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No Man’s Sky : Rêve, cauchemar et renaissance, récit d'un succès peu commun

News jeu No Man’s Sky : Rêve, cauchemar et renaissance, récit d'un succès peu commun

Cinq ans et seize extensions plus tard, No Man’s Sky est aujourd’hui un jeu tout à fait solide avec de très nombreuses mécaniques, et même un mode en ligne digne de ce nom. Mais comme pour chaque bonne histoire, il n’en a pas toujours été ainsi. À l’occasion du cinquième anniversaire du titre, retour sur son développement rocambolesque. De son statut de rêve à celui de véritable cauchemar, pour finir avec son étonnante rédemption. On vous raconte tout, de long, en large et en travers.

32 152 vues

Au beau milieu des VGX 2013 - les anciens Game Awards -, entre un trailer de GTA V et une vidéo de gameplay pour Dying Light, une nouvelle avant-première mondiale se prépare. Mais pour celle-ci, pas de grosse entreprise aux commandes. “Le prochain jeu nous vient de chez Hello Games, un petit studio britannique dont le dernier jeu, Joe Danger, a reçu le prix de meilleur jeu indépendant il y a trois ans” lance alors Geoff Keighley, journaliste et animateur désormais incontournable dans le milieu du jeu vidéo, dans une ambiance qui sent bon les années 2010 et les soirées devant la chaîne MTV. “Ces mecs sont fantastiques. Je leur ai rendu visite l’été dernier, et ils m’ont dit qu’ils travaillaient sur un projet incroyable, que c’était pour eux un rêve d’être avec nous aux VGX afin de le dévoiler pour la première fois (...) Ça s’appelle No Man’s Sky”.

No Man's Sky (VGX 2013)

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“Chaque atome est procédural”. “Chaque feuille, arbre, oiseau, poisson, pierre, océan, nuage, ruine, étoile, soleil, galaxy est procédural”. “Chaque planète est procédurale". Avec son premier trailer, en quelques mots et images, Hello Games vient sans trop le savoir d'ensorceler la presse et les joueurs. Chose que la petite structure, qui compte alors une dizaine de salariés, fera encore davantage l’année suivante, à la conférence PlayStation de l’E3 2014. Dès le départ, No Man’s Sky est perçut comme un projet particulièrement ambitieux qui met des étoiles plein les yeux. Son univers démesuré (18 trillions de planètes au moment de sa sortie en 2016) et la promesse de découvrir des mondes inconnus, à pied ou à bord d’un vaisseau, passant du cosmos à la terre ferme sans temps de chargement, est pour certains un rêve devenu réalité. Un rêve pour les joueurs, mais surtout pour son créateur. Un rêve qui va malheureusement doucement se changer en cauchemar.

Viser les étoiles

No Man’s Sky : Rêve, cauchemar et renaissance, récit d'un succès peu commun
Joe Danger (2010)

Comme l’ensemble de son récit, l’origine de No Man’s Sky est plutôt singulière. Après tout, comment un studio dont l’unique production est un motard qui fait des cabrioles décide du jour au lendemain de lancer un si gros projet ? La réponse : Sean Murray, jeune programmeur passionné de science-fiction. Après un passage chez Criterion (Burnout, Need for Speed), il fonde le studio Hello Games avec trois potes développeurs, en 2008. Même si les débuts sont parfois difficiles (surtout du côté des finances), leur premier jeu, Joe Danger, reçoit de très bonnes critiques et se vend bien. Si bien qu’une suite est rapidement mise en chantier. La structure accueille alors de nouveaux salariés et Joe Danger 2 sort deux ans plus tard. La route d’Hello Games semble toute tracée. Mais en secret, Sean Murray prépare la formule magique qui permettra à No Man’s Sky d’afficher d’innombrables planètes. Il fait ensuite rentrer ses collègues de toujours dans la confidence, allant jusqu’à aménager une pièce à part au sein d’Hello Games, au nez et à la barbe du reste de l’équipe. Arrive enfin le coup de fil de Goeff Keighley. Il faut vite créer un trailer.

No Man's Sky - Trailer d'annonce

Avec un trailer qui apparaît aujourd’hui comme une vision fantasmée de No Man’s Sky, Hello Games fait sensation. À tel point que le studio s’attire les faveurs de PlayStation, qui veut financer le projet à 100% avant même la diffusion aux VGX, selon les informations du média New Yorker. “J'ai dit (à Sean, ndlr) : Nous devons l’avoir sur PlayStation. Dis moi ce dont tu as besoin” raconte dans le même article un ancien membre de Sony PlayStation, en charge du contenu stratégique de la société. Mais Sean Murray appose son veto, marqué par ses années chez Criterion et le développement de Joe Danger. Il sait qu’une petite structure peut facilement être redevable d’un éditeur. À la place, l’homme négocie une place de choix lors de la conférence Sony de l’E3 2014, aux côtés de blockbusters comme Uncharted 4, et devient une exclusivité console pour la PS4. PlayStation continuera toutefois d’apporter son soutien au projet, traitant No Man’s Sky comme l’un de ses triple-A maison, avec une campagne publicitaire digne de ce nom. Pour le reste, Hello Games devra se débrouiller seul. Mais les problèmes arrivent : fin 2013, une inondation ravage leurs locaux.

