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News JVTech Autodesk dévoile StinGray, un nouveau moteur de jeu qui vise les développeurs indépendants
Profil de Kracou,  Jeuxvideo.com
Kracou - Journaliste jeuxvideo.com

Autodesk dévoile StinGray, un nouveau moteur de jeu qui vise les développeurs indépendants

On connaissait depuis quelques années la guerre que se livraient Epic, Crytek et Unity, pour imposer leur moteur de jeu respectif dans l’univers vidéoludique. Mais il faudra désormais que les trois compères fassent avec un nouveau concurrent : Autodesk vient en effet d’annoncer le lancement de son propre moteur, baptisé StinGray.

La société Autodesk, notamment connue pour éditer des outils de conception / création comme AutoCAD, 3DS Max ou Maya, vient de se lancer dans un nouveau défi : celui des moteurs de jeu. Un mouvement initié en juin 2014, lorsque la firme a racheté le moteur BitSquid, utilisé par exemple sur Magicka : Wizard Wars ou War of the Roses. Concrètement, StinGray visera plutôt le marché des développeurs indépendants, quoiqu’il puisse également servir de base de travail pour des projets financièrement plus ambitieux. L’éditeur en lui-même tournera sous Windows, et permettra de viser une large variété de plateformes de sortie : Windows 7, 8, iOS, Android, PlayStation 4 et Xbox One. Enfin, Autodesk a choisi pour son bébé un modèle économique par abonnement mensuel de 30 dollars, qui sera ouvert à partir du 19 aout prochain, et qui s'accompagnera d'un accès gratuit à Maya LT. A titre de comparaison, l'accès à L'unreal Engine 4 est gratuit, mais repose sur un système de royalties, tandis que la version Pro de Unity coute 75 dollars par mois.

Quant aux aspects liés aux particularités techniques de ce nouveau moteur, et à la manière dont Autodesk compte réussir à l’imposer dans le paysage actuel, nous vous proposons de les découvrir au travers de l’interview de l’un de ses concepteurs, Franck Delise. L’occasion également, de vous éclairer sur ce marché particulier des « middlewares ».

Autodesk dévoile StinGray, un nouveau moteur de jeu qui vise les développeurs indépendants
Jeuxvideo.com : Pour commencer, pouvez-vous nous expliquer ce qu’est un moteur de jeu, quelles en sont la structure et les composantes, et de quelle manière un moteur 3D s’intègre dans ce schéma ?

Franck Delise : Très basiquement, un moteur de jeu est un logiciel qui permet de créer et de développer des jeux vidéo, sur des supports variés, comme des consoles, des appareils mobiles, ou des PC. Un moteur de jeu comprend en règle générale les composantes suivantes : un moteur de rendu pour gérer l’affichage des graphismes 2D ou 3D (appelé communément « renderer » dans la langue de Shakespeare), un moteur physique, qui sera chargé, entre autres, de traiter les collisions, que ce soit leur détection, ou la réponse à y apporter. Enfin, on y trouvera différents modules dédiés à la gestion des scripts, des sons, des animations, du code réseau, des éléments d’IA, des besoins en mémoire, ou de la localisation des voix.

Jeuxvideo.com : Comment rentabilise-t-on un moteur de jeu ? Quels sont les modèles économiques en vigueur sur ces « middleware » ?

Franck Delise : Les structures économiques qui entourent les moteurs sont très variées. Vous en avez qui sont développés par les studios et les développeurs en interne, en général spécifique à certains titres ou licences, et qui coutent des millions autant à créer qu’à entretenir. Vous avez les moteurs qui sont commercialisés comme n’importe quel logiciel classique, à un coût fixe dans le cadre d’un développement (les tarifs peuvent alors varier de quelques dizaines à plusieurs centaines de milliers de dollars). Le système de royalties offre plus de souplesse, puisque le paiement n’intervient qu’en aval du projet, et dépend de la taille et du budget de ce dernier. Enfin, l’abonnement est de plus en plus en vogue : les utilisateurs paient alors une contribution mensuelle pour utiliser une technologie (ici, un moteur de jeu), sans coût ou royalties supplémentaires.

Autodesk dévoile StinGray, un nouveau moteur de jeu qui vise les développeurs indépendants

Jeuxvideo.com : AutoDesk est plutôt reconnu pour ses outils de conceptions pour l’industrie, la construction (on pense notamment au célèbre AutoCAD). Qu’est-ce qui a poussé l’entreprise à s’orienter vers ce nouveau marché ?

