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News jeu Il s'agit de l'un des sujets les plus tabous du jeu vidéo. Et c'est regrettable !
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Journaliste jeuxvideo.com

Dans le monde du jeu vidéo, on parle de tout ou presque ! Il y a encore quelques sujets qui restent profondément tabou. Et c’est notamment le cas du suicide. À l’occasion de la Journée Nationale pour la Prévention du Suicide, on s'interroge sur le faible traitement du sujet dans le milieu et on vous explique pour il est nécessaire que cela change, à l'instar d'autres médias.

15 065 vues
Le 3114, numéro national de prévention du suicide

Si vous êtes en détresse et/ou avez des pensées suicidaires, si vous voulez aider une personne en souffrance, vous pouvez contacter le numéro national de prévention du suicide, le 3114. Le numéro est joignable 24h/24 et 7j/7, gratuitement et dans la France entière.

Le suicide, un sujet tabou ?

Il y a quelques mois, c’étaient les Semaines d'information sur la santé mentale. À cette occasion, on vous avait pondu toute une série d’articles, mais on avait également eu le droit, en tant que journalistes, à une intervention du programme Papageno. Si ce nom ne vous dit peut-être rien, sachez qu’il s’agit d’un programme national soutenu par la Direction générale de la Santé du Ministère des solidarités. Son but ? "Sensibiliser les professionnels des médias et de l'information aux recommandations de l'Organisation mondiale de la santé (OMS)" pour une meilleure prévention autour du sujet du suicide. Et si on a aujourd’hui besoin d’un programme spécial pour apprendre à plus et mieux parler du suicide, c’est parce que cela a longtemps été un tabou. Car oui, avant de se pencher sur la faible place que prend le suicide dans les récits vidéoludiques, il est important de comprendre la place que lui réserve aujourd’hui la société.

Il y a un certain nombre de raisons à cela, à commencer par des raisons religieuses. Si vous avez un peu suivi lors des cours d’Histoire, vous savez que la religion a longtemps pris une place prépondérante dans la société, que ce soit en France ou ailleurs. Sauf que pour la plupart des religions, le suicide est un acte répréhensible, un péché. À un point, où pendant longtemps les suicidés se voyaient refuser certaines choses, même par-delà la mort. Procès post-mortem du suicidé, humiliation de la dépouille, confiscation des biens… Les règles françaises étaient bien cruelles envers les personnes ayant commis un suicide, comme s’en révoltait le personnage d’Usbek dans le roman de Montesquieu les Lettres persanes (1721) :

Les lois sont furieuses en Europe contre ceux qui se tuent eux-mêmes : on les fait mourir pour ainsi dire une seconde fois ; ils sont traînés indignement par les rues ; on les note d’infamie ; on confisque leurs biens.
Il me paraît, Ibben, que ces lois sont bien injustes. Quand je suis accablé de douleur, de misère, de mépris, pourquoi veut-on m’empêcher de mettre fin à mes peines, et me priver cruellement d’un remède qui est en mes mains ?
Pourquoi veut-on que je travaille pour une société dont je consens de n’être plus ? Que je tienne malgré moi une convention qui s’est faite sans moi ? La société est fondée sur un avantage mutuel ; mais lorsqu’elle me devient onéreuse, qui m’empêche d’y renoncer ? La vie m’a été donnée comme une faveur ; je puis donc la rendre, lorsqu’elle ne l’est plus : la cause cesse, l’effet doit donc cesser aussi.
Le prince veut-il que je sois son sujet, quand je ne retire point les avantages de la sujétion ? Mes concitoyens peuvent-ils demander ce partage inique de leur utilité et de mon désespoir ? Dieu, différent de tous les bienfaiteurs, veut-il me condamner à recevoir des grâces qui m’accablent ?
Je suis obligé de suivre les lois, quand je vis sous les lois ; mais quand je n’y vis plus, peuvent-elles me lier encore ?

Il s'agit de l'un des sujets les plus tabous du jeu vidéo. Et c'est regrettable !

