On apprend grâce à une enquête de Kotaku que l'ambiance au sein de Undead Labs s'est largement dégradée depuis le rachat par Microsoft. Le développement de State of Decay 3 en aurait subi les conséquences ...
L'industrie du jeu vidéo s'habitue (malheureusement) aux affaires de harcèlement au travail, de management calamiteux et de discrimination au sein des studios. Undead Labs ne fait pas exception à la règle. Les conditions de travail parfois délétères des employés du studio auraient mené à un blocage du développement de State of Decay 3 en phase de pré-production.
Un studio pas prêt pour le rachat ?
Kotaku explique dans son enquête publiée hier avoir interrogé une douzaine d'employés d'Undead Labs ou d'anciens employés, qui témoignent anonymement des pratiques au sein du studio. D'après eux, les problèmes sont arrivés après la sortie de State of Decay 2 et le rachat du studio par Microsoft. En effet, alors que la plupart craignaient que le rachat ne signifie une trop grande mainmise de Microsoft sur le studio, c'est l'exact inverse qui s'est produit, et pour le pire. Microsoft a laissé faire, dans un studio qui n'était pas prêt pour un tel rachat. Les effectifs ont doublé, et des problèmes déjà présents au sein d'Undead Labs ont proliféré et se sont amplifiés.
Un des anciens employés raconte notamment :
La culture d’entreprise que le studio avait jusqu’à récemment n’était pas la plus hospitalière pour quiconque n’était pas un homme cisgenre hétéro blanc. Cela s’est amélioré au cours des six derniers mois environ. Mais le studio a embauché beaucoup de talents divers qu’il n’a pas suffisamment soutenus dans le passé.
Le rachat par Microsoft comme déclencheur
Le premier choc vint lors du rachat. Alors que quelques cadres avaient été mis au courant, la majorité des employés d'Undead Labs ont appris le rachat en même temps que tout le monde, quand Phil Spencer l'a annoncé à l'E3 2018. Or, Jeff Strain qui dirigeait le studio avait toujours été clair en interne : Undead Labs devait rester indépendant. Il aurait même fait un discours fédérateur dans ce sens quelques jours avant l'annonce officielle. Certains des employés se sont donc demandé s'il s'agissait uniquement d'une tactique pour obtenir une meilleure offre de la part de Microsoft.
En tout cas, c'était une ligne de plus dans la case "dysfonctionnements" du studio, alors que Strain était un dirigeant apprécié et respecté pour ses positions en interne. Strain restera officiellement en poste jusqu'à fin 2019, mais certains des employés interrogés soulignent qu'il s'éloignait déjà. Dès début 2018 (avant la sortie de State of Decay 2), il était un peu plus absent chaque semaine. Début 2019, l'ancien directeur du développement d'ArenaNet Philip Holt arrive en tant que second de Strain pour l'épauler. Continuant à s'éloigner du travail quotidien du studio, Strain se repose de plus en plus sur Holt, qui allait prendre sa suite après le départ de Strain.
Il est à noter tout de même que Strain affirme sur sa page Medium qu'il ne se souvient pas avoir délivré le discours dont parlent les témoins de Kotaku. Il explique aussi la nécessité du rachat, étant donné le budget important dont le développement de State of Decay 3 avait besoin :
Il était clair en 2018 qu'Undead Labs allait se concentrer sur l'IP State of Decay, et les attentes - et le budget initial - pour SoD3 étaient bien plus élevées que tout ce que nous avions fait auparavant. Lorsque vous possédez un studio indépendant, vous en êtes personnellement responsable - si vous échouez à une étape et que vous n'êtes pas payé, vous devez couvrir personnellement la masse salariale - et SoD3 allait être bien au-delà de tout ce que nous pourrions personnellement soutenir financièrement. Nous devions protéger les emplois, les avantages et la culture de travail que nous avions construits au cours des huit dernières années, et nous étions donc réceptifs aux discussions d'acquisition avec Microsoft.