Franck Delise : En vérité, AutoDesk est sur le marché de la création 3D depuis maintenant 30 ans, grâce à 3DS Max et Maya. Nous travaillons ainsi avec des artistes qui utilisent ces outils notamment dans le milieu du développement vidéoludique. Nous sommes donc familiarisés avec les difficultés qu’ils pouvaient rencontrer, et souhaitions les aider à améliorer le processus de création des jeux. Et l’un de nos principaux axes de travail avec StinGray a justement consisté à proposer une solution qui puisse connecter efficacement les parties artistiques et techniques, en un seul environnement de travail cohérent et interactif. Cela permettra aux artistes, par exemple, de gagner du temps, parce qu’ils n’auront à travailler leurs scènes, leurs assets ou leurs textures qu’une seule fois. Alors que souvent, dans le cadre d’un développement, une fois ces éléments créés, ils doivent être retravaillés de manière à s’intégrer dans l’architecture du moteur de jeu. Avec StinGray, les modifications apportées par les artistes se répercuteront de leurs outils traditionnels (Maya LT, Maya et 3DS Max) au moteur et inversement. Nous espérons ainsi offrir une solution qui simplifiera le travail des professionnels, indépendants notamment, et qui leur permettra de se concentrer sur l’essentiel : créer un jeu.

Jeuxvideo.com : AutoDesk a dernièrement racheté le moteur Bitsquid, qui a servi de base à StinGray. Pourquoi avoir choisi ce moteur en particulier ? L’opportunité s’est présentée ? Ou bien est-ce un choix purement technique ? Ou un peu des deux ?

Franck Delise : Bitsquid était l’un des moteurs les plus jeunes « disponibles ». Cela signifie qu’il était construit autour de plusieurs idées intéressantes : la flexibilité, un faible besoin en ressources, et une architecture native 64 bits. Lorsque nous présentons StinGray, nous évoquons souvent le fait qu’il soit « Data Driven ». Entre autres, cela signifie qu’il permet d’effectuer des modifications au sein d’un jeu en cours de développement, et d’en mesurer l’impact, sans avoir à réécrire ou à recompiler le projet. Ainsi, lorsqu’un développeur aura suffisamment avancé dans son processus de création, il voudra générer une version jouable de son jeu, afin de la tester sur les plateformes qu’il souhaite. L’éditeur StinGray permettra de créer cette version, avec laquelle il maintiendra une sorte de lien, afin que chaque modification effectuée par la suite puisse se répercuter presque instantanément sur une session de jeu en cours. Cela devrait permettre aux artistes, aux designers, aux programmeurs, de tester concrètement plus d’éléments, visuels ou de gameplay, et cela fait de StinGray, selon nous, l’un des moteurs les plus flexibles du marché.

Autodesk dévoile StinGray, un nouveau moteur de jeu qui vise les développeurs indépendants

Jeuxvideo.com : Depuis combien de temps Autodesk travaille-t-il sur ce projet ?

Franck Delise : Depuis l’acquisition du moteur Bitsquid, soit depuis juin 2014.

Jeuxvideo.com : Vous avez travaillé en tant que concepteur de jeux durant des années. Comment cela a-t-il influé sur la manière dont vous avez conçu StinGray ?

Franck Delise : J’ai débuté ma carrière dans les années 90, en tant que lead designer sur le logiciel 3DS Max. Et après avoir participé à la conception du produit et l’avoir utilisé dans de nombreux projets de films ou de jeux, j’ai fondé mon propre studio, et abouti au développement de titres comme Desert Combat, Frontlines, ou Homefront. Et durant ces quelques dix années passées à faire des jeux, j’ai pu constater que les processus de création des jeux n’ont pas beaucoup évolué, pas plus que les passerelles entre les outils de création et les moteurs n’ont été améliorés. Les artistes transmettent leur travail aux designers, et si problème il y a, il faut faire avec des outils de débogage pas toujours adaptés, ce qui ralentit l’ensemble du processus. Ça a été mon rôle lorsque j’ai rejoint Autodesk sur ce projet : apporter cette double expérience, et faire en sorte que le processus de création soit plus agréable, plus efficace, et moins couteux.

Jeuxvideo.com : Quelles sont les API / OS pris en charge par StinGray pourra développer ? Notamment, quid de Vulkan et Linux / SteamOS ?