Et il aura fallu du temps avant que l’Eglise, restons sur cet exemple, laisse les suicidés se reposer en paix. En 1917, le code de droit canonique interdisait encore aux personnes s’étant suicidées le droit à des funérailles et à une sépulture chrétienne. Forcément, le suicide est devenu un tabou, une honte familiale à faire taire à tout jamais. Si aujourd’hui, beaucoup de choses ont changé, cette norme de l'indicible et honteux suicide a visiblement perduré. Mais aujourd’hui le tabou réside moins dans le côté sacré attribué à la vie que dans le sentiment de culpabilité. Voir un proche se suicider, c’est se demander ce que l’on n’a pas vu, ce que l’on aurait pu faire, ce que l’on a fait et que l’on n'aurait pas dû. Comme l’explique la psychologue et psychanalyste Nathalie de Kernier, autrice de Le Suicide, “comme tout décès, le suicide est une situation extrêmement traumatique, mais en plus, il revêt une dimension complexe pour le travail de deuil. Car contrairement à la maladie, à un accident, à la vieillesse, ceux qui restent après un suicide ressentent une immense culpabilité.” À ça est venu s’ajouter une peur : l’angoisse de faire perdurer une malédiction familiale.

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C'est un peu ce qui se passe du côté de Dawn dans What Remains of Edith Finch, jeu dont nous parlerons un peu plus tard. Nombreuses sont les familles rongées par un tabou autour du suicide d'un de leurs membres, angoissées à l'idée qu'en parler alimenterait un mal héréditaire… Ça aussi, Nathalie de Kernier l'évoque dans son interview pour Ouest France : “ce qui complique parfois la situation c’est aussi le fantasme d’une lignée monstrueuse. Comme la peur d’une malédiction familiale, alors on se tait pour qu’elle ne se transmette pas. Pourtant, on le sait, le poids d’un secret pèse sur des générations entières.” Le suicide… cette malédiction si forte que le simple fait de l'évoquer suffirait à la raviver. Cette croyance si profondément ancrée, elle a tout de même quelques fondements, si je puis dire. Avez-vous déjà entendu parler de l'effet Werther, aussi appelé suicide mimétique ? Le phénomène identifié par le sociologue David Philipps puise son origine dans le roman de Goethe, Les souffrances du jeune Werther. Sorti en 1774, le livre racontait les déceptions amoureuses d’un jeune homme qui finira par se suicider. Et cela a visiblement donné des idées à nombre de jeunes Allemands… La vague de suicides qui a suivi aurait été tellement forte que l’Eglise aurait demandé l’interdiction du livre en Europe, rien que ça. Près de deux siècles plus tard, Philipps a constaté une contagion similaire suite à la publication dans la presse de suicides entre 1947 et 1968, et en 1986. Plus récemment, on a reparler de cet effet avec des œuvres telles que 13 Reasons Why. Mais cet effet, il a été, au fil des années, bien nuancé.

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Aujourd'hui, les psychologues et autres professionnels de santé s'efforcent tant bien que mal de réparer les pots cassés. Comme Yann Massart, infirmier en psychiatrie, l’explique auprès des journalistes de LaCroix (preuve de l’évolution des mentalités d’ailleurs) : “Parler du suicide ne provoque pas le suicide. Les gens ne veulent pas mourir, ils veulent juste arrêter de souffrir. Une main qui se tend peut faire la différence.” Ainsi, non seulement parler du suicide ne serait pas un mal, mais cela serait même bénéfique pour prévenir les plus en souffrance de passer à l'acte. À l’effet Werther, on peut ainsi opposer un autre phénomène : l’effet Papageno. Le wording il provient cette fois d’un opéra, à savoir La Flûte enchantée de Mozart, dans lequel l’oiseleur Papageno renonce au suicide grâce à l’intervention de trois angelots. Si on choisit les bons mots et qu’on n’enjolive pas la situation, la parole est donc plus que bénéfique. Pour citer un exemple concret, on peut parler du chanteur et musicien Stromae qui, en exprimant son mal-être sur le journal télévisé de TF1 le 9 janvier 2022, n'a pas mené à une augmentation du nombre de suicides, mais à une multiplication des appels au 3114, ligne nationale française d’écoute et de prévention du suicide (augmentation de 13%). Il faut donc lever le tabou et des œuvres récentes comme le film Et doucement rallumer les étoiles y contribuent. Mais quid du jeu vidéo ?

https://www.youtube.com/watch?v=bGmH_V18zxQ

Jouer avec le suicide, vraiment possible ?

