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News jeu Itw Legends of Runeterra : "Intégrer tous les champions de LoL est l'un de nos buts"
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

À l’occasion du lancement de Legends of Runeterra sur PC et mobile, nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec deux personnes indispensables à son développement. Jeff "Kassadin" Jew, Executive Producer du jeu et vétéran de Riot Games, est présent depuis le début du développement, après avoir co-designé une quarantaine de champions pour League of Legends. Andrew Yip, Design Director a principalement travaillé sur de la Recherche et Développement qui aboutira finalement à LoR. Nous avons donc pu les questionner sur bien des sujets, parmi lesquels la conception des cartes, l'intégration des champions, le modèle économique et une hypothétique version Switch.

Itw Legends of Runeterra : "Intégrer tous les champions de LoL est l'un de nos buts"
Itw Legends of Runeterra : "Intégrer tous les champions de LoL est l'un de nos buts"

Annoncé en grande pompe lors du dixième anniversaire de League of Legends , Legends of Runeterra a créé la surprise. En effet, Riot n’avait alors à son actif qu’un seul jeu répondant à ses codes et ses mécaniques. Selon les dires de Jew, beaucoup de membres des équipes de Riot sont friands de CCG. C’est cette passion pour le genre, couplée à des sondages auprès de leurs joueurs, révélant que la plupart jouaient déjà à ce type de jeu, qui motiva le développement de Runeterra. Ce sont les champions qui démarquent le jeu de Riot de ses principaux concurrents. Véritables stars de League of Legends, le gameplay et l’expérience de jeu s’articulent autour de ces héros. Plus d’une centaine de personnages s’affrontent sur la faille de l’invocateur, comment choisir lesquels inclure dans Runeterra ? Le gameplay est le pivot central, un champion est sélectionné en fonction des mécaniques de jeux qu’il pourra apporter. Il reste ensuite à traduire ce personnage à un tout nouvel environnement.

Andrew Yip : Nous sommes très reconnaissants vis-à-vis de l’équipe League of Legends, car ils ont effectué des tonnes de recherches et de travaux préparatoires qui nous aident à comprendre et à développer le coeur du champion, son concept, que ce soit en termes de jeu ou au travers de comics ou de cinématiques. Nous comparons cela avec nos recherches faites auprès des joueurs afin de comprendre pourquoi ils aiment leur champion favori. Nous recoupons ensuite ces deux sources pour installer le champion dans un contexte qui fait sens, généralement cela se traduit par les Régions, qui ont chacune leurs besoins de gameplay et leurs mécaniques.

Itw Legends of Runeterra : "Intégrer tous les champions de LoL est l'un de nos buts"

Une fois les premières idées établies, l’équipe détermine les capacités du champion, ses caractéristiques au niveau 1 et au niveau 2. Ce n’est qu’ensuite que des cartes “secondaires” viendront étoffer une méthode de conception par blocs. Une carte seule étant inutile, il est indispensable de concevoir des synergies et des combos que le joueur peut s’approprier. Andrew Yip utilise l’exemple de Lux pour nous le démontrer. Les équipes surent très tôt que le cœur de son gameplay consisterait à lancer des sorts, car c’est l’identité du personnage original. Il était donc impératif de designer de nouveaux personnages et capacités qui l’aident dans ce sens. Certaines cartes créent des sorts supplémentaires, tandis que d’autres confèrent du mana à l'héroïne. Afin de rendre la construction d’un deck plus accessible, la décision a été prise de regrouper ces cartes sous une même identité thématique et visuelle, les Régions, afin que le joueur identifie rapidement les cartes complémentaires.

Itw Legends of Runeterra : "Intégrer tous les champions de LoL est l'un de nos buts"
Vous l’aurez compris, chaque nouveau champion s’accompagne de cartes essentielles, ce qui représente une charge de travail considérable. Nous sommes donc en droit de nous demander si Riot a dans l’idée d’inclure tous les champions de LoL dans Runeterra, tant ce but paraît lointain.

Andrew Yip : Oui c’est un but. Chaque nouveau set intégrera plus de champions jusqu’à une certaine limite. C’est un but, mais quand allons-nous atteindre ce but est la grosse question à laquelle nous sommes incapables de répondre pour le moment. Nous comptons également faire l’inverse. Nous voulons intégrer de nouveaux champions dans Runeterra qui finiront par la suite dans le reste de l’univers League of Legends.

Itw Legends of Runeterra : "Intégrer tous les champions de LoL est l'un de nos buts"

L’univers de League, d’ailleurs, ne cesse de s’étendre via de nouveaux moyens. À ses débuts, le lore se résumait à la description des champions sur l’écran d'achat du moba. En retravaillant sa direction artistique, en soignant ses cinématiques de lancement de saisons et en créant divers comics, Riot intéresse ses joueurs à son monde. Le jeu de cartes est un excellent moyen d’étendre une diégèse, car la multitude d’illustrations et de descriptions permet de donner du corps à l’univers. Certaines successions de cartes racontent des histoires dans Runeterra. C’est le cas de Cithria, une écuyère prenant du galon au fil des années dans l’ombre de Garen. Cette évolution se matérialise en jeu sous la forme de différentes cartes au coût de plus en plus élevé. C’est un exemple parmi tant d’autres, mais Runeterra semble être le jeu de choix pour qui veut en apprendre plus sur l’univers de LoL. Jeff Jew nous confie qu’afin d’assurer la cohérence du lore ou de choisir d’intégrer ou non un élément narratif, un pôle regroupant des employés de chaque projet se regroupe de manière hebdomadaire. De son propre aveu, les personnes travaillant sur un projet restent cependant très libres de faire avancer l’histoire. Cependant, la narