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News jeu Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Journaliste jeuxvideo.com

Comment vont les joueurs ? Une vaste question teintée de nuances importantes. Confinement, effets bénéfiques, toxicité, crunch... Il y a du bon et du moins bon et il est l’heure de faire le point à l’occasion des Semaines d'information sur la santé mentale.

8 959 vues
Pensez à votre santé mentale

Pour rappel, la France est une mauvaise élève sur les questions de santé mentale. En 2018, 18,5% des Français affirmaient avoir déjà souffert d’un trouble de la santé mentale, plaçant ainsi la France troisième sur le classement des taux de prévalence dans les pays de l’Union européenne - "peut-être parce qu'en France on serait plus attentif sur la question" nous a suggéré un psychologue. Il y a donc de fortes chances que vous ou quelqu’un de votre entourage souffre actuellement d’un trouble mental. Oser en parler c’est important et si vous ne savez pas par où commencer, voici quelques pistes :

  • Le 3114, numéro national souffrance et prévention suicide, gratuit et accessible 7/7 et 24/24 sur l’ensemble du territoire (métropole et Outre-Mer). Pour les personnes en détresse psychique, leur entourage, les personnes endeuillés suite au suicide d’un proche et les professionnels en lien avec des personnes suicidaires.
  • Le 0 800 235 236, Fil Santé Jeunes, permanence d’écoute téléphonique (9h à 23h) et tchat individuel (9h à 22h) anonyme et gratuit pour les 12-25 ans sur les thèmes de la santé, le mal être, l’amour…
  • Nightline, ligne d'écoute nocturne anonyme et gratuite accessible 7/7 de 21h à 2h30, pour les étudiants et par des étudiants. Un numéro spécifique par région (Lille, Lyon, Paris, Pays de la Loire, Saclay et Toulouse)
  • Le 0 980 980 930, Alcool info service, information, soutien, conseil et orientation pour les personnes en difficulté avec l’alcool et leurs proches, service anonyme et gratuit accessible 7/7 de 8h à 2h
  • Mon soutien psy, dispositif de l’Assurance Maladie permettant de bénéficier de 8 séances remboursées par an chez un ou une psychologue partenaire. Plus d’informations ici.
  • Et plus encore

Les joueurs ont une meilleure santé mentale que les autres ?

On l'a vu, les jeux vidéo peuvent avoir un impact bénéfique sur la santé mentale dans le cadre thérapeutique. Mais pour le reste ? Est-ce que jouer suffit à vous assurer une bonne santé mentale ? Votre activité de joueur a-t-elle un réel impact sur votre état psychologique ? Et bien, selon une étude de 2021 publiée dans la revue Psychological Medicine, oui. Aaron Kandola, doctorant à la University College of London (UCL), a analysé les données recueillies suite à une recherche conduite sur 11 341 adolescents suivis depuis leur naissance au Royaume-Uni en 2000-2002. L’idée était de démontrer quel impact pouvait avoir l’exposition aux différents écrans sur leur santé mentale une fois adolescent. La conclusion ? Et bien si l’exposition aux réseaux sociaux a eu un effet néfaste sur les personnes suivies, particulièrement les filles, pour les jeux vidéo c’est un autre son de cloche. Selon cette étude, les garçons de 11 ans jouant régulièrement aux jeux vidéo ont en effet 24% de chance en moins de souffrir de troubles dépressifs trois ans plus tard. Cette analyse indique donc que les joueurs s’en sortiraient mieux que les autres niveau santé mentale. L’affaire est pliée ? Et bien, pas vraiment.

Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?

Une étude ne suffit pas à établir des faits indéniables. Dans tous les domaines, elles sont nombreuses à se contredire ou à être invalidées par la suite. Pour l’étude en question, elle a été décortiquée par une méta-analyse de 2023 comparant les résultats trouvés par 50 analyses du même genre. La conclusion ? “Etant donné la profusion et la disparité des résultats, des études additionnelles sont nécessaires pour clarifier des éléments tels que le contenu diffusé à l’écran et l’interaction des adolescents avec différents types d’écran.” En revanche, il y a une période bien spécifique durant laquelle les effets bénéfiques que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé mentale font plus consensus : le confinement.

Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?