Adam Boyes, vice-président de Sony PlayStation, me l’a décrit (No Man’s Sky, ndlr) comme "potentiellement l'un des plus grands jeux de l'histoire de notre industrie” - Raffi Khatchadourian, journaliste au New Yorker (article “World Without End” / 2015)

Test de Rorschach

No Man’s Sky : Rêve, cauchemar et renaissance, récit d'un succès peu commun
Sean Murray

Amoureux du travail à échelle humaine, Sean Murray estime qu’une petite équipe correspond au projet “ridiculement ambitieux” (sic) qu'est No Man’s Sky, là où un gros studio n'aurait sans doute jamais lancé la production. Mais se passer d’un éditeur signifie une chose toute bête : assurer le marketing soi-même. Et c’est le manque de clarté du co-fondateur d'Hello Games qui fera le plus de mal au titre. Entre déclarations évasives et éléments clairement énoncés mais finalement absents, No Man's Sky devient une sorte de chimère qui laisse espérer monts et merveilles au public. Le multijoueur en est un cas très concret. En 2014, Sean Murray affirme qu’il sera possible de croiser d’autres joueurs dans No Man’s Sky. Mais lorsque nous lui posons la question, début 2016, il fait un pas de côté, expliquant que cet aspect ne constitue pas le “sujet principal du jeu”. Dans plusieurs interviews, le co-fondateur d’Hello Games raconte que les chances de croiser une autre personne sont de toute façon très minces, au vu de la taille de l’univers. “Hold my beer” dit alors internet. Le jour de la sortie de No Man’s Sky, deux joueurs se retrouvent à l’exact même point d’une planète, mais sans pouvoir se voir. La scène est diffusée en direct sur la plateforme Twitch.

No Man's Sky - Deux joueurs parviennent à se retrouver le jour de la sortie du jeu, mais sans se voir

No Man’s Sky : Rêve, cauchemar et renaissance, récit d'un succès peu commun

Mais il y a bien d’autres exemples. Des internautes se sont amusés à répertorier tous les éléments cités par Sean Murray pour No Man's Sky et qui sont finalement passés à la trappe. Atterrir sur les astéroïdes ? Oui, c’est possible, répond le co-fondateur d’Hello Games au site GameInformer. Et pour les batailles spatiales entre factions à grande échelle que l’on peut rejoindre ? Bien sûr. “Je pourrais participer, je pourrais prendre parti” explique-t-il sur la scène de l’E3 2015. Beaucoup de choses semblent confirmées, alors que le doute plane de toute part. Aucune de ces deux promesses ne sera respectée au moment de la sortie officielle.

Je comprends certaines des critiques, notamment celles qui concernent Sean Murray, parce que la façon dont il présentait le jeu laissait penser qu'il y aurait plus de fonctionnalités dès la sortie. Ce n'était pas une bonne stratégie de communication, car il n'avait pas de personne dédiée à la communication pour l'aider et au bout du compte, il reste un développeur indé - Shuhei Yoshida, ex-président de Sony Worldwide Studios (Eurogamer / 2016)

Au fond du trou (noir)

“Nous avons fichu en l’air un tas de moments de communication” reconnaîtra bien plus tard Sean Murray, en 2018, dans un entretien accordé au Guardian. “Je n'ai jamais aimé parler à la presse. Je n'ai pas apprécié quand je devais le faire, et quand je l'ai fait, j'étais naïf et trop excité par mon jeu”. Avant la sortie de No Man’s Sky, suivant ses apparitions publiques, le co-fondateur d’Hello Games paraît tantôt enthousiaste, tantôt inquiet. Fin 2014, son visage laisse plutôt croire à la seconde option, dans une interview filmée. “Je crois que je n’ai pas bien anticipé la réaction du public (...) Avec No Man’s Sky, il y a une pression dans une certaine mesure. Il faut que ça marche” explique-t-il à voix basse, loin de son euphorie habituelle. “Je m’inquiète de décevoir les gens. Nous allons livrer tout ce que nous avons annoncé pour le jeu, j’espère".

