Cyberpunk 2077 est pour l’instant loin d’avoir contenté tout le monde : entre les différents bugs, l’aspect RPG un peu léger et les versions consoles au rabais, le jeu le plus attendu de l’année s’est transformé en carambolage médiatique. Comme beaucoup, je me suis malgré tout plongé dans Night City dans l’espoir d’y trouver une aventure exceptionnelle. Mais j’ai été stoppé net par un problème que nul patch ne saurait réparer : la navigation.
Vous vous souvenez de ce moment dans The Witcher 3 où vous avez ouvert la carte du monde, puis soudain fait les gros yeux devant cette armée de points d’interrogation ? Eh bien dans le turfu de Cyberpunk 2077, sorti cinq ans après le troisième volet des aventures du sorceleur, ça n’a pas changé. Pire, la navigation entre chaque mission y est encore plus bordélique. Et si cela n’a sans doute pas gêné la majorité des joueurs (c’est quand même cool d’ouvrir un menu et de voir qu’il reste encore plein de trucs à découvrir), pour mon cas, c’était trop. Après dix heures de jeu plutôt prenantes, j’ai mis Cyberpunk de côté.
Je préfère le préciser : je découvre Night City sur PS4 Pro, et ma relation avec le titre aurait sans doute été différente sur PC master race. Mais malgré un hardware vieillissant, j’ai tout de même été absorbé par Cyberpunk 2077 (dans un premier temps du moins). La patte artistique de CD Projekt Red fait selon moi déjà des merveilles sans une débauche d’effets ultra détaillés. Le jeu m’a donc échappé des mains presque à contrecoeur, et je le terminerai probablement plus tard sur une meilleure machine, ayant bien conscience qu’il a beaucoup de choses à offrir. Mais ces choses, ils les présentent terriblement mal.
“I just want to be free, c’est la V”
Car à peine passé le prologue, lorsque Cyberpunk 2077 nous lâche vraiment dans Night City, que votre téléphone se met à sonner. Une fois. Deux fois. Trois fois. “Mais bordel, mets ton cellulaire en sourdine V” me dis-je alors, moi qui aimerais juste qu’on me raconte une chouette histoire en faisant pan pan boom boom sur des malfrats défoncés aux cartes mères. Tous ces nouveaux amis, ce sont des Fixers, des gens bien informés qui pourront vous dégoter des jobs dans les différents quartiers de la ville. Si vous acceptez de les mener à bien (ou pas d’ailleurs), ils seront directement reportées sur votre carte et dans votre Journal.
Passé ce sentiment étrange d’être devenu une superstar de Night City en seulement une heure de jeu, les quêtes annexes continueront de s’accumuler à mesure que vous progressez et explorez la ville. Et voilà ce que ça donne. Ci-dessus, ma carte de Cyberpunk 2077 après une dizaine d’heures de jeu, en faisant quasi-systématiquement des missions secondaires entre chaque bout d’histoire. C'est l’indigestion.
Je serai pourtant le premier à dire qu’un “petit” terrain de jeu dense est mieux qu’une grande carte vide, mais Cyberpunk 2077 ne donne pas au joueur les outils pour naviguer agréablement et efficacement entre les points d’intérêt. Tant qu’on est sur la carte, le symbole “quêtes annexes” - le rond jaune vide avec un point d’exclamation - peut désigner plusieurs choses : une activité qui ne “fera pas les gros titres (sans plus de précisions) ; une voiture à acheter (à partir d’un certain moment dans l’aventure) ; une mission que vous acceptez sur la hotline des fixers ; parfois même un sous-objectif d’une intrigue en cours (comme pour les taxis Delamain). Et bien sûr, tout ça est noyé dans un océan de quêtes encore plus secondaires.
Séparer le grain de l’ivresse
Entre chaque mission principale, je me retrouve donc à farfouiller la carte à la recherche d’un point d’intérêt qui aurait justement de l’intérêt. Pas bien grave dans les Badlands (la périphérie de la ville), où les activités sont moins nombreuses et plus espacées, mais c'est vite insupportable dans le cœur de Night City. Le rythme de Cyberpunk 2077 est ainsi haché menu, et c’est vraiment dommage.
Et le fait est que le joueur n’a pas d’autres choix que de passer par la carte principale, dans la mesure où la mini-map de Cyberpunk 2077 est sans doute l’une des pires que j’ai pu voir depuis longtemps. Son plus gros problème : elle est bien trop zoomée, bouchant totalement la vue sur les points d’intérêts alentours voire même sur la route à suivre en mode GPS (déjà que le jeu ne brille pas par sa conduite). En l’état, impossible de régler le tout dans les options. Enfin, à part dans le monde merveilleux des mods sur PC.
Cyberpunk 2077 : On tente une quête du jeu (Gaming Live)
J’ai pourtant donné sa chance au jeu, et notamment à son système de Journal qui, comme dans The Witcher 3, permet de suivre une quête dès que cette dernière s’affiche à l’écran, ici grâce au cellulaire de V. Mais là encore, le jeu propose souvent de traverser tout Night City pour je ne sais quelle histoire, alors que le joueur est sans doute déjà en route pour autre chose. Afin d'améliorer les choses, il faudrait un genre de rip-off du radar Bethesda, qui affiche tout en douceur les activités à proximité à mesure que l’on s’en approche. Ou encore un système à la Miles Morales, où les icônes de la carte s’affichent en surimpression du jeu.
En parcourant le web, je suis tombé sur un papier du média The Next Web, qui s’intitule “Aucun patch ne peut réparer Cyberpunk 2077”. L’article met en évidence certains défauts, comme le manque d’aspects RPG, qui se nichent au plus profond des entrailles du jeu, et que des mises à jour ne pourront donc pas corriger. Il en est de même pour la navigation, même si la carte pourra être rafistolée avec le temps. Pour avoir une bonne navigation dans Cyberpunk 2077, il faudrait totalement réorganiser le jeu : faire par exemple en sorte que les quêtes principales déclenchent des événements secondaires dans des lieux précis, et virer les appels fortuits qui vous emmènent de l’autre côté de Night City. Bref, faire en sorte que l’on puisse découvrir les secrets de la ville de manière fluide. Mais ce Cyberpunk 2077 n’existe pas.