Sorti le 11 novembre 2011, The Elder Scrolls V : Skyrim est devenu un incontournable du jeu de rôle en monde ouvert. L'introduction du jeu est, elle aussi, devenue célèbre et continue de livrer ses secrets.
Et c'est Nate Purkeypile qui en a partagé il y a peu, sur sa page Twitter. Il revient sur les premières secondes de Skyrim : le joueur se réveille les mains liées, dans un chariot en mouvement. Un homme, dans la même situation que lui, le salue avec ces mots : "Tu es enfin réveillé". Si elle est aujourd'hui détournée de manière humoristique sur Internet, cette scène a posé des difficultés à Nate Purkeypile. C'est notamment le chariot qui complexifiait les choses :
See the issue with that cart ride is that it's not just a cart on rails. That cart is physically simulated. Why you ask? Good question.
— Nate Purkeypile - The Axis Unseen 🤘🏹🔥 (@NPurkeypile) August 17, 2021
So anyways, this meant that all kinds of things would cause the cart to start to freak out and fly off the road.
Le problème, c'est que le chariot ne suivait pas une piste, comme des wagons sur des rails. Il était simulé avec un moteur physique. Pourquoi ? Très bonne question.
Les moteurs physiques sont, dans le développement, utilisés pour simuler la physique classique. Dans le cas de la scène de Skyrim, cela avait les conséquences suivantes : tout ce qui croisait la route du chariot l'envoyait valdinguer. Il explique donc qu'à plusieurs reprises, il a fallu modifier des choses : la route trop sinueuse, un rocher trop près du chemin... Nate Purkeypile se rappelle d'ailleurs d'une situation précise où le chariot n'allait pas au bout de sa course :
Something was telling that cart to just fuck right off and to get off that road. The thing is, it wasn't happening every time. Nobody knew what was going on at first.
— Nate Purkeypile - The Axis Unseen 🤘🏹🔥 (@NPurkeypile) August 17, 2021
Une fois, on lance le trajet une nouvelle fois et d'un coup, WHOOSH ! Le chariot s'envole et fonce dans le ciel comme une fusée (...) Quelque chose empêchait le chariot d'aller au bout, mais pas tout le temps. Personne ne savait ce que c'était.
Par ailleurs, Nate précise qu'il y avait d'autres bugs à l'époque dans le jeu. Par exemple, certaines potions ne pouvaient pas être créées, tandis que les abeilles ne pouvaient pas être ramassées. C'est la correction de ce bug ci qui était à l'origine du problème du chariot :
Meaning, that bee was an immovable force of nature if it ever happened to cross the path of the cart. The cart wanted to move down the road. The bee did not want to move. So up the cart goes!
— Nate Purkeypile - The Axis Unseen 🤘🏹🔥 (@NPurkeypile) August 17, 2021
Un correctif pour pouvoir ramasser les abeilles a été appliqué mais leur a aussi permis de percuter les objets. Dès lors, la collision entre le chariot et l'abeille tournait à l'avantage de cette dernière qui était une force de la nature, ce qui lançait le chariot dans les airs.
Nate Purkeypile conclut en considérant le développement de jeux vidéo difficile : "chaque fois que quelque chose est réparée, une autre peut être cassée". Aujourd'hui développeur indépendant chez Just Purkey Games, il a travaillé dans le passé sur Metroid Prime 3, et surtout sur plusieurs titres Bethesda : Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76, Starfield mais aussi The Elder Scrolls V : Skyrim. Il a quitté Bethesda le 15 avril dernier.
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