À mesure que le temps passe et que la barbe de Sean Murray s’allonge, après de nombreuses interviews et quelques reports, No Man’s Sky sort finalement en août 2016. La réalité frappe alors les joueurs de plein fouet : le compte n’y est pas. Pas de véritable mode multijoueur, pas d’incroyable faune à la surface des planètes, pas grand chose en somme. Pour son arrivée sur Terre, le titre d’Hello Games est un agréable jeu de survie et d’exploration dans un univers incroyablement grand, parfois apprécié, souvent décrié. Les casseroles ne font toutefois que commencer pour le studio britannique. En plus de la grogne des joueurs, la sortie de No Man’s Sky est entachée par d’autres affaires. Problème de stabilité pour la version PlayStation 4, autocollants ajoutés sur les boîtes afin de cacher les mentions “jeu en ligne” qui alimentent l'idée que le multijoueur n'est qu'un mensonge. Le destin n’est pas tendre avec Hello Games. L'équipe va se murer dans un profond silence.

“Avant le lancement (de No Man’s Sky, ndlr), oh mon dieu, je me serais coupé le bras pour avoir plus de temps. Nous étions sous une pression énorme de la part de la communauté et de forces extérieures. Nous n'avions plus d'argent. Nous travaillions si dur, beaucoup trop dur. Nous avons maintenant un bien meilleur équilibre dans nos vies” - Sean Murray, co-fondateur d’Hello Games et créateur de No Man’s Sky (Guardian / 2018)

Début d’un long voyage

No Man’s Sky : Rêve, cauchemar et renaissance, récit d'un succès peu commun
No Man's Sky - Foundation

Mais où sont passés Sean Murray et Hello Games ? Entre 2016 et 2018, c’est simple, ni le co-fondateur, ni les membres du studio n’accorderont d’interview. “(Après la sortie de No Man’s Sky, ndlr), nous avons fait quelque chose que je pense toujours avoir fait” explique l’homme, toujours dans les colonnes du Guardian. “Dans des situations de merde (...) je baisse la tête, je travaille et j'évite. Je pense que l’équipe voulait juste faire ça”. La petite société et son co-fondateur, plusieurs fois menacés de mort après l’arrivée du jeu, se réfugient dans le travail. Dix semaines après la sortie de No Man’s Sky, l’équipe lance ainsi “Foundation”, mise à jour gratuite au titre évocateur, faisant office de base aux prochains ajouts de contenu. Les explorateurs en herbe peuvent désormais construire leur propre abri et devenir le capitaine d’un immense vaisseau cargo. L’audience reprend au passage des couleurs, elle qui était passée de 200.000 à 20.000 joueurs simultanés en deux semaines, soit une chute de 90%, sur la plateforme Steam.

No Man's Sky - Depuis sa sortie, le titre d'Hello Games a accueilli seize ajouts de contenu majeurs

No Man’s Sky : Rêve, cauchemar et renaissance, récit d'un succès peu commun

Hello Games annonce la couleur dès le départ : Foundation est la première pierre d'un bien plus long voyage. Après cette mise à jour, le studio déploiera quinze autres ajouts de contenu majeurs et gratuits sur cinq ans. Un suivi exemplaire qui vaudra à No Man’s Sky le prix de “Meilleur jeu continu” aux Game Awards 2020, façon symbolique de boucler la boucle par l’intermédiaire de Geoff Keighley, présentateur du show, sept ans après les VGX 2013. Après toutes ces années, No Man’s Sky permet désormais de prendre part à un vrai mode multijoueur, de visiter de larges environnements sous-marins, d’avoir des familiers, des vaisseaux vivants, que ce soit sur PC, consoles ou en réalité virtuelle. Et à l’occasion du cinquième anniversaire du jeu, Hello Games a annoncé sa prochaine extension, “Frontiers”. “C'est une pièce manquante du fantasme de science-fiction que nous avons toujours voulu ajouter” affirme Sean Murray, sur le PlayStation Blog. Pas plus de détails pour l'instant. L’homme est-il encore trop évasif ? Cette fois, c’est pour la bonne cause.

Profil de Indee,  Jeuxvideo.com
Par Indee, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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LaChuteEnt
LaChuteEnt
MP
le 18 août à 07:22

Il est passé de daube à jeu moyen qu'on drop après une dizaines d'heures.

Faut arrêtez de le louanger à un moment.

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Commentaire édité 18 août, 07:22 par LaChuteEnt
NeoHPGfra
NeoHPGfra
MP
le 17 août à 21:23

Ce qu’il s’est surtout passé c’est que Sony a décidé de maintenir la sortie du jeu alors que l’equipe D’Hello games les avait prévenu du retard de développement !
La pression de la sortie anticipée imposée par Sony a fini par avoir raison de la qualité du jeu qui aurait dû sortir plusieurs mois plus tard !