Dans un précédent article, on vous parlait d’ailleurs de l’étude conduite par Andrew Przybylsk pour l’Université d’Oxford. À l'occasion de cette dernière, ce sont les données récoltées auprès de 3 274 joueurs d'Animal Crossing : New Horizons et Plants Vs Zombies : La Bataille de Neighborville durant le confinement qui ont été analysées pour arriver à une nouvelle conclusion : “jouer peut avoir un effet positif sur la santé mentale des gens.” On rappelle que la période du confinement a été terrible en termes de bilan psychologique. Selon Santé publique France, le nombre de Français souffrant de troubles dépressifs a doublé entre fin septembre et début novembre 2020. Visiblement, jouer aux jeux vidéo a permis à certains d’être préservés. Pour Ouest France, la psychologue clinicienne, maîtresse de conférence à l’université de Lille et experte des usages du numérique, des nouvelles technologies et des mondes virtuels Marie Danet a expliqué très clairement en quoi cet effet était logique. Premièrement, le but premier des jeux vidéo est de divertir. Dans une période de confinement où l’ennui prime, ce n’est pas vraiment surprenant d’apprendre que cela peut avoir un effet positif sur la santé mentale. Qui plus est, les jeux en question sont collaboratifs, ce qui veut dire qu’ “ils permettent d’avoir accès à d’autres personnes”, chez soi ou en ligne. “En fait, ça permet d’entretenir des relations sociales” en plein milieu d’une exclusion forcée qui a a priori eu un impact négatif sur la santé mentale de nombreux confinés.

Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?
Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?

On rajoutera également que le choix des jeux n’est pas anodin. On l’a dit, l’étude a été conduite auprès, notamment, de joueurs d’Animal Crossing, le wholesome game par excellence. Les wholesome games, ce sont ces jeux “bienveillants” pensés pour vous faire du bien, pour proposer une safe place loin de l’anxiété du quotidien. Le contexte a donné raison à Animal Crossing : New Horizons, mais si on retire cette partie, ce genre de jeux est-il réellement capable de vous faire vous sentir mieux ? S’il n’y a pas d’études précises sur le sujet, il est facile de trouver des témoignages de personnes jugeant que leur santé mentale s’est améliorée depuis qu’ils jouent à des titres comme Stardew Valley ou Monument Valley. Néanmoins, il faut faire attention aux jeux qu’on lance. Comme le rappelle Noëlie chez Game Her, certains wholesome games s’attaquent à des sujets sensibles comme la dépression ou le deuil (Errand Boy, Spiritfarer…). Ils peuvent donc parfois faire plus de mal que de bien si votre santé mentale est déjà fragilisée. L’affirmation de Blair Bailey pour CMB Info selon laquelle “les effets émotionnels positifs des wholesome sont très positifs mais low activation, une combinaison particulièrement bénéfique en cas de forte anxiété” doit donc être prise avec des pincettes.

Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?

Ce qui est notable en revanche, c’est qu’il y a une vraie volonté récente de certains acteurs de l'industrie de prendre plus soin de leur joueur et de leur santé mentale, et pas seulement chez les devs de wholesome games. En matière de santé mentale, l’exemple le plus parlant, c’est bien sûr le studio Ninja Theory. Ses membres ne se sont pas contenté de façonner le brillant Hellblade : Senua's Sacrifice. Il y a une paire d’années, ils ont annoncé le développement de The Insight Project, un programme mêlant science et jeu sur le sujet de la santé mentale. Dirigé par Tameem Antoniades, cofondateur et directeur de la création chez Ninja Theory, et Paul Fletcher, psychiatre et professeur de neuroscience de la santé à l'Université de Cambridge, son but est d’aider les joueurs à identifier leurs potentielles failles mentales pour mieux les apprivoiser. En plus de cela, Ninja Theory travaille sur la suite des aventures psychotiques de Senua mais également Project : Mara, censé proposer “une représentation crédible et fondée de la terreur mentale”. Quel intérêt pour les joueurs me direz-vous ? Et bien des initiatives de ce genre permettent notamment de mieux appréhender sa propre santé mentale mais aussi celle des autres. Une étude a en effet démontré que le jeu Hellblade peut permettre de réduire la stigmatisation que subissent les personnes atteintes de troubles mentaux.