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En vérité, quand on réfléchit un peu, on peut trouver un certain nombre de jeux vidéo qui abordent le suicide. Mais souvent, le sujet se limite à une mécanique ou une ligne de scénario, sans véritable sens plus poussé. Dans Syndicate, par exemple, on a le pouvoir de forcer les gens à se suicider en piratant leur esprit. Dans Suicide Guy, le but est de vous donner la mort (dans vos rêves) à de nombreuses reprises. Les enquêtes sur des suicides (souvent en série) sont également légion, comme c’est le cas dans Deadline ou The Lost Child. Et il y a bien sûr tous les jeux horrifiques qui se servent du suicide comme ressort terrifiant, comme Doki Doki Literature Club Plus! qui change totalement de ton quand l’un de ses personnages se suicide. Des exemples comme ceux-là, on peut en trouver à la pelle. Mais pas besoin d’être le couteau le plus aiguisé du tiroir pour se rendre compte que l’on n’est pas sur une représentation pertinente et aidante. Mais à la limite, il vaut presque mieux ça plutôt que ce qui va suivre.

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Car oui, il y a les jeux qui ont fait du suicide un thème central de leur scénario, mais pas forcément pour le mieux. On pourrait notamment parler de Jessika, ce jeu en FMV dans lequel on enquête sur le suicide d’une jeune femme à l’aide du journal vidéo qu’elle a laissé derrière-elle grâce à une mécanique semblable à Her Story. Et en vérité, on pourrait se retrouver face à un jeu intéressant qui fait de la prévention pour nous permettre de comprendre ce qui a amené une jeune femme à mettre un terme à sa vie. Mais, spoiler alert, le suicide de Jessika n’est pas vraiment dû à une souffrance intense. D’ailleurs, il n’y a même pas de suicide. Toute cette enquête est une vaste supercherie visant à faire adhérer le détective que vous incarnez aux idéologies néo-nazis... oui vous avez bien lu. Pour pouvoir se la jouer surprenant - et surtout dérangeant -, le titre a totalement sacrifié le potentiel qui était pourtant le sien sur le papier vis-à-vis de la représentation du suicide. Et il y a un autre titre qui a clairement raté le coche : The Suicide of Rachel Foster.

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Si on cherche les mots “suicide” et “jeu vidéo”, il fait partie des premiers titres qui ressortent. Et pour cause, le titre du jeu de One-O-One Games et Daedalic Entertainment suffit à donner la couleur. Pour ceux qui ne connaîtraient pas The Suicide of Rachel Foster, il s’agit d’un walking simulator qui vous plonge dans la peau de Nicole qui, à la mort de sa mère, doit revenir dans l’hôtel où elle a grandi et où, spoiler, son père a entretenu une liaison avec une enfant de 16 ans, la fameuse Rachel Foster. Sur bien des aspects, il rappelle l’excellent What Remains of Edith Finch. Mais contrairement à ce dernier, il se foire totalement dans la représentation des maux qu’il cherche à explorer. Le suicide de Rachel Foster, encore une fois spoiler alert, est déjà un meurtre. Encore une fois, on tombe totalement à côté du propos initial et un studio a raté une occasion de plonger de façon intéressante dans la psyché humaine. Le suicide n’est plus et la relation abusive d’un quarantenaire avec son élève mineur et particulièrement fragile devient une belle histoire d’amour… Rien ne va dans le propos de The Suicide of Rachel Foster. Alors qu’en vérité, c’était l’occasion parfaite de fournir le portrait d’une jeune fille fragile abîmée par l’abus dont elle a été victime, de comprendre les différents mécanismes qui aurait mené Rachel Foster à se suicider. '''On rappelle d’ailleurs que les mineurs victimes de violences sexuelles ont plus de risques de faire une tentative de suicide, comme le confirme l’étude reprise par la Direction de la recherche, des études, de l'évaluation et des statistiques, ''Violences sexuelles et tentatives de suicide'':''