De plus, le fait que le studio grandisse énormément, pas seulement financièrement mais aussi en effectif, était primordial. En effet, State of Decay 2 qui venait de sortir est un jeu-service. Le propre de ce genre de jeu est d'avoir besoin de nouveau contenu en continu. Pour ce faire, les effectifs ont donc été étoffés et le studio a été séparé en deux : ceux qui développaient le contenu de State of Decay 2, et ceux qui travaillaient sur State of Decay 3.
Personne ne savait quoi faire de State of Decay 3
Un des gros soucis de ce choix, en plus de diviser le studio, est que personne ne savait vraiment où aller. State of Decay 3 devait-il être le fameux MMO de zombies ambitieux que le studio voulait faire depuis le premier épisode de la franchise ? Ou bien fallait-il solidifier les acquis de State of Decay 2 et améliorer le concept dans une suite directe, pour faire plaisir aux fans ? Personne n'avait la même idée, ou la même envie. Plusieurs prototypes ont été présentés, par différentes équipes au sein du studio. Aucun lien n'était fait entre ces équipes, qui commençaient à être en compétition et à voir les tensions monter. Les employés étaient mutés d'une équipe à l'autre très souvent, créant la confusion et rendant impossible la progression du projet.
Trois témoignages recensés par Kotaku :
- Tous les deux mois, après une étape importante de développement, les équipes étaient complètement brisées et regroupées en nouvelles équipes. Il n'y avait donc pas de cohérence à propos de qui travaillait sur quel système.
- L'équipe QA travaillait extrêmement dur, détectait tous nos bugs et essayait de s'en occuper. Mais les dirigeants ignoraient leurs préoccupations et donnaient des consignes comme "Ne consignez pas les bugs multijoueurs", tentant de montrer des progrès artificiels sur State of Decay 3.
- Les étapes-clés consistaient en une pile de fonctionnalités disjointes qui visaient moins à créer un jeu vidéo amusant qu'à cocher une liste.
Neuf témoins sur les douze interrogés par Kotaku expliquent que toutes ces tensions ont été aggravées par des schémas systématiques de sexisme et de manière générale de discrimation envers les employés issus de minorités (de genres, d'orientations sexuelles, etc ...). La confusion et le manque de reconnaissance envers certains employés n'allaient que s'empirer avec le départ de Strain et l'arrivée de Holt à la tête du studio.
Sexisme, discriminations et népotisme : une direction qui aggrave la situation
Philip Holt est donc le boss d'Undead Labs depuis fin 2019, et ce n'est pas pour plaire à la majorité des employés. En effet, il est décrit comme particulièrement toxique par plusieurs employés, mais aussi comme faisant preuve d'un népotisme clair. Il aurait ainsi favorisé le recrutement ou la promotion de certaines personnes proches de lui plutôt que des gens compétents ou méritants. Précisément, il aurait notamment placé des amis à lui à la tête de nouveaux studios ouverts en Floride et dans l'Illinois. Pire, il aurait volontairement écarté deux femmes de la direction du studio. D'abord en ne leur donnant pas le soutien nécessaire (en tant que patron), mais surtout en plaçant des hommes au-dessus d'elles dans la hiérarchie, afin qu'ils absorbent leurs rôles.
Microsoft a nié ces accusations envers Holt, dans un communiqué :
Undead Labs a mis en place un processus d’embauche rigoureux et standardisé pour tous les recrutements potentiels, avec une visibilité et une révision par plusieurs membres du studio
Des comportements toxiques mais jamais punis
Pourtant, d'après les témoignages, l'atmosphère au travail était délétère pour une bonne partie des employés d'Undead Labs. Au-delà de ce favoritisme pour certains employés de la part du patronat, c'est toute l'entreprise qui était gangrénée par des comportements toxiques, mais jamais punis. Un des anciens employés raconte dans l'article comment les femmes du studio étaient ignorées, on leur demandait de prendre des notes au lieu de participer aux réunions, on ne prenait pas en compte leur expertise ... Et évidemment les remarques du genre "Tu n'es pas aussi jolie que d'habitude aujourd'hui" ou "Je suis surpris qu'une fille comme toi ait ce job” étaient courantes.
