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News jeu Ces jeux posent un gros problème aux joueurs et ce n’est pas prêt de changer !
Profil de Alexis Mariel Zema aka « Indee » ,  Jeuxvideo.com
D’abord passionné par la voix (la légende dit qu’il gazouille à ses heures) puis par l’écrit, Alexis est fan de jeux vidéo depuis toujours ! Donnez lui n’importe quoi : PlayStation, Nintendo, jeux indépendants, il mange et aime de tout, tant qu’il ne s’agit pas de stratégie 4X ou de sport

Récemment, avec Redfall puis la nouvelle stratégie de PlayStation, les jeux services sont revenus sur le devant de la scène ! Un genre aux allures d’évidence pour les gros acteurs de l’industrie, qui permet d’amortir des coûts de production toujours plus grands. Bref, les joueurs n’ont pas le choix.

Ces jeux posent un gros problème aux joueurs et ce n’est pas prêt de changer !
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Alors que, jusque-là, les jeux 100% solo coexistaient avec les game-as-a-service, l’équilibre semble avoir changé. À l’occasion de son récent PlayStation Showcase, Sony, connu pour ses blockbusters à un joueur, a présenté ses premiers titres du genre - conçus pour engager le public sur des années. Le 24 mai dernier, Fairgame$, Marathon, Concord étaient plus nombreux que les habituels succès du constructeur. Sur YouTube, sous la bande-annonce du soft de Bungie, les messages sont corsés. “D’ici 1 an, ça vire”. Sur la chaîne de Sony, le trailer récolte 3.000 “j’aime” contre 12.000 “j’aime pas”.

Récemment, un autre soft aux allures de jeu service, Redfall, a fait l’objet des foudres des joueurs… et de la presse ! Le titre - jugé “indigne” d’une création Arkane (Prey) - récolte une moyenne de 55% sur l’agrégateur de notes Metacritic. C’est l’une des productions les moins bien évaluées de l’année. Grâce à un article de Bloomberg, on apprend que son développement souffrait d’une “orientation peu claire”, dans un contexte où la maison-mère du studio - ZeniMax - inspirait à faire des jeux services.

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Le sens de l’histoire ?

Ces dernières années, avec l’extraordinaire longévité de certains titres en réseau (Fortnite, Destiny, Grand Theft Auto V), de plus en plus d’acteurs “traditionnels” de l’industrie s’intéressent à ce modèle économique. “Ce qui est très important dans ce type de jeux, c’est que les ventes ne se font pas sur le premier ou les deux premiers mois (...) les revenus viennent sur le long terme”, affirmait dès 2017 Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, pour Le Monde. Dans la même interview, il confie : “vous continuez à faire venir de nouveaux joueurs dans le temps. Nous avons vendu beaucoup, beaucoup d’unités de ce jeu (The Crew, ndlr) chaque année, après le lancement (...) Cela permet d’amortir les coûts”.

Des coûts qui, à mesure que les consoles et le PC gagnent en puissance, sont en hausse, comme le temps de développement ! Selon de récents bruits de couloirs, Grand Theft Auto 6 pourrait ainsi dépasser le milliard de dollars de production | de marketing. Ce serait une première. En 2018, Red Dead Redemption 2, précédent titre des studios Rockstar, aurait demandé 800 millions de dollars.

Dorénavant, certains mastodontes de l’industrie ont pris l’habitude de sortir moins de jeux à l’année, mais d’en extraire le plein potentiel… Pour Ubisoft, la saga Assassin’s Creed accueille de nombreux DLC et contenus saisonniers, à l’image de Valhalla - dernier volet en date. L’entreprise française fait de même sur ses autres jeux payants à l’entrée, avec plus ou moins de succès (For Honor, Division, Riders Republic), et propose même des “free-to-play”. Ce dernier modèle, où il est possible de jouer sans débourser un euro, a fait des merveilles pour certains cadors du jeu service - comme Fortnite.