À 18 ans, une personne sur six ayant subi une violence sexuelle avant l’âge de 11 ans a en outre déjà fait au moins une tentative de suicide.

Vous l’aurez compris, ce ne sont clairement pas ces titres qui vont permettre un effet Papageno… Pire encore, certains jeux précédemment cités ont été jugés responsables du suicide de joueurs. C’est notamment le cas de Doki Doki qui aurait poussé un jeune homme de 15 ans au suicide. Un événement tragique qui a créé une véritable psychose du côté des autorités de la ville de Manchester, qui Evening News décrivaient alors le jeu comme “un risque pour les enfants et les jeunes.” Mais il est tout de même important de nuancer le propos. Le lien supposé entre le jeu et le suicide de ce jeune homme n’a jamais clairement été expliqué. Nous ne sommes pas à l’abri d’un parallèle scabreux et infondé similaire à ceux qui sont traditionnellement dressés à chaque tuerie réalisée par un jeune “fan de Doom.” Mais si des questionnements se posent concernant les jeux qui mettent en scène un ou plusieurs suicides, on pourrait se dire qu’il vaut mieux ne pas s’y essayer, dans le doute. Malheureusement, c’est aussi un peu comme ça qu’on crée des tabous. Certes, le suicide n’est pas un thème facile à aborder dans un jeu vidéo. Néanmoins, il est possible de faire ça bien. De la même manière qu’on peut jouer avec la guerre sans devenir violent, on peut “jouer avec le suicide” de façon pertinente, et même, il le faut !

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Représenter pour mieux comprendre

La représentation, quand elle est bien réalisée, elle a un véritable effet bénéfique, notamment quand on parle de santé mentale. Le cas le plus parlant est bien sûr celui d’Hellblade : Senua's Sacrifice dont nous parlions plus en détails dans cet article. Une étude a d'ailleurs montré que le titre de Ninja Theory avait participé à réduire la stigmatisation des personnes souffrant de troubles mentaux. Et réduire la stigmatisation, c’est justement un enjeu crucial pour une meilleure prise en charge et acceptation des malades. Comme l’expliquent Jean-Luc Roelandt et Aude Caria dans Stigma ! Vaincre les discriminations en santé mentale, “la stigmatisation et la discrimination liées aux troubles psychiques retardent l’accès aux soins et perturbent sérieusement la vie quotidienne des personnes qui en souffrent.” Il y a donc un véritable enjeu de représentation, et le jeu vidéo peut, à sa façon, devenir un engrenage de ce mécanisme vertueux. Il l’a déjà fait sur certains troubles, mais doit aussi le faire sur ce sujet tabou qu’est le suicide. Et, heureusement, depuis quelques années, ça bouge un peu de ce côté.

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Récemment, on a eu le droit à un certain nombre de jeux particulièrement pertinents sur le sujet, comme The Wreck, Wait! Life is beautiful! ou Lie In My Heart. La différence avec les productions citées plus haut ? Le côté très personnel des histoires racontées qui leur permet d’avoir une approche beaucoup plus authentique, un peu comme celle de Suresh Kumaraswamy dans le livre Pour en finir avec les idées reçues de la dépression ou de Stromae dans la chanson L’enfer. Forcément, ce genre d’expériences ne laissent pas indifférent et peuvent amener la parole à se libérer. C’est du moins ce que laissent penser certains avis sur le titre autobiographique Lie in my Heart d’ailleurs. “Lie in my Heart est avant tout un témoignage autobiographique qui interpelle sur les sujets abordés et peut susciter la discussion avec votre entourage” écrit Karakatapakatapa, tandis que jou avoue “ce jeu m'a marquée et joue un rôle dans ma situation présente…” Au final, qu’ils le veulent ou non, ces jeux ont un certain impact. Et certains, comme Wait! Life is Beautiful!, cherche ouvertement à montrer qu’une autre solution est possible.