Franck Delise : Au lancement, l’éditeur StinGray tournera sous Windows. C’est la plateforme commune partagée entre 3DS Max, Maya LT et Maya, donc nous savions qu’en y allant, nous toucherions beaucoup de nos clients, de même que cela nous assurait un retour d’expérience varié. Par ailleurs, le moteur supportera le déploiement et le test de jeu sur de nombreuses plateformes : iOS, Android, Windows 7 et 8, PlayStation 4 et Xbox One, et le Devkit 2 de l’Oculus Rift. Nous sommes à la première version commerciale de StinGray, et nous ne nous interdisons pas d’intégrer d’autres plateformes par la suite.

Jeuxvideo.com : Comment allez-vous vous démarquer par rapport à des moteurs aujourd’hui très implantés, comme Unity, Unreal, CryEngine ? Comment comptez-vous vous positionner entre ces moteurs et ceux des gros éditeurs ? Est-ce que vous viserez un public particulier avec StinGray (à l’image d’Unity, qui a misé sur une forte accessibilité) ?

Franck Delise : Comme je l’ai souligné, nous connaissons les difficultés des artistes dans le domaine du développement de jeu vidéo. Actuellement, la tendance pour répondre à ces problèmes va vers l’intégration d’outils de création 3D au sein même des moteurs. Notre approche est différente : elle consiste à rationaliser et à améliorer les interactions entre le moteur et les outils 3D existants. Cela doit permettre aux développeurs de continuer de profiter des meilleurs logiciels de création du marché, et de faciliter l’intégration de leur travail sans qu’ils aient à en passer par des phases de programmation complexes.

Autodesk dévoile StinGray, un nouveau moteur de jeu qui vise les développeurs indépendants

Au lancement, notre intention est de cibler les développeurs indépendants professionnels avant tout, même si StinGray peut s’adapter à beaucoup d’environnements de développement. Ce qui est intéressant avec cette clientèle, c’est qu’elle est composée d’une grande variété de profils. Certains studios sont ainsi familiarisés avec la création de jeux 3D, et cherchent simplement une alternative aux moteurs en vogue. Pour ceux-là, StinGray offre un environnement de travail moderne, flexible, et qui devrait combler leurs attentes. Mais il y a également beaucoup de professionnels, qui souhaitent faire des jeux, mais qui disposent d’un bagage plus artistique que technique. Depuis que nous avons lancé la version LT de Maya, nous en avons croisé beaucoup dans ce cas. Pour eux, StinGray proposera une solution qui saura connecter au mieux leurs outils 3D à leur moteur de jeu. C’est d’ailleurs dans cet esprit que nous avons intégré certaines fonctionnalités de StinGray directement au sein de Maya LT.

Jeuxvideo.com : Est-ce que d’autres développeurs que FatShark ou Arrowhead (qui travaillaient déjà avec le moteur BitSquid) comptent utiliser StinGray ?

Franck Delise : En fait, Arrowhead utilisait déjà une version bêta du moteur StinGray sur Gauntlet, sorti en décembre 2014. Sinon, nous collaborons déjà avec les studios Beatshapers, Chameloeon Games, Ludometrics, Paradox, et PiecesInteractive. Nous avons également d’autres clients dont les titres n’ont pas encore été annoncés, de même que StinGray est déjà utilisé dans le cadre du développement de quelques titres AAA à venir.

Jeuxvideo.com : Avez-vous l’intention d’intégrer des groupes de travail / développement comme NVIDIA GameWorks ?

Franck Delise : Oui, StinGray est supporté déjà la technologie PhysX, et nous étudions la possibilité d’intégrer plus d’outils Gameworks à l’avenir.

Jeuxvideo.com : Est-ce que vous envisagez d’autres débouchés pour votre moteur, en dehors du jeu vidéo ? Les responsables d’Epic (Unreal Engine) avaient par exemple expliqué lors de la dernière GDC vouloir encourager l’utilisation de leur moteur pour l’animation, ou le développement du cinéma VR.

Franck Delise : L’une des raisons pour lesquels nous avons lancé StinGray est la convergence entre films, jeux et design qui, tous, recherchent des technologies de rendu en temps réel. De fait, nous prospectons aussi dans ces directions. Par ailleurs, comme je l’ai dit, StinGray supporte le déploiement de projets conçus pour l’Oculus Rift, et il dispose de template VR, afin d’aider les développeurs à construire l’expérience VR dont ils ont envie. En dehors du jeu vidéo, Autodesk explore également de quelle manière les possibilités de rendu en temps réel de StinGray pourraient s’exprimer, dans la visualisation architecturale, ou la simulation de production.

Commentaires
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thefrogeek thefrogeek
MP
Niveau 2
le 04 août 2015 à 00:37

Il me manque tout de même une info plus qu' essentielle... Quelle Language? C++, C#, JS, Python?

Lire la suite...
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