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Réalité qui dérange

Sauf que ce sens de l’histoire, il ne plaît pas à tout le monde. Dans un sondage publié l’an dernier et réalisé par “Fandom” - maison-mère du média GameSpot -, 61% des participants avouent préférer le modèle de sortie traditionnel, contre 39% qui optent pour celui des jeux services. La raison principale de cet écart ? Le fait devoir “souscrire à un abonnement” (ce qui n’est, comme évoqué plus haut, pas systématique). Les répondants en faveur du “contre” saluent toutefois le rythme des mises à jour des game-as-a-service, à l’image de COD Warzone, qui offre toujours des nouveautés à découvrir.

Malgré tout, pour certains joueurs, la pilule ne passe pas… “Les gens n’aiment pas les jeux services parce qu’en réalité, il n’y en a qu’une poignée qui est vraiment réussie” explique Falcon de la chaîne YouTube Gameranx. “Pour chaque Destiny | Warframe, il y a plusieurs Anthem | Marvel’s Avengers”.

En matière de game-as-a-service, ces deux derniers exemples ont été des cas marquants. Chacun a été développé par des équipes de renom - BioWare (Mass Effect, Dragon Age) d’un côté, Crystal Dynamics (Tomb Raider) et Eidos Montréal (Deus Ex) de l’autre - et ont vraiment déçu. Pour ces 2 titres, des mises à jour régulières ont d’abord vu le jour, avec même la promesse d’une version Next d’Anthem, mais ont été au bout du compte abandonnées, faute de joueurs. Une certaine désillusion s’empare du public - alors que le scandale des “loot boxes” de Battlefront 2 est encore bien présent.

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Pas de recette miracle

Entre les déceptions et les polémiques, les game-as-a-service deviennent synonymes de “mauvaise nouvelle”. C’est pour ça que la plupart des fans PlayStation, biberonnés depuis des années aux jeux 100% solo, ne voient pas d’un bon œil le nouvel avenir de Sony. À l’horizon 2025, la firme japonaise souhaite consacrer 60% de son budget aux jeux services | 40% aux expériences “traditionnelles" (la répartition en 2019 était de 12% pour les “GaaS” et 88% pour le reste)… Une approche en complète adéquation avec les réalités économiques de l’industrie, mais qui reste - malgré tout - plutôt risquée.

“L’une des plus grandes critiques que je vois sur les jeux services, c’est qu’ils sont rarement (dans un premier temps, ndlr) des expériences complètes” note Falcon, en référence à Anthem | Marvel’s Avengers. Même si l’histoire du genre compte déjà son lot de remontadas extraordinaires, à l’image de No Man’s Sky et de Final Fantasy XIV, on compte beaucoup d’appelés pour très peu d’élus. Pour cause, trouver le bon filon pour un game-as-a-service, c’est super compliqué… “Ça doit être à la fois agréable pour les joueurs chevronnés et pour le grand public” analyse pour GamesIndustry Yane An, “Creative Solutions” pour la société Gamesight, qui aide les développeurs à comprendre | construire leur communauté. Selon elle, la boucle de gameplay est la “pierre angulaire” de l’expérience, devant être à la fois “amusante, engageante et épanouissante”. Sans oublier les mises à jour régulières, qui doivent apporter de la nouveauté sans défaire l’équilibre en place ! Bref, c’est un énorme casse-tête.

Même les deuxièmes volets d’Overwatch et de Call of Duty Warzone, bénéficiant pourtant de solides appuis grâce à leur gloire passée, se heurtent à des soucis d’équilibrage, enchaînant les mises à jour pour tenter de reconquérir les fans. Autrement dit : même quand un studio semble avoir mis la main sur un semblant de recette, celle-ci peut s’évanouir comme ça, entre deux jeux. Dans le cas des deux FPS, d’ailleurs, les joueurs n’étaient même pas forcément demandeurs d’un nouvel épisode ! Au final, l’erreur d’Overwatch et de Warzone est peut-être d’avoir “cassé” un cercle vertueux, voulant passer à l’étape supérieure… C’est un autre problème auquel les game-as-a-service vont devoir se confronter.

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Commentaires
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rananen rananen
MP
Niveau 66
le 22 juin 2023 à 15:14

pour un éditeurs faire des jeux service c est jouer a la loterie , au final il y a plus d échec que de réussite et je pense que cette mode si elle ne va pas disparaitre complétement va largement diminuer avec le couts considérable des échecs

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