- Lorsque j'ai passé un entretien au Lab, on m'a vendu l'idée d'un studio en transition qui faisait de la diversité, de l'équité et de l'inclusion une priorité absolue. La réalité, c'était que la direction du studio montrait un bon visage à Microsoft, tandis que les femmes étaient constamment ignorées, renvoyées, interrompues, dénigrées et blâmées.
- Les opinions des femmes étaient carrément rejetées, même pour des connaissances extrêmement basiques en matière de code ou de jeux. Personne ne voulait les écouter, même les femmes occupant des postes de direction étaient totalement ignorées, coupées et blâmées pour les problèmes.
- Nous avons dû mettre en place une "étiquette de réunion" parce que les hommes parlaient tellement mal des femmes dans toutes les réunions et les rabaissaient. Mais les directives n'ont pas aidé.
Nouvelle directrice RH : rien ne change
Pourtant, quelqu'un était bien là pour assurer la bonne entente entre employés et direction. En effet, après l'arrivée de Holt au studio, il a aidé Jeff Strain (encore en place à ce moment-là) à trouver une Head of people and culture (pour faire simple, une directrice des ressources humaines). Elle devait mettre à jour les pratiques du studio et aider dans les différents litiges. Pourtant, les employés (anciens et actuels) interrogés expliquent que dans la majorité des cas elle n'a rien fait, ou même a empiré la situation en se rangeant du côté des harceleurs.
- Il y avait un gars dans l'équipe de State of Decay 3 qui était manifestement sexiste, et Anne n'a rien fait à son sujet
- Il y avait un responsable de l'équipe Tech Art qui était horrible, avec qui Anne s'est rangée, et voilà, presque toute l'équipe Tech Art a démissionné.
- Ce qui se passait quotidiennement au Lab était une petite mort lente et discrète par le sexisme. Ce n'était pas "cette interaction était mauvaise", c'était, le plus souvent, "les interactions avec des personnes spécifiques étaient exaspérantes".
Au point que plusieurs employés se souviennent redouter de rencontrer tel ou tel collègue. Et la majorité du temps, quand ils rapportaient ces cas à Schlosser, rien n'était fait. Elle leur fournissait des excuses, ou retournait la faute contre eux. Surtout, Holt et Schlosser avaient apparemment une schéma de réponse récurrent : ils minimisaient ces problèmes en les mettant sur le dos de la pandémie. Pourtant, chaque semaine des employés ressortaient de conversations sur Slack ou en appel vidéo avec la même sensation, celle d'être harcelé ou au moins d'être traité avec condescendance. Ces inquiétudes ont été rapportées à Holt régulièrement, et toujours en vain. Un témoin raconte :
- On est arrivé au point où presque chaque semaine, quelqu’un pleurait lors d’un appel vidéo avec moi, parce que j’étais le seul à les écouter.
Le début du changement
Pourtant, ces nombreux problèmes relationnels et moraux au sein du studio ont quand même apporté une chose : deux réunions. D'abord, lorsqu'une employée a publiquement interpellé Philip Holt sur le fait qu'il l'avait purement et simplement ignorée. Cela a conduit à réunion de grande ampleur sur la diversité et l'inclusion. Après avoir vu ses employés montrer toute leur frustration et leur tristesse (jusqu'aux larmes pour plusieurs d'entre eux, rapporte un témoin), le directeur du studio se serait placé en victime. Maintenant que l'affaire était publique, il estimait être traité injustement. Il a tout de même assuré ses employés qu'Anne Schlosser et lui investiraient dans un support pour la diversité et l'inculsion. Mais cela n'est jamais arrivé.
Mais le paroxysme a eu lieu lorsqu'Anne Schlosser a pris en main les réunions "Women at the Lab" à l'été 2021. Les employées du studio ont fulminé lorsqu'elles se sont rendues compte que Schlosser minimisait sans cesse les problèmes, rendant ces réunions inutiles. Pire, elles avaient l'impression que c'était un moyen de dissuader d'aller aux réunions ou de "calmer le jeu". Schlosser conseillait notamment aux employées de trouver un collègue masculin qui pourrait être un allié et les défendre. Mais tout a basculé à la fin de l'été.
