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News débat et opinion Billet : "Mon élitisme et mon ego mal placé m'ont gâché des jeux"
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Comme beaucoup de joueurs, j’aime performer et le sentiment d’accomplissement ressenti une fois une séquence particulièrement ardue dépassée est l’une des sensations les plus exaltantes que je connaisse. Cette quête de satisfaction a longtemps conditionné mon expérience de joueur, jusqu’au jour où j’ai réalisé qu’elle impactait négativement mon plaisir de jeu.

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En difficile, tu joueras...

Billet : "Mon élitisme et mon ego mal placé m'ont gâché des jeux"

Une fois un certain niveau de maîtrise du pad atteint, j’ai naturellement commencé à me diriger vers les niveaux de difficulté plus élevés de mes jeux favoris ou à me mettre de nouveaux défis. Ainsi, après une première partie, j’ai recommencé Bioshock en difficulté maximale et refait Red Dead Redemption premier du nom en désactivant le lock automatique. Ma logique était simple, je voulais l’expérience la plus difficile possible. C’est une tendance que j’ai suivi pendant de nombreuses années et que je me justifiais de bien des manières. Au fil du temps, je me suis mis à faire tous mes jeux en difficile, car j’avais le sentiment de vivre une expérience plus gratifiante. Or, je finis par découvrir que toutes les expériences de jeu ne se prêtent pas à une difficulté élevée, mais aussi et surtout que toutes ne bénéficient pas du même soin de la part des développeurs.

Les amateurs de challenge le savent, les modes difficiles déséquilibrés sont fréquents. Il n’est pas rare que pour rendre une expérience retorse, les designers poussent les curseurs des dégâts subis à l'extrême. Ce choix a du sens, même s’il n’est pas adapté à tous les styles de jeu, mais ne fonctionne pas en symbiose avec la résistance accrue des ennemis. Les sacs à PV infligeant de lourds dommages au joueur sont la voie de facilité pour concevoir un mode difficile. Finalement, cette vision de la difficulté ne demande pas de s’adapter, mais bien de toucher ses adversaires un nombre incalculable de fois tandis qu’il nous terrassera en un coup. Dans l’idéal, un mode difficile doit réclamer du joueur qu’il maîtrise tous les systèmes de jeu et qu’il prouve qu’il a dompté les règles du monde qu’il arpente. Calibrer une expérience pour tous les joueurs est un exercice complexe et dans le cas d’un jeu à la difficulté sélectionnable, il est évident qu’une version du jeu sera mieux pensée qu'une autre.

Billet : "Mon élitisme et mon ego mal placé m'ont gâché des jeux"

Des jeux mettant la survie, la tension et des affrontements viscéraux en leur centre offrent parfois des expériences bien plus prenantes en difficulté maximale. Par exemple, un Last of Us gagne en intensité en survivant ou en réaliste, car la fragilité des protagonistes a du sens autant d’un point de vue diégétique que ludique. Moins de balles, impossibilité d’utiliser l’écoute, dégâts accrus sans rendre les adversaires plus résistants… Ces modes plus extrêmes offrent une réelle plus-value à l’expérience de jeu, car ils accentuent le sentiment d’insécurité ressenti par le joueur. On comprend donc aisément l’implémentation d’un mode où la mort est permanente dans The Last of Us Part II. Si cette option a ses limites en termes d’expérience de jeu, notamment car une mort est vite arrivée en tombant d'une échelle, elle a le mérite de lier le destin du joueur avec celui de ses protagonistes.

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...et frustré tu seras

Billet : "Mon élitisme et mon ego mal placé m'ont gâché des jeux"

