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News jeu Démos jouables : pourquoi sont-elles devenues si rares ?
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Lorsque Capcom annonce que Resident Evil Village va profiter d'une démo jouable, la nouvelle fait figure de microévénement. Les joueurs, ravis de pouvoir palper plus concrètement l'atmosphère du nouveau jeu y trouvent leur compte tout comme l'éditeur qui, sûr de son produit, n'hésite pas à attirer le public dans son giron, dans l'espoir, sans doute, de déclencher l'acte d'achat même chez des joueurs sceptiques. Et pourtant, il y a quelques années, les démos jouables étaient légion, et ln jeu vidéo était régulièrement assortie d'une version tronquée, mais jouable, en amont de sa sortie. Pourquoi cette habitude a-t-elle état perdue ?

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Démos jouables : pourquoi sont-elles devenues si rares ?

Parlons d'un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître. À l'époque où la presse papier était l'un des seuls relais pour obtenir des infos fraîches sur les jeux à venir, nombreuses étaient les publications qui accompagnaient leur parution d'un CD gratuit, embarquant avec lui une multitude de démos jouables, de jeux majeurs ou d'une foule de titres nettement plus confidentiels. C'était là une excellente opportunité de montrer une portion du jeu à un public friand de nouveautés ou tout simplement impatient de voir à quoi ressemble le titre de leur convoitise. Finalement, à la louche, rares étaient les jeux qui n'étaient pas testables avant leur sortie et force est de constater que cette tendance n'a plus réellement cours aujourd’hui. Mais les tendances ne tombent pas en désuétude sans raison, et les évolutions de consommation du jeu vidéo, la démocratisation de l'internet à haut débit et celle du dématérialisé qui en découle ont mis à mal ces démos jouables qui faisaient la joie de nombreux joueurs et joueuses. Bien sûr, et surtout sur le secteur du jeu vidéo japonais, les démos jouables sont encore à l'ordre du jour et en fouillant ici où là, il est encore possible de trouver des productions majeures proposant une version jouable du jeu définitif, que ce soit pour une durée limitée dans le temps ou un temps de jeu chronométré. Mais oui, malgré tout cela, le temps des démos jouables prolifiques, quasi systématiques et illimitées est révolu.

L'évolution de la communication

Le marché du jeu vidéo a évolué et ses méthodes de communication aussi. Que l'on accepte de le reconnaître ou non, le secteur a aujourd'hui plutôt bonne presse, est traité avec davantage de sérieux dans les médias généralistes, s'affiche fièrement dans des publicités immenses dans la rue ou les transports en commun, bref, le jeu vidéo, on parle de lui. Certes, cela reste encore limité aux productions les plus majeures, mais tout de même, la presse spécialisée et la diffusion d'une démo jouable ne sont plus les seuls leviers à la disposition des éditeurs pour parler de leurs productions et surtout, les vendre au plus grand nombre. Les années passant et la technologie évoluant, le jeu vidéo est devenu de plus en plus spectaculaire et là où il y a encore quelques années, la bande-annonce n'avait pas franchement pignon sur rue, elle est aujourd'hui omniprésente. Les différentes productions les déclinent parfois ad nauseam, autant dans la volonté de rester au cœur de l'actualité que d’appâter le chaland à grand renfort d'images alléchantes. Dans ces déclinaisons se trouvent en premier lieu les fameuses cinématiques, certainement pas représentatives du rendu du jeu final, mais la plupart du temps confiées à des réalisateurs de talent, susceptibles de vendre le produit avec un montage réussi, à l'impact visuel et sonore fort, suffisamment en tout cas pour éveiller la curiosité. Il ne doit pas exister un joueur qui n'ait pas été intrigué par un jeu suite à une présentation qui n'en montrait pourtant absolument rien.

Viennent ensuite les fameux « trailers de gameplay ». Pouvant intervenir très tôt comme très tard dans la campagne de promotion du jeu, ces derniers sont supposés montrer sans (trop) d'artifices le produit que le consommateur peut s'attendre à avoir en main une fois le jeu installé sur sa machine. Cette approche promotionnelle est à l'avantage incontestable de l'éditeur, mais reste nettement moins en faveur du consommateur qui doit s'en remettre entre les mains de décisions marketing pour investir ou non dans tel ou tel jeu. Quel que soit l'état de son jeu lors de la sortie finale, le trailer de gameplay bénéficie d'un traitement tout particulier. Il permet de lisser les défauts majeurs, n'est capturé que sur des machines ultra performantes, dans un écrin monté et peaufiné. Il est toujours sous le contrôle de l'éditeur, qui ne cherchera, logiquement, qu'à montrer sa production sous un jour le plus flatteur. Inutile de dire que si un jeu est dans un état catastrophique, l'éditeur se gardera bien d'en diffuser une démo jouable, à moins qu'il ne choisisse de consacrer des effectifs à l'élaboration d'une version tronquée, mais peaufinée de son jeu. Et lorsque l'on sait le crunch qui sévit dans l'industrie pour ne serait-ce qu'honorer les calendriers établis, difficile d'affecter des ressources à la création d'une démo qui pourrait même desservir le jeu.