En août, après une série de témoignages bruts et édifiants partagés au sein du studio, beaucoup des employés harcelés ou discriminés se sont rendus compte qu'ils n'étaient pas seuls. La suite est floue. Certains des témoins de Kotaku pensent que Microsoft a décidé d'agir, après avoir reçu assez de plaintes directement de la part des employés (sans passer par la direction du studio). D'autres estiment que c'est Schlosser qui a demandé à Microsoft de passer en revue le moral des employés. Quelle que soit la raison, la division RH de Microsoft a pris ses responsabilités et a organisé des entretiens avec des dizaines d'employés. Résultat : au mois de septembre Schlosser a quitté son poste, dans la plus grande discrétion, sans même un message d'adieu. Schlosser a elle affirmé qu'il s'agissait d'un plan de réorganisation prévu en amont.
Holt a malheureusement encore fait un faux pas : au lieu de promettre des jours nouveaux et une meilleure prise en compte de l'avis des employés, il a envoyé un mail à toute l'entreprise mettant en avant le travail formidable de Schlosser, et sa tristesse de la voir partir. Certains employés ont reconnu les changements positifs qu'elle a pu apporté, d'autres ont trouvé ce mail malvenu.
Holt, celui qui voulait impressionner Microsoft
Le studio va mieux depuis. Il semble que l'atmosphère s'améliore, puisqu'un sondage interne réalisé en mars voit la 84 % des employés déclarer qu'Undead Labs est un studio où ils recommanderaient de travailler. Seulement, malgré les nouvelles formations pour les managers, malgré les ateliers sur le harcèlement sexuel ... les employés continuent de partir. Reste à savoir si ce n'est qu'un effet post-crise ou si on verra une amélioration à long terme. En tout cas, Philip Holt est toujours à la tête du studio, ce qui n'est pas forcément bon signe pour State of Decay 3.
En effet, il semble que ce soit Holt qui a forcé le studio à annoncer le jeu en 2020. Microsoft voulait des trailers pour la sortie des Xbox Series, et Holt aurait exercé une pression énorme sur ses employés pour présenter un trailer alors que le jeu était toujours dans sa phase de pré-production chaotique. Le studio ne savait pas encore ce que le jeu serait qu'il fallait déjà présenter une démo à Microsoft fin 2020. La démo était catastrophique, car il ne s'agissait encore que d'un prototype. La direction demandait sans cesse aux développeurs d'ajouter des fonctionnalités pour la démo, qui au final était un amas de features sans réel sens. Un témoin se souvient :
Ils ont continué à empiler plus de fonctionnalités, pour plus de démos. C'était un gâchis complet. Des gens sont partis et ont été remplacés par des juniors. Pour citer un producteur, "Je ne suis pas un expert du code ou quoi que ce soit, mais nos systèmes devraient avoir dépassé le stade du prototype." Même lorsque ces experts du code lui ont dit "non, ça ne marche même pas encore, du tout", ils ont ignoré ce commentaire et ajouté plus de fonctionnalités pour la deadline.
Par la suite, State of Decay 3 devait présenter deux démos, en septembre et en décembre 2021. La première devait être composée d'images GIF montrant le jeu, la seconde devait présenter du gameplay. A la fin de l'été 2021, Holt décide de changer d'avis : la première démo montrera du gameplay. De quoi mettre encore plus de pression sur les développeurs. Un ancien employé met cela sur le compte de l'égo de Philip Holt :
La raison de l'étrangeté des démos se résumait au fait que Philip faisait pression sur l'équipe, pas Xbox. Philip nous mettait la pression parce qu'il était obsédé par le fait de prouver qu'il était un leader au sein des Xbox Game Studios. Il utilisait cela comme levier pour faire avancer sa propre carrière et son image, au détriment des développeurs.