Pour d’autres, ça passe par de petites initiatives bienvenues avec des effets plus immédiats comme l’extension Twitch Bottle of Hope pour Sea of Solitude. Biborg, Take This et Quantic Dream se sont associés pour cet add-on tout en bienveillance. Le but ? Instaurer une jauge qui se remplit à chaque message bienveillant dans le chat. Plus la jauge est haute, plus les chances de trouver des “bouteilles d’espoir” augmentent. Ces dernières contiennent des petits mots chargés de bonnes ondes, tournant autour des thématiques du jeu (l’acceptation de soi, la résilience, l’attention, la motivation et la compassion). De quoi se sentir mieux, un peu comme après avoir lancé Kind Words (et oui encore un wholesome games).

Néanmoins, cela ne suffit pas. Si on se repenche du côté des études au sujet de l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale, on tombe sur une autre étude de ce cher Andrew Przybylsk réalisée sur près de 40 000 personnes. Bonne nouvelle : elle affirme que les jeux vidéo n’ont pas d’impact négatif sur la santé mentale. Mais plus largement, elle avance que les jeux vidéo n’influenceraient pas vraiment le bien-être des joueurs. Pas d’effet positif non plus donc ? Comme le rapporte le numéro d’Epsiloon de mars 2023, le seul élément impactant le bien-être est “la motivation des joueurs”. Notez néanmoins qu’Andrew Przybylsk reconnaît les limites de sa propre étude et appelle les studios à partager plus largement avec les chercheurs les données des joueurs pour trancher définitivement sur cette question. Il est donc encore difficile d’affirmer catégoriquement que les jeux vidéo permettent aux joueurs d’avoir une meilleure santé mentale, peu importe l’usage ou la période. Surtout qu’à bien y réfléchir, il y a certaines dérives qui peuvent au contraire avoir un impact négatif sur la santé mentale des joueurs et joueuses.


Don't you know that you're toxic ?

On ne parlera pas ici d’addiction et autres pratiques excessives. Un article dédié est sorti sur ce sujet plus tôt dans la semaine si cela vous intéresse. Ce qui nous concerne aujourd’hui, c’est plutôt un autre sujet qui revient souvent sur la table : la toxicité. Cette dernière est omniprésente dans les jeux en ligne. Selon l’étude de l’Anti-Defamation League, "74 % des adultes qui jouent à des jeux multijoueurs en ligne auraient été victimes d'une forme de harcèlement". Dans les messages envoyés, il y a un peu de tout mais surtout des insultes, souvent teintées de racisme, d'homophobie ou de sexisme (voir la série de vidéos “OMG A GIRL” de la chaîne Youtube Spawntaneouss). Parfois, peut aller jusqu’à des menaces physiques ou du harcèlement sexuel.

Pas convaincu ? Et bien sachez que les études sur le sujet sont nombreuses et pointent toutes du doigt un réel problème (Ifop, Reach3 Insights...). Certaines cherchent même à identifier les raisons qui poussent certains joueurs à avoir un comportement haineux en ligne. C’est le cas de l’étude “Identity fusion and extremism in gaming cultures”, chapeautée par le collectif Take This, qui s’est donné pour mission d’informer autour du sujet de la santé mentale dans les jeux vidéo. C’est également le cas de l’étude “Hostility Is Associated with Self-Reported Cognitive and Social Benefits Across Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Player Roles”. Parce que oui, faire un simple constat des problèmes qui existent n’est pas suffisant. Identifier le pourquoi du comment, c’est au moins aussi important afin de pouvoir se pencher sérieusement sur la question “comment faire pour endiguer ce phénomène ?”

Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?

Une question épineuse sur laquelle se sont déjà penchés des acteurs de l’industrie et des représentants politiques. En avril 2022, la Délégation Interministérielle à la Lutte Contre le Racisme, l'Antisémitisme et la Haine anti-LGBT (DILCRAH), la Direction interministérielle du numérique (DINUM) et la Direction interministérielle de la transformation publique (DITP) ont par exemple organisé un groupe de travail afin d’ “identifier de nouvelles façons de favoriser des environnements de jeu positifs”, rapporte l’AFJV. Cette initiative a permis de mettre sur pied “12 principes pour un code de conduite commun”. Plus récemment, Ubisoft et Riot Games ont annoncé travailler avec l’étudiante en linguistique de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) Josiane Van Dorpe afin d’améliorer leur outil de détection de comportements toxiques. “On veut créer un environnement sécuritaire et plus inclusif pour tout le monde” a-t-elle expliqué. Et cela est une question importante sur laquelle reposent différents enjeux.