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Jihem0S
Jihem0S
MP
le 16 août à 20:14

N'oubliez pas cependant que No Man's Sky ne doit surtout pas devenir un exemple. Quelque soit la qualité du produit des années après sa sortie, sortir un jeu très loin d'être ce qu'on a annoncé puis le corriger une fois que les gens ont déjà mis de l'argent dedans ce n'est pas normal.
Ce qui est normal c'est de sortir un jeu qui correspond à ce qu'on a promis aux joueurs à la base, et c'est tout.

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Urleur
Urleur
MP
le 16 août à 16:09

Je le conseil vivement surtout maintenant au prix qu'il est.

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Kelkincomca
Kelkincomca
MP
le 16 août à 11:39

Ca reste impressionnant le rattrapage qui a été fait, mais il a fallut au moins attendre Beyond pour que l'on puisse considérer que les objectifs initiaux soient atteints. Mais bon, le fait est que NMS est beaucoup mieux, et un projet très ambitieux pour un studio indé.

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Sheapxerion
Sheapxerion
MP
le 16 août à 10:44

Bon comme d'habitudes on retrouves les aigris qui le sont depuis depuis la sortie du jeu et qui n'arrive pas à passer à autre chose depuis, les pauvres.

Si on ôte ceux qui se permettent de parler pour tout le monde en utilisant des "on" à tout va, pensant qu'étant le centre de l'univers, leur avis s'impose naturellement au monde entier et autres joueurs bien entendu, nous pouvons dire sans conteste, que le boulot fourni par les DEVS est impressionnant depuis 5 ans que l'on aime ou pas le jeu! Son suivit est plus qu'exemplaire à tout point de vue! Combien d'autres ont lâchés leur jeu bien plus rapidement en faisant un gros doigts aux joueurs l'ayant acheté.

Il faut juste féliciter ce pan là, ce boulot effectué, l'acharnement de cette équipe, qui n'a jamais lâchée le morceau et qui 5 ans après et toujours là! Personne ne peut ni dénigrer ni nier cela, qu'il aime le jeu ou pas.

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danston
danston
MP
le 16 août à 10:04

Ils reviennent de loin, c'est clair...MAIS Même si NMS est devenu attrayant , joli, etc; et VR (la vr arrange bien le titre).
Il en reste pour autant, très peu interessant .
On en fait vite le tour tant la redondance y est exacerbée.
Et c'est vraiment là, qu'est son Talon d'Achille ! Du coup j'y joue 1 hr après chaque MAJ, et il retourne aux oubliettes... :(

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Tio3z
Tio3z
MP
le 16 août à 07:59

super ce qu'est devenu ce jeux, mais s'ils pouvaient changer cette interface mon dieux... d'autres choses font que je n'arrive jamais à rester longtemps dessus mais cette interface ... T_T

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Commentaire édité 16 août, 08:01 par Tio3z
Doclulu
Doclulu
MP
le 16 août à 07:51

Le système avec les conteneurs à débloquer est complétement débile et casse le rythme du jeu.

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TheBlackWabbit
TheBlackWabbit
MP
le 16 août à 07:31

J'ai 1000+ heures de jeu sur NMS et définitivement : ce jeu n'est pas fait pour plaire à tout le monde et ne le sera jamais.

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Top commentaires
LanguedOeuf
LanguedOeuf
MP
le 15 août à 11:38

C'est vraiment l'image que j'ai de "La descente aux enfers pour ensuite remonter chaque marche jusqu'au bout du tunnel".

Ce jeu est juste fou. Même si à l'heure actuelle il est loin, très loin d'être parfait, il a su se peaufiner malgré les nombreuses critiques. J'ai, de mémoire, jamais connu de tels développeurs sortant autant de contenu majeurs et ce, gratuitement.

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Avdeeva
Avdeeva
MP
le 15 août à 11:43

Je pense que la faute n'incombe pas uniquement aux studios qui vendent du rêve pour les petites boîtes, mais aussi aux joueurs ou journalistes qui ne s'y intéressent pas si tu ne leurs mets pas quelques étoiles dans les yeux, dès lors qu'il ne s'agit pas d'une licence culte. Car un contre-exemple serait Cyberpunk ou Skyrim, le premier vient d'un studio renommé, le second d'une licence et d'un studio renommé, mais qui n'ont pourtant pas hésité à vendre du rêve sur des choses qui n'ont jamais existées, et probablement n'existeront jamais (pour Skyrim c'est acté).

En tout cas No Man's Sky a eu un bon suivit et prouver que de ne rien lâcher et ne pas abandonner permet toujours de revenir de loin malgré un échec.

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