J'ai commencé à développer Wait! Life is Beautiful! lorsque j'ai traversé l'une des pires périodes de ma vie et je suis peut-être encore ici grâce à ce jeu. Jamais je n'ai eu en tête de faire déprimer qui que ce soit, je souhaite simplement vous raconter une histoire sur quelque chose qui peut affecter tout le monde. Cela a bien failli m'arriver, et peut-être que vous n'aurez jamais à vivre ça. Je n'espère sauver personne, ni avoir un impact sur quoi que ce soit, mais j'espère sincèrement que vous apprécierez mon jeu et que vous apprendrez peut-être quelque chose sur vous-même.
Le suicide est l'une des causes de décès les plus fréquentes dans le monde. Si vous ou une personne de votre entourage se sent déprimée et souffre de pensées suicidaires, la meilleure chose à faire est de demander l'aide d'un professionnel. Sans une formation adéquate, même les gens les plus proches d'une personne en crise ne pourraient faire qu'aggraver les choses. Il existe des signes qui peuvent vous faire comprendre que votre ami ou proche vit un moment très dur et qu'il ou elle a besoin d'aide. Peut-être que Wait! Life is Beautiful! vous rappellera d'être attentif à vos proches. Même s'ils semblent aller parfaitement bien, ils traversent peut-être des moments difficiles.

Message du créateur du jeu

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Également dans un style tout en pixels, on peut également citer Today, I die, un flash game expérimental prenant des airs de poème vidéoludique. Tout droit sorti du cerveau du game designer Daniel Benmergui (Storyteller), ce jeu vous invite à jouer avec le décor et les mots pour permettre à la protagoniste de voir la vie différemment. Le monde plein d’ombres menaçantes du début devient petit à petit un lieu rempli de lumière dans lequel il est possible de nager et où l’envie de mourir n’est plus. Mais cette approche tout en poésie et riche de sens, elle n’est réservée qu’à une poignée d’initiés. Today, I die n’a jamais été commercialisé et il y a fort à parier que beaucoup parmi vous n’en ont jamais entendu parler. Et vous aurez certainement remarqué que les jeux cités jusque-là sont plutôt des jeux indépendants. The Wreck, par exemple, n’a pas forcément eu le succès escompté. Un jeu comme The Cat Lady, avec une conclusion particulièrement intelligente, a connu un certain engouement mais n’est pas vraiment resté ancré dans les mémoires comme un classique. Vous l’aurez compris, les jeux qui parlent bien de sujet comme le suicide sont assez rares et surtout de niche.

Mais comme pour chaque règle, il existe quelques exceptions. Heureusement, il y a quelques grands noms de l’indépendant - mais oui, on reste dans de l’indépendant - qui offrent une réflexion similaire autour du suicide. C’est notamment le cas de What Remains of Edith Finch avec le cas de Lewis. Un court instant suffit pour saisir le cheminement qui a poussé le jeune homme à se suicider. Et c’est d’autant plus un tour de force que le titre de Giant Sparrow nous fait vivre ce moment tout en le romantisant mais sans jamais enjoliver l’acte en lui-même. Plus largement, What Remains of Edith Finch est une véritable leçon en termes de représentation de la santé mentale dans un jeu vidéo. Ainsi, le suicide Lewis est profondément ancré dans une réalité, celle de sa condition mentale mais aussi sociétale.

Il s'agit de l'un des sujets les plus tabous du jeu vidéo. Et c'est regrettable !

