
Dans une galaxie pas lointaine, un peuple a le pouvoir de se téléporter quasi-instantanément entre deux mondes. Tout ce qui leur faut... c’est le sacro-saint SSD. Depuis que j’ai commencé Starfield, j’entends les mêmes critiques sur le voyage rapide, mais je ne suis pas du tout d’accord !
Cet article est un billet d’opinion, il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de JV. Merci d'avance, bonne lecture !
La sortie de Starfield a fait naître un nouveau débat chez les joueurs : à quoi devrait ressembler un jeu d’aventure dans l’espace ? Pour certains, Mass Effect 2 et 3 sont des exemples à suivre - avec des planètes principales moins nombreuses mais toutes élaborées avec soin… D’autres encore ne jurent que par No Man’s Sky, où des milliards de mondes nous attendent “sans transition” (passant de l’espace à l’atmosphère puis à la terre ferme sans temps de chargement). Et voilà que débarque le dernier RPG de Bethesda, avec une sorte d’entre-deux : un titre où la narration occupe une place quasiment aussi importante que l’exploration. Sa façon de faire ne fait clairement pas l’unanimité.
Le fast travel-gate
Dans Starfield, tout ou presque passe par le “voyage rapide” (en gros, une téléportation avec temps de chargement d’un point A à un point B). Ce système, il peut être utilisé de deux façons différentes : soit avec le scanner d’un vaisseau, qui fait apparaître les points d’intérêt disponibles aux alentours - que ce soit un endroit précis sur une planète ou son atmosphère ; soit avec la “carte stellaire”, une interface qui regroupe tous les systèmes et mondes du jeu… Et dans ce dernier cas, si vous voulez vous rendre dans un lieu que vous avez déjà visité, c’est l’open-bar : une simple pression peut vous faire économiser des années-lumières - parfois sans même voir votre vaisseau dans une cut-scene.
Pour Kotaku, ce système de voyage rapide “réduit l’impact de l’espace” ; et de son côté, PC Gamer estime que Starfield ne nous fait jamais sentir comme un explorateur… Avant d’aller plus loin, il faut parler des autres “défauts” du RPG. À l’inverse de No Man’s Sky, tout est ici instancé. Autrement dit, les différentes parties du monde sont “isolées” et séparées par un temps de chargement, que ce soit l’atmosphère d’une planète, la surface de celle-ci, même l’intérieur des plus gros bâtiments ! Certes, une joueuse a prouvé qu’il était possible de bouger d’une planète à l’autre sans interruption, mais ça prend des heures (et le jeu n’est pas prévu pour ça). Dans tous les cas, ces détails ont valu au bébé de Bethesda d’être qualifié de “vieux” ou de “dépassé”. Vous l’avez compris, je ne suis pas d’accord.


Charme de l’ancien
Bien sûr, j’entends ces remarques, et quelque part, je les comprends. Comme beaucoup, j’ai d’abord été décontenancé par l’approche de Starfield : de comprendre que les planètes sont “réduites” à des points d’atterrissage précis, que je ne peux pas prendre les commandes pour poser ou faire décoller ma carlingue (c’est une cinématique qui s’en occupe). Mais dans le fond, est-ce que c’est si grave ?
En fait, Bethesda occulte l’aspect rébarbatif du voyage spatial et se concentre sur le plus important (et ce qu’il sait faire de mieux) : l’histoire, les rencontres avec d’autres personnages. Dans ma partie, combien de fois suis-je arrivé dans les environs d’une planète, pour finalement me faire attaquer par des pirates, foncer à la rescousse d’un PNJ en détresse, ou répondre à un formulaire de satisfaction pour la chaîne de télévision locale - c’était drôle d’ailleurs. Ça m’est souvent arrivé et c’est justement cette régularité qui fait de Starfield, à mes yeux, un jeu spécial… Sans parler de sa manière de nous faire croquer l’espace à pleine dent, grignotant d’une demi-heure à l’autre des décors complètement différents. Alors flemme de passer des heures pour un trajet dans l’espace, et vive le voyage rapide.