Parce que l’industrie n’a absolument rien à gagner — pour ses joueurs et pour les programmeurs qui font les jeux et qui ne sont pas inspirés pas cette toxicité. On espère arriver à des solutions toujours de plus en plus concrète et de plus en plus efficace pour venir à bout de la toxicité en ligne parce qu’au final personne n’est gagnant là-dedans.

Antoine Leduc-Labelle, porte-parole d’Ubisoft à L’Actualité

Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?

Prendre soin de la santé mentale des joueurs est bien évidemment une raison bien suffisante, mais ce n’est pas tout. Si on veut se pencher sur un enjeu plus mercantile, une autre étude chapeautée par Take This a démontré que les joueurs étaient plus enclins à abandonner un jeu s'ils faisaient face à des comportements toxiques. D'un point de vue business, ça se traduit également par une baisse des revenues générés par les achats in game, baisse qui peut s'élever à 54% tout de même. Les studios ont donc un réel intérêt (en plus de celui purement humain) à s’investir sur le sujet. Mais le plus important, c’est bien sûr l’humain et les conséquences de ces comportements toxiques. Car ne pas les réguler, c’est laisser entendre que dans le monde des jeux vidéo, c’est permis et autorisé d’harceler, d’insulter, de menacer, de stigmatiser… Le message n’est clairement pas bon et peut avoir des conséquences dramatiques. Parce que cette toxicité, particulièrement forte envers certaines catégories de personnes, elle infuse et on peut la retrouver en dehors des jeux en ligne. C’est ce qu’affirmait par exemple l’organisation Mental Health Foundation dans son rapport de 2022 qui démontrait l'impact négatif de la toxicité en ligne sur la santé mentale des joueurs et appelait notamment les studios à lutter contre les comportements toxiques afin d’endiguer le harcèlement de masse.

Lorsque l’identité du joueur est au cœur de vous en tant que personne, cela reflète ce que nous appelons un joueur toxique qui préfère l’exclusion que l’inclusion. Des choses comme le racisme, le sexisme ou la misogynie.

Rachel Kowert, “Identity fusion and extremism in gaming cultures”

D’après l’étude de Kowert (dans laquelle les bienfaits des jeux en ligne sont également largement rappelés), certaines communautés du jeu vidéo seraient particulièrement toxiques, en jeu et parfois au-delà. C’est là que les choses peuvent prendre une tournure dramatique. Car cette toxicité ciblée elle a parfois des conséquences irréversibles sur certains joueurs ou développeurs. On a d’ailleurs relativement récemment vu ce que cela pouvait donner sur Twitch avec le harcèlement sexiste subi par de nombreuses streameuses. Côté développeurs, on a aussi des exemples peu réjouissants avec le harcèlement de masse subi par Zoe Quinn ou celui contre Rachel Bryk. Cette dernière s’est suicidée en avril 2015 après une longue campagne de harcèlement à connotation transphobe. La toxicité dans le monde du jeu vidéo, c’est donc aussi ça, malheureusement… Il y a donc encore du travail et les pistes de réflexion sont aujourd’hui nombreuses. Et c’est également le cas sur cet autre sujet.

Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?

Et les développeurs ?

On parle beaucoup de la santé mentale des joueurs. Mais dans le monde du jeu vidéo, il n’y a pas que ceux qui jouent, il y a aussi ceux qui font les jeux. Eux aussi sont soumis aux menaces que peut faire planer la toxicité de certains joueurs sur leur santé mentale comme on l’a tristement rappelé quelques lignes plus haut. Mais en plus d’être exposé à cela, ils doivent endurer, pour une grand partie d’entre eux, des conditions de travail qui peuvent mettre clairement à mal leur santé mentale.

Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?

Cela fait quelques années que le principe de crunch (période intense de travail) a été exposé au grand jour. Si quand le blog LiveJournal a été créé en 2004 pour lever le voile sur les conditions de travail de développeurs le terme était peu connu, les choses ont bien changé. Il faut dire que depuis 2017, les enquêtes sur le sujet se multiplient. Quantic Dream, Rockstar Games, Naughty Dog… De grosses boîtes ont été pointées du doigt et forcées de rendre des comptes. Le studio derrière The Last of Us a ainsi dévoilé au début de l’année quelques mesures prises afin d’alléger la pression qui pèse sur les épaules des développeurs. Mais le crunch continue d’avoir une place importante dans toute l’industrie du jeu vidéo, y compris dans des studios et événements qui prônent de meilleures conditions de développement.