Dans cette même logique, j’ai parcouru l’intégralité d’Uncharted 4 en Extrême dès ma première run et ai voulu faire de même pour Lost Legacy. Malheureusement, une séquence en particulier aura eu raison de ma patience. Ce segment mettant en scène Chloe devant passer à proximité d’un blindé équipé d’une gatling m’aura frustré. Pendant plusieurs heures, mon ego n’aura créé que de la colère et un sentiment d'injustice. Trop borné et élitiste pour accepter que je passais un mauvais moment, j'ai insisté bien plus longtemps que je ne voudrais bien l’avouer. J’ai finalement été dans l’obligation de réduire la difficulté à un mode inférieur pour avancer dans l’histoire. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque je me rendis compte que je m’amusais bien plus et que l’expérience gagnait largement en fluidité. Là où la vulnérabilité d’un Joël ou d’une Ellie en Réaliste fait sens avec l’univers qu’ils traversent, ce n’est pas le cas une fois dans les bottes d’une Chloe Frazer ou d’un Nathan Drake. Les nombreuses animations de combat au corps-à-corps, le grappin et les éliminations sautées... Tous ces systèmes de jeu poussent à la prise de risque. Ainsi, devoir jouer la sécurité pour éviter la mort empêche le joueur de pleinement profiter des combats et l’aventure menée tambour battant se transforme en un cover shooter bien moins palpitant. La difficulté Extrème m’avait tout simplement gâché l’expérience et j’aurais bien plus apprécié les deux titres en les bouclant une première fois en Normal, c’est certain. Je reste toutefois convaincu que ce niveau de difficulté a du sens, mais qu'il ne correspond pas à la philosophie des designers dans le cadre d'une découverte de l'aventure.

Billet : "Mon élitisme et mon ego mal placé m'ont gâché des jeux"

Le cas d’Uncharted est parlant, mais l’expérience exigeante qui m’aura fait remettre en question ma propension à chercher la difficulté à tout prix est toute autre. Grand fan de la saga Fire Emblem, j’attendais impatiemment la sortie de l’épisode Fates. Cette aventure dispose de deux versions : Héritage et Conquête. La première offre la possibilité de farmer dans des missions secondaires nombreuses et la difficulté y est globalement raisonnable. J’ai donc décidé de jeter mon dévolu sur Conquête, la version supposée plus exigeante. Pour couronner le tout, j’ai évidemment décidé de lancer ma partie en difficile. Si j’ai réussi à progresser pendant toute une partie de l’aventure, certains de mes héros ont fini par accuser beaucoup de retard au point de compromettre l’issue de toute ma run. Au lieu de simplement baisser la difficulté et d’assumer que j’avais mal joué, j’avais à l'époque préféré délaisser le jeu. Ce n’est qu’il y a quelques semaines que j’ai acheté Héritage pour profiter d’une version plus accessible et découvrir tous les excellents systèmes de jeu de cet épisode.

Billet : "Mon élitisme et mon ego mal placé m'ont gâché des jeux"

Finalement, ce n'est pas le fait que j’ai perdu des heures et des heures à recommencer une même zone qui est absurde. Chacun trouve midi à sa porte. Cette absurdité tient plutôt au fait que je m’imposais des règles dans le seul but de flatter mon ego et me sentir appartenir à une espèce d’élite autoproclamée. Je reste convaincu que pratiquement n'importe quel joueur peut venir à bout des défis posés par les développeurs si tant est qu'il en ait les capacités motrices. Cependant, cet investissement doit avoir du sens et le jeu doit en valoir la chandelle. On peut facilement convenir que frapper dans des sacs à PV pendant une centaine d’heures pour pouvoir dire “J’ai fini tel jeu en difficile” est assez stérile.

Certains se reconnaîtront peut-être dans mon expérience. Je sais que pour ma part, j’ai depuis préféré chercher le challenge dans les jeux compétitifs plutôt que dans des modes difficiles pas toujours bien calibrés. Quoi qu’il en soit, il est essentiel que chaque joueur puisse adapter une expérience à ses compétences et à son plaisir de jeu sans se sentir jugé. Dans mon cas, c’est bien mon élitisme et mon ego qui m’ont empêché de pleinement profiter de quelques excellents jeux. C’est une erreur que je ne referai plus.

Billet : "Mon élitisme et mon ego mal placé m'ont gâché des jeux"
Commentaires
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Jay_Ricanay Jay_Ricanay
MP
Niveau 4
le 16 janv. 2021 à 18:38

J'ai toujours mis la difficulté "normale" et je joue pas à des trucs à s'arracher les cheveux à la Demon's Souls. Faut un peu de défi dans un jeu, c'est sur, mais faut que ca reste un plaisir. La mentalité maso faut arrêter.

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