Lors de la création de personnage dans Baldur's Gate 3, vous remarquerez sûrement tout un tas de chiffres obscurs dont l'incidence en jeu peut potentiellement vous échapper. Alors que les vétérans de jeu de rôle ou des anciens Baldur's gate et autres Neverwinter Nights doivent connaître ces mécaniques par coeur, il faut avouer que ce n'est pas forcément évident pour une personne débutant sur ce type de jeu. Retrouvez donc dans notre guide toutes nos informations sur les dés de vie, les modificateurs de caractéristiques et les compétences.
Les dés de vie dans Baldur's Gate 3, Késako?
Lors du choix de la classe, vous pouvez trouver dans les différentes informations à droite la catégorie Augmentation du maximum de points de vie et un chiffre y étant attribué. Ce chiffre représente votre dé de vie plus votre modificateur de constitution, c'est à dire le nombre de points de vie avec lequel votre personnage va commencer. A chaque gain de niveau, le dé de vie sera lancé, le résultat plus le modificateur de constitution venant s'ajouter à vos points de vie. Par exemple, si votre dé de vie est de 8 et votre modificateur de constitution de +1, au premier gain de niveau, le jeu lancera un dé à huit faces et ajoutera +1 au résultat pour déterminer combien de points de vie maximum vous allez gagner. Si le résultat est de 5, vous gagnerez donc 5+1, soient 6 points de vie maximum.
Afin de connaître exactement votre dé de vie, passez votre modificateur de constitution à 0 en mettant cette caractéristique à 10 ou 11 et retournez voir dans la page de classe quel est le chiffre indiqué sous Augmentation du maximum de points de vie, c'est le dé de vie exact de la classe sélectionnée. Pour vous faciliter la tâche, voici les dés de vie de chaque classe :
- Clerc : 8
- Guerrier : 10
- Rôdeur : 10
- Roublard : 8
- Démoniste : 8
- Magicien : 6
Bien qu'il soit possible d'influer sur certains lancers de dés en sauvegardant et chargeant rapidement la partie, il semblerait que cela ne fonctionne pas sur les dés de vie. Nous avons essayé à plusieurs reprises sur deux personnages différents sans succès, le résultat restant toujours le même. Il est aussi possible qu'à partir d'un certain niveau, l'augmentation de points de vie devienne fixe (toujours en ajoutant le modificateurs de Constitution), mais nous ne sommes pas encore assez loin pour vérifier cette théorie. Quoiqu'il en soit, comprenez qu'il est important de ne jamais mettre un modificateur de constitution à -1, vous gagneriez beaucoup moins de points de vie à terme.
Le chiffre à côté de la caractéristique ?
Ces petits chiffres pleins de mystères situés à côté des caractéristique sont en réalité extrêmement importants parce qu'ils influent sur à peu près tout ce que vous faites dans le jeu. Nous l'avons vu plus haut dans les cas des points de vie, mais c'est aussi vrai pour les dégâts, la classe d'armure naturelle, les jets de sauvegarde, les jets de compétence, l'initiative, etc… En grossissant, chaque chiffre positif viendra s'ajouter à des valeurs fixes dans le jeu alors que les négatifs vous causeront du tort. Ces modificateurs gagnent un point tous les chiffres paires dans les caractéristiques. Par exemple, avoir 12 ou 13 de dextérité donne un modificateur de +1 et passe à +2 à 14 et 15 de dextérité, etc.
Mais alors de quelle manière influent-ils? Prenons l'exemple des dégâts d'arme, qui mérite d'être précisé pour les débutants. L'épée longue fait 1d8 de dégâts à une main, c'est à dire qu'en touchant un ennemi vous ferez entre 1 et 8 points de dégâts. Si vous avez un modificateur de force de +3 (soit 16 ou 17 de force), vous ajoutez ce modificateur aux dégâts infligés. Votre épée longue fera alors entre 4 et 11 de dégâts. Mais ce n'est pas vrai pour les armes avec la statistique finesse dans leur fiche. Ces dernières utilisent le modificateur de dextérité pour ajouter des dégâts, non celui de force.
D'un autre côté, lors des jets de compétence, au lieu d'ajouter le modificateur au lancé de dé, le modificateur se soustrait à la cible du jet. Mettons que vous avez un modificateur de +3 au charisme (soit 16 ou 17 en Charisme), que vous avez choisi la compétence persuasion à la création du personnage (ce qui fait un modificateur de persuasion de +2), vous tentez de convaincre un garde de vous laisser entrer dans la trésorerie. Le garde ne vous connaissant pas, la cible du jet sera aux alentours de 14. Mais grâce à vos modificateurs de charisme(+3) et de persuasion(+2), la cible du jet va baisser de 5 et deviendra 9. Sur un D20, au lieu d'essayer d'obtenir 14 ou plus pour réussir le test vous n'aurez plus qu'à obtenir 9 ou plus. Si vous n'aviez qu'un modificateur de +1 en charisme, la cible du jet serait 11.
Il existe bien d'autres manières pour ces modificateurs d'influer sur le jeu. Comme vous l'avez vu, ils sont très importants et méritent un peu de réflexion !
Notre guide complet de Baldur's Gate 3