Les développeurs se sont révolté, et Holt a cédé : une seule démo a été présentée, en septembre, avec ce qui était prévu pour décembre. Une version limitée de la démo de gameplay, perturbée par ces changements de dernière minute. Une des raisons pour lesquelles le studio continuait de perdre des employés :
- Si c'était à ça que ressemblait la pré-production, il n'y avait aucun moyen que je reste pour la phase de production.
- Ils en sont toujours à la case départ sur beaucoup d'éléments.
Le retour des beaux jours, et une reconnaissance des fautes ?
Mais les employés qui sont restés y croient dur comme fer. Certains des interrogés expliquent que le contexte et l'atmosphère au studio sont largement meilleurs depuis six mois. D'autre part, les développeurs voient du potentiel dans State of Decay 3 :
- Cela pourrait être un jeu tellement cool et nous avons beaucoup de gens formidables qui travaillent dessus. J’espère juste que nous ne répéterons pas les terribles habitudes de ces dernières années.
Même Philip Holt semble reconnaitre une partie de ses erreurs (bien que des employés rapportent qu'il leur a récemment annoncé qu'une histoire de discrimination allait sortir, et qu'il ne fallait pas en discuter sur les réseaux sociaux). Dans un communiqué publié par Microsoft mais signé de sa main, il écrit :
Depuis notre acquisition par Microsoft en 2018, Undead Labs s’est attaché à élever la qualité et l’ambition de State of Decay et à accroître la diversité et l’inclusivité de la culture de notre studio. La construction d’un environnement inclusif et de soutien est au cœur de la vision de notre culture, de la façon dont nous permettons à nos équipes de faire leur meilleur travail et de la façon dont nous construisons les meilleurs jeux. Je reconnais que certains de nos employés, actuels et anciens, ont confié que leurs expériences au Labs n’ont pas toujours été positives.
Notre culture passée n’illustre pas ce que nous sommes maintenant, ni ce que nous voulons devenir. Nous avons connu de nombreux changements au cours des dernières années : nous avons une équipe de direction entièrement nouvelle, y compris un nouveau directeur des ressources humaines et un nouveau département en 2021 ; nous avons embauché environ 75 employés depuis le début de la pandémie ; et nous avons transformé la composition démographique de notre équipe. Nous avons déjà constaté que notre transformation culturelle en cours crée un meilleur lieu de travail pour l’équipe, ce qui conduit à de meilleurs jeux pour notre communauté. Je suis fier du travail que nous avons accompli, humble devant la tâche qui nous attend, prêt à tirer les leçons de cette expérience et déterminé à faire mieux chaque jour.
Microsoft se félicite aussi de plusieurs changements apportés dans l'organigramme et dans la culture du studio. Le géant américain confirme ainsi qu'en 2021, une nouvelle équipe de direction a été embauchée au studio. Le recrutement du studio s'est diversifié, avec "42 % de femmes ou de non-binaires", et "29 % issus de groupes ethniques minoritaires". Dans une réponse à la liste de questions de Kotaku, Matt Booty, directeur de Xbox Games Studios met en avant le travail des dernières années :
Chaque studio de Xbox reçoit les ressources et les conseils dont il a besoin pour se développer à la fois en termes de capacité et de culture. La forme de ce soutien varie selon les studios, mais chacun a un lien direct avec les ressources RH de Microsoft en dehors de ce qu'il a dans son équipe, et la possibilité de travailler avec d'autres studios et équipes partenaires pour tirer parti de leur expertise. De plus, tous les employés de Microsoft, y compris nos équipes de studio, sont tenus de suivre régulièrement notre formation sur les normes de conduite professionnelle qui couvre des sujets tels que le harcèlement, le code de conduite des fournisseurs, etc. Au cours des dernières années, Undead Labs a connu un certain nombre de changements positifs et nous sommes confiants dans la direction que prend l'équipe State of Decay 3, l'un de nos jeux en monde ouvert les plus ambitieux en développement.
Source : Kotaku
En bref, State of Decay 3 est toujours en pré-production. Si Microsoft, la direction d'Undead Labs et une partie de ses employés actuels sont confiants, c'est l'avenir qui dira si le projet est viable. Surtout, le studio doit ralentir la fuite de ses employés expérimentés.