Démos jouables : pourquoi sont-elles devenues si rares ?Démos jouables : pourquoi sont-elles devenues si rares ?

Si l'écart de qualité entre démo et produit fini est trop grand lors de la sortie effective, le retour de bâton sera sévère, et la relation de confiance joueur / éditeur – développeur sera brisée et difficile à récupérer. Enfin, proposer une démo jouable honnête et représentative du jeu final, c'est aussi s'exposer au risque de décevoir même le public intrigué, qui, attiré par des trailers en images de synthèse, pourrait se rendre compte que le jeu qu'on lui a vendu sous ses plus beaux atours n'est finalement pas pour lui, indépendamment de sa qualité.

Un outil de communication caduque

La démo jouable n'est plus un outil marketing viable, car elle ne laisse finalement qu'assez peu de marge de manœuvre à l'éditeur dans la communication de son jeu. Il peut certes décider de ce qu'il choisit de montrer, ou encore tout simplement façonner une courte version qu'il annonce comme un condensé des fonctionnalités du jeu, mais en définitive, cela revient à laisser au joueur la possibilité de confronter sa curiosité au jeu manette en main, en amont de sa sortie. Le trailer lui, permet de biaiser la vérité, tout en rendant la chose acceptable. Finalement, le downgrade ne provoque plus les tollés qu'il pouvait générer il y a quelques années, tandis qu'un trailer de gameplay ne montre pas systématiquement l'expérience exacte que le joueur aura au final, qu'il s'agisse des angles de caméra choisis, ou tout simplement de la plate-forme de jeu sur laquelle le titre sera lancé.

Mais dans l'esprit général, on accepte qu'un trailer montre un jeu sous son meilleur jour, qu'il ne sera pas tout à fait identique une fois lancé dans nos salons, et que ses qualités réelles restent encore à dévoiler. Une démo donne un aperçu trop fiable et trop précis d'un titre, à plus forte raison que les studios les plus importants peuvent aussi capitaliser sur la confiance que le public place en eux. Sortir un démo pour Resident Evil Village est une très bonne chose, mais cela revient tout de même à présenter un jeu qui dispose d'une fanbase très solide et est presque davantage à percevoir comme un « cadeau » réservé aux fans impatients, qui de toute façon auraient acheté le jeu quoi qu'il arrive. Le jeu fait parler de lui en amont de sa sortie, les fans sont ravis, mais finalement, il se pourrait que les répercussions sur les ventes ne soient pas si importantes quand viendra l'heure de faire les comptes.

Des alternatives viables ?

Démos jouables : pourquoi sont-elles devenues si rares ?

Cependant, dire qu'il est aujourd'hui impossible d'essayer des jeux avant de les acheter serait une erreur, puisque nombreux sont les programmes qui permettent, souvent en l'échange d'un abonnement spécifique ou de prérequis vous demandant quoi qu'il arrive de mettre la main à la poche, d'installer un jeu en amont de sa commercialisation. Electronic Arts avait mis en place dans le cadre de son EA Access, la possibilité par exemple d'essayer pendant 10h en jeu Mass Effect Andromeda, tandis que d'autres offrent, en l'échange d'une précommande des accès à des bêta fermées, ouvertes, permettant de s'essayer à certaines portions du jeu avec un avantage majeur pour l'éditeur : afficher un logo Bêta sur la démonstration de son jeu revient à excuser toute instabilité constatée par les joueurs, qui espéreront qu'ils soient corrigés à la sortie, ce qui est la plupart du temps le cas. Par ailleurs, sur PC, Steam a mis en place son système de remboursement systématique, sur l'intégralité de son catalogue. L'extrême facilité avec laquelle il est possible de se faire rembourser un achat fait que cette option revient à faire de Steam une immense bibliothèque de démos jouables, qu'il faut certes préalablement acheter, mais tout de même, elle offre la possibilité d'essayer pendant 2 heures un jeu, autant pour tester les qualités d'un titre que pour savoir si son PC est apte à le faire tourner dans de bonnes conditions. Il est d'ailleurs à noter en aparté que l'argument régulier du piratage est de savoir si telle configuration de PC permettra de jouer convenablement à un jeu avant de l'acheter. Si l'argument est recevable (même s'il l'est moins dès lors qu'un jeu sort sur Steam), il faut garder à l'esprit que dans certains cas, la diffusion d'une démo jouable a facilité le travail des pirates, leur permettant de rendre disponible tel ou tel jeu en téléchargement illégal au jour de sa sortie. Lorsque l'on sait que les premières semaines de ventes sont tout à fait cruciales pour un éditeur, inutile de préciser que sortir une démo jouable n'est pas une option vue avec beaucoup de bienveillance en interne.

