développeurs qui ne sont pas d'accord sur la présence de tel ou tel objet chez un PnJ. Ils vont par exemple estimer qu'un élément ne peut pas avoir sa place chez un lui, car il ne correspond pas à sa personnalité. Je pense alors qu'il ne faut pas intervenir, car ça prouve que les protagonistes du jeu peuvent vivre sans nous et c'est vraiment une partie agréable du travail.

L'accent sur les quêtes secondaires

Pour certains, les quêtes secondaires de Human Revolution étaient autant sinon plus marquantes que la quête principale. Il faut reconnaître que leur force résidait dans le sentiment qu'elles donnaient au joueur de ne jamais vraiment sortir de l'intrigue de base. Le même soin a été apporté à l'écriture des secondaires qu'à la colonne vertébrale du jeu, en somme, il n'existait pas vraiment de quêtes « faciles » destinées à uniquement gonfler la durée de vie du jeu. C'est la même optique qui a animé les équipes sur Mankind Divided, avec un contenu toutefois un peu plus tentaculaire qu'auparavant.

Je pense que les quêtes secondaires sont à nouveau très rattachées à la trame principale, c'était l'une des choses les plus importantes pour moi lorsque j'ai commencé à travailler dessus. Le genre de problèmes que vous rencontrerez en faisant les quêtes vous donneront nécessairement des informations sur la trame principale.

Je connais pas leur nombre exact. Nous essayons de faire les meilleures quêtes possibles sans penser à une quantité que le jeu devrait nécessairement avoir. Je pense en tout cas que vous allez être étonnés par l'évolution des quêtes secondaires et par leur profondeur. Il arrivera parfois que vous en fassiez une qui se scindera en 3 nouvelles quêtes, alors je pense qu'au final, il y en a davantage.

Lorsque Kasper Hartman évoque ces ramifications, il mentionne sans le dire la dimension capitale des choix dans Deus Ex. Ces derniers pourront désormais modifier leur déroulement, mais aussi leur durée.

Deus Ex : Mankind Divided, une histoire de scénario

Mary : Notre philosophie pour cet épisode était clairement d'intégrer au maximum les choix des joueurs. En fonction de la manière dont il approche la quête secondaire, il pourra avoir une quête très épanouissante de seulement 10 minutes, mais si des choix différents sont pris, cela pourra ouvrir une nouvelle branche de la quête et vous présenter de nouveaux personnages.

Alors bien évidemment, il est encore un peu trop tôt pour en juger et nous espérons effectivement que le comportement du joueur affectera directement le cours des quêtes, mais aussi de l'histoire. C'est en tout cas ce qu'avait confié Mary Demarle dans une précédente interview accordée au magazine Edge.

Vous êtes Adam Jensen, et ce sont vos décisions qui conduiront l'histoire. L'une des choses que nous mettons en avant est qu'il y aura bien plus de choix narratifs qui vous permettront de changer le cours de l'histoire, bien plus que dans Human Revolution.

Un futur possible ?

Au-delà de son aspect science-fiction, Deus Ex aborde des thématiques fortes, contemporaines et propose souvent plusieurs niveaux de lecture. Dans le cas de Mankind Divided, suite à l'incident des augmentés, la haine à l'égard de ces derniers s'est considérablement accrue au point de créer une situation "d'apartheid mécanique". Le tout étant allègrement saupoudré de terrorisme, nous avons voulu savoir si pour les scénaristes, la narration de Deus Ex était avant tout axée sur leur vision d'un futur possible.

Deus Ex : Mankind Divided, une histoire de scénario

Mary : Nous voulions faire une fiction dans un futur proche, car il nous rappelle notre époque, mais "fictionnalisée". Notre désir était surtout d'écrire un jeu où ce que s'échangent les personnages semble pertinent et que tout cela pourrait arriver. Pour des raisons évidentes, nous avons peut-être traité les choses via un prisme beaucoup plus sombre, en espérant qu'il n'arrive pas en réalité.

Quand nous avons commencé à travailler sur Mankind Divided, nous traitions des conséquences de la fin de HR et du concept de terrorisme. Et tout au long des 4 ans de travaux sur le jeu, une grande quantité des choses que nous avions « prédites » se sont produites et nous ont fait d'autant plus prendre conscience que notre histoire était pertinente. Est-ce que c'est ce que nous avions prévu ? Pas nécessairement, c'est juste la nature du monde que nous faisons, je pense.

Cependant tout n'est pas si sombre et à l'image de ce qui peut se produire dans le monde réel, la part de lumière existera aussi dans Mankind Divided :

Kasper : Au-delà du fait que notre monde est très sombre, il existe toujours une alternative en fonction de la manière dont le joueur joue à notre jeu. Il pourra trouver beaucoup d'humanité dans Mankind Divided s'il choisit de privilégier la discussions et les interactions avec les autres personnages. En revanche, il pourra en faire un endroit très sombre s'il choisit d'agir différemment.

Deus Ex Mankind Divided sortira le 23 août 2016 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.

Trailer Live Action de Deus Ex Mankind Divided

PC PS4 ONE Square Enix Eidos Montréal RPG Cyberpunk
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 6
le 08 sept. 2016 à 13:03

Vraiment un jeu magnifique.

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