En plus de cela, plusieurs accusations de harcèlement au travail se sont également fait entendre récemment. Plus largement, les travailleurs du monde du jeu vidéo ont un certain nombre de revendications visant à améliorer leur bien-être au travail. Récemment, le STJV (Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo) a d’ailleurs dévoilé un baromètre des conditions de travail des travailleurs du jeu vidéo en France. Parmi les 932 réponses obtenues, deux revendications particulièrement intéressantes au vu de notre sujet ressortent : une meilleure gestion de la toxicité et un meilleur encadrement. Dans son appel à la grève du 13 octobre, le STJV décrit également une grande précarité dans le milieu caractérisée par des “embauches en CDD, périodes de chômages, mauvaises couvertures santé, pas de gestion des carrières…” Dans ces conditions, difficile de travailler sereinement et forcément cela peut impacter la santé mentale des développeurs (burnout, addiction…).

Santé mentale des joueurs : sommes-nous plus à risque ?

Néanmoins, il est difficile de trouver des données sur ce point précis. Il existe tout de même quelques témoignages de développeurs qui ont préféré se retirer un peu du milieu pour préserver leur santé mentale. C’est notamment le cas de Markus Notch Persson, le papa de Minecraft, qui a revendu son bébé à Microsoft pour “sa santé mentale”. Davey Wreden, créateur de The Stanley Parable, a lui pris son crayon pour mettre des images et des mots sur son état mental depuis la sortie de son jeu. On peut donc rajouter à ce gris tableau, la pression exercée par les joueurs (de façon voulue ou non) qui ne cessent de croître au fur et à mesure que le jeu devient connu. De façon intéressante, on trouve également des histoires de développeurs indépendants qui expliquent comment ils se sont servis de leur santé mentale fragilisée comme base pour développer leur jeu. Des jeux comme The Wreck, Celeste ou Lie In My Heart parlent de questionnements et de sentiments très personnels, ils décortiquent d’une certaine façon la psyché de leurs créateurs. Et puisqu’on évoque The Wreck, on peut également rajouter l’échec comme poids immense pour la santé mentale des développeurs. Mais si Florent a réussi à aller mieux en donnant un sens à ce qu’il fait, d’autres ont besoin d’améliorations concrètes de leurs conditions de travail.

Et ça tombe bien puisque l’industrie du jeu vidéo est à un tournant de son Histoire. Si on a cité le baromètre du STJV, ce n’est pas pour rien. Après des débuts difficiles, la syndicalisation des développeurs devient de plus en plus importante avec la création de tous jeunes syndicats pensés pour défendre les intérêts des travailleurs. Il y a donc aujourd’hui de l’espoir. Vous pouvez rajouter à cela la création de plus en plus de studios qui veulent prendre soin de leurs devs (Gardens, Thunder Lotus Games, Deconstructeam, The Seed Crew…). De quoi espérer un avenir plus radieux pour les développeurs qui souffrent, du moins on l’espère.

Comme pour beaucoup de sujets, il faut une certaine nuance. S'il est important de reconnaître les effets bénéfiques du jeu vidéo, il faut aussi reconnaître l’impact négatif qu’ils peuvent avoir sur la santé mentale des joueurs. Alors non, selon toute vraisemblance, les joueurs de jeux vidéo ne s’en sortent pas forcément mieux que les autres. On l’a vu, il y a des points bénéfiques mais aussi négatifs concernant l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale. Et cela vaudrait certainement le coup de produire plus d’études nuancées sur le sujet, sans tomber dans les poncifs habituels selon lesquels tout serait parfait ou, au contraire, à jeter.


Un grand merci aux psychologues qui ont accepté de nous apporter des précisions au cours de l'écriture de cet article sur ce sujet complexe.

Plus de détails sur les Semaines d'information sur la santé mentale sur fr.webedia-group.com


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Commentaires
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Solar_Warden Solar_Warden
MP
Niveau 27
le 17 oct. 2023 à 00:41

Des barres les commentaires :rire: 🤣

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