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News jeu Humankind : Un projet "beaucoup plus gros que prévu" - Interview de Jean-Maxime Moris et Romain de Waubert
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

En marge d’une session d’essai de 4 heures, qui donna lieu à une preview et à une video-preview disponibles sur Jeuxvideo.com, nous avons pu passer une demi-heure avec Jean-Maxime Moris et Romain de Waubert, respectivement executive producer et chief creative officer chez Amplitude. De la genèse du projet jusqu’au statut actuel du jeu, en passant par la narration et l’ampleur du projet, nous en savons désormais beaucoup plus sur l’envers du décor.

Humankind : Un projet "beaucoup plus gros que prévu" - Interview de Jean-Maxime Moris et Romain de Waubert

Notre video-preview de Humankind après 4H de jeu

Une production qui ne s’annonçait pas aussi massive

Développé sous Unity, comme la totalité des titres d’Amplitude, Humankind est un jeu qui occupe le studio depuis plus de quatre ans. Jean-Maxime et Romain pensaient initialement pouvoir le boucler avec une quarantaine de leurs collaborateurs, mais force est de constater que le titre est d’une envergure bien plus grande que les précédents projets de l’entreprise. Le studio, qui compte aujourd’hui 58 employés, recrute des externe pour de l’aide sur les éléments artistiques, sur l’UI (user interface, l’interface utilisateur) ou encore sur le code, au point d’impliquer jusqu’à 80 collaborateurs en fonction des périodes.

Il y a un truc qui est commun à toutes les productions de jeu vidéo : ça reste de l’art, c’est très émergeant. La renommée et le changement de cultures, ce sont des idées qu’on a depuis le début. Mais il y a pas mal de choses qui sont venues après. L’avatar n’était pas prévu, le narrateur non plus. On s’est demandé quelle était la place du joueur dans une expérience qui propose de jouer une succession de cultures. C’est une idée qui a coûté assez cher…

Les deux compères nous informent d'ailleurs de l'état actuel du titre et de sa progression en interne.

Là, dans un mois, on aura couvert tout le contenu du jeu, une fois. On sera donc en Alpha complète dans un mois. Et on va commencer à peaufiner les éléments qu'on trouve pas suffisamment bons. On a pas mal de temps puisqu'on sort l'année prochaine. C'est ce qui change entre l'indépendance qu'on avait autre fois où on se sentait très libre mais où il fallait quand même sortir le jeu à un moment parce que le compte en banque fondait à vue d'oeil. Là, ce qui est bien, c'est qu'on a ce même sentiment d'indépendance tout en ayant quelqu'un de solide (ndlr : Sega) derrière qui nous dit "sortez quand le jeu est prêt". C'est un sacré confort.

Un lien communautaire toujours aussi fort

Amplitude est réputé pour son fonctionnement assez atypique, et pour l’implication très forte de sa communauté au sein même du développement des jeux. Fidèle à ses habitudes, le studio va faire passer Humankind par une phase dite d’”open dev” dans laquelle les joueurs pourront s’essayer au titre afin de le mettre à l’épreuve :

Très prochainement, on va donner à notre communauté, une démo comme celle que tu viens de jouer, mais avec un but très particulier. Se focaliser sur les batailles par exemple. Les joueurs vont pouvoir tester ça pendant un certain nombre de joueurs, et au sein de Game2Gether (ndlr : la plateforme de crowdsourcing d’Amplitude), ils vont se joindre à nous et on pourra répondre à leurs questions et savoir ce qu’ils en pensent. C’est un système qui permet d’être beaucoup plus précis qu’une early access parce qu’on ne donne pas tout le jeu d’un coup, il y a un cadre très restreint. Vu la complexité d’un titre comme Humankind, et vu la taille de l’équipe, on pourrait vite être 100% du temps sur les forums à lire, traiter, brainstormer, répondre, implémenter, et on ne ferait que ça. Le but ici, c’est de rester efficace et de répondre aux attentes de la communauté, à chacune des étapes. C’est une manière pour nous d’être chirurgical.

Implication le joueur malgré les changements de culture

En faisant le parallèle avec des 4X plus conventionnels, dans lesquels nous suivons une nation ou un groupe durant toute une partie, nous demandons à nos interlocuteurs comment ils comptent faire en sorte que le joueur s'identifie à sa civilisation, créée de toute pièce par un empilage de cultures à travers les âges. Car si dans les titres précédents, Amplitude avait sû faire briller sa science de la narration, ici, le challenge semble bien plus coriace...

Ce liant, qui donnera corps à ta civilisation, va passer par le narrateur qui cherchera à densifier l'expérience. Ce pan là passe aussi par les événements : il y a en a plusieurs centaines dans le jeu. Chacun d'entre eux est inspiré d'un fait historique réel. Ces événements sont déclenchés dynamiquement par rapport à la façon dont tu joues. On a donc un jeu qui est en apparence plus "bac à sable", mais qui en fait n'en est que plus immersif. Dans les 4X en particulier, l'immersion passe aussi entre les tours, dans la tête du joueur.

On a compté le nombre de mots qu'il y a dans le jeu avec les événements narratifs. On est à deux ou trois fois le nombre de mots qu'on avait dans Endless Space 2, mais effectivement, c'est pas la même méthode narrative.

Merci à nos intervenants Jean-Maxime Moris et Romain de Waubert pour leur temps et leur sympathie lors de cette session d'interview. Pour en savoir plus sur Humankind, vous pouvez vous référer à notre preview écrite et vidéo, réalisée après 4H de jeu et disponible ici.

PC Sega Amplitude Studios Gestion 4X City Builder Jouable en solo Multi en ligne
Commentaires
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Skaab
Skaab
MP
le 22 juin 2020 à 09:59

Très sympa, mais ça va autant faire de l'ombre à Civ que Temtem fait de l'ombre à Pokémon.

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