D’ailleurs, dans les jeux cités plus haut, le thème du suicide va surtout de pair avec celui de la santé mentale, que ce soit la dépression due à un événement traumatique ou encore la bipolarité et tout ce qui en découle. Le but est assez compréhensible : expliquer le pourquoi du comment, comprendre les raisons, voir les autres possibilités… Mais le suicide s’est aussi un “fait social”, comme l’expliquait le sociologue Emile Durkheim. Dans son livre sobrement intitulé Le Suicide, le bonhomme identifie une typologie sociologique des suicides basée sur le degré d’intégration et de régulation des individus. Et parmi les quatre types de suicides mis en avant, on retrouve le suicide fataliste qui est décrit comme suit : “résulte d’un excès de réglementation ; celui que commettent les sujets dont l’avenir est impitoyablement muré, dont les passions sont violemment comprimées par une discipline oppressive.” Le cas de Lewis, qui ne parvient pas à visualiser un avenir possible hors des cases très normées de la société et de son travail à l’usine, pourrait tomber dans cette définition. Et dans le genre, on peut également penser à Stanley, le protagoniste d’un autre walking simulator très connu, The Stanley Parable. Le titre de William Pugh et Davey Wreden nous plonge dans les chaussures de l’employé numéro 427 qui réalise son travail de façon monotone et presque robotique. Et l’une des fins possibles est… le suicide. Un suicide qui parvient assez bien à faire le parallèle entre la vie monotone et la promesse de quelque chose de mieux après la mort. Alors qu’au final, c’est bien dans une cage d’escalier sombre, froide et vide que Stanley se donne la mort… On est bien loin de la jolie liberté que lui permet de toucher du doigt une autre fin. Et d’ailleurs, on retrouve ce thème dans The Beginner’s Guide, autre jeu de Wreden, où le suicide porte cette fois-ci une valeur plus métaphorique sur l’artiste et son œuvre. Mais ça, c’est un autre sujet...

Passer le suicide sous silence conduit paradoxalement à faire entrave à toute possibilité de prévention. Les mots justes pour évoquer le suicide ou la tentative existent, sous forme d'une information respectueuse de la souffrance de la personne. Tout le contraire d'un traitement fortement médiatisé, " sensationnaliste ", glamour du suicide, détaillant la méthode employée, lequel peut favoriser la contagion suicidaire. L'information, lorsqu'elle répond donc à certaines caractéristiques, pourrait même contribuer à prévenir les conduites suicidaires.

Programme Papageno

Pour être authentique et pertinent sur un sujet aussi complexe, il y a certes des choses à savoir, des stéréotypes à éviter, des raisons à connaître… Mais ce travail est loin d’être insurmontable, comme l’ont montré les différents jeux précédemment cités. Le monde du jeu vidéo gagnerait donc à produire plus d’oeuvres de ce genre afin de participer à l’effort culturel de prévention et de compréhension autour du suicide, que ce soit pour traiter de l’avant comme de l’après. Et si un géant comme Netflix peut réussir à sortir une série qui permet, entre autre, d’ouvir de nouvelles discussions sur le sujet et pousser certains à se faire aider ou à aider les autres (avec toute la nuance que cela implique bien sûr), les grands noms du jeu vidéo devraient pouvoir en faire autant.


Commentaires
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pouip pouip
MP
Niveau 17
le 06 févr. à 12:23

Super article de fond, ça fait plaisir à lire sur JV !

À noter que l’article a dû être rédigé il y a plus d’une semaine et aurait gagné, hasard du calendrier, à évoquer aussi ATTENTION SPOILER Silent Hill : Short message parce que carrément au coeur du jeu . Ça ne parle même que de ça , en vrai. D’ailleurs, sur la qualité de ce jeu, j’ai trouvé que le jeu était vraiment très bien et efficace, et m’a clairement rappelé l’ambiance intrinsèque des anciens Silent Hill, même si modernisé avec une intrigue contemporaine d’adolescentes. Quoi qu’en dise pourtant Carnbee qui n’a pas aimé.

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Commentaire édité 06 févr., 12:24 par pouip
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