Une démo jouable : est-ce encore faisable ?

Démos jouables : pourquoi sont-elles devenues si rares ?

En outre, la question de la pertinence de livrer une démo jouable va bien au-delà de l'intérêt que cela représente pour le consommateur ou même l'éditeur. Car la démo c'est aussi une question de faisabilité. D'une manière très concrète, tous les jeux vidéo ne se prêtent pas à l'exercice de la démo jouable. Là où la majorité des jeux fondaient leur base sur des mécaniques de gameplay uniquement, ou presque, le média a évolué vers des formes nettement plus variées, et là où un Super Meat Boy peut poser son concept et son orientation en dévoilant un niveau ou même une simple portion de ce dernier, un jeu plus narratif devra largement plus maîtriser ce qu'il choisit de montrer pour donner l'envie d'acheter le produit final, sans pour autant trop en révéler. Là où de nombreux titres s'évertuent à poser une atmosphère sur le long court, difficile de montrer le plein potentiel du jeu, qui n'arrive que passé plusieurs heures, sans trop en révéler sur l'intrigue ou même perdre complètement le joueur et ne pas lui procurer une expérience susceptible de lui faire adopter le jeu.

Démos jouables : pourquoi sont-elles devenues si rares ?

Car une démo jouable, initialement, est une portion du jeu qui est proposée gratuitement et surtout que vous retrouverez dans le jeu final. C'est une extraction d'une séquence précise, si possible représentative de l'expérience globale. Il est aujourd'hui difficile de répondre à cette définition, et ne montrer que le tutoriel reviendrait à dévoiler des séquences qui ne sont pas forcément les plus attractives, tandis qu'une portion plus avancée pourrait être déstabilisante pour qui se trouve avec une foule de pouvoir ou de contrôles qui n'ont pas été progressivement assimilés au cours des heures de jeu précédant la démo. Cette dernière option pourrait même dissuader un joueur curieux d'acheter le produit final si la session de jeu gratuite s'avère frustrante. Et si l'on exclut les contraintes de faisabilité, il existe aussi celles de timing : quelle est la période la plus propice au déploiement d'une démo jouable ? Quoi qu'il arrive, elle ne peut intervenir à un stade trop précoce du développement, puisque là encore, la démo doit être représentative de la qualité du produit final, qu'il s'agisse de mécanique, d'optimisation ou de technique, mais arriver suffisamment tôt pour ne pas rater le coche de la sortie. Finalement, si l'on s'en réfère à l'exemple récent de Resident Evil Village, il semblerait qu'une courte fenêtre précédant la commercialisation du titre, comprenez celle dans laquelle l'acheteur potentiel a plus de chance d'avoir envie d'investir dans le jeu en question, soit la plus profitable.

Malgré tout, cela reste valable essentiellement pour les AAA, qui disposent d'une puissance médiatique colossale et de budget marketing qui ne l'est pas moins, car dans la sphère indépendante, la démo reste un excellent moyen de faire parler de sa production. La gratuité attire le consommateur et, comme c'est souvent le cas dans les milieux les plus passionnés, les joueurs seront davantage enclins à verser 10 ou 20 euros dans un jeu indé qu'ils auront préalablement testé, ne serait-ce que pour témoigner leur soutien envers le ou les développeurs. Mais même là encore, compte tenu du volume de jeux qui sortent chaque mois, les versions démos restent une exception.

Les démos jouables, si elles existent toujours et qu'elles sont plus ou moins nombreuses selon les territoires, ne connaîtront sans doute pas de regain de vigueur dans les années à venir. Outil de communication désuet, souvent en faveur du joueur, mais rarement de l'éditeur en raison des risques, ou des développeurs en raison du travail qu'elle représente, la démo jouable ne sort qu'en de rares occasions, dans un timing précis et à dessein. De nouvelles méthodes de promotions existent, plus contrôlées et moins risquées, tandis que de nouveaux modèles économiques permettent aujourd'hui, en de rares occasions ou sous contraintes, d'essayer en amont un jeu qui attise notre curiosité.

Commentaires
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Acwel Acwel
MP
Niveau 9
le 06 mars 2023 à 10:28

Parce qu'en deux bandes-annonces et trois images les jeux sont tous divulgâchés. (une phrase en fr totale, bravo! :o)) )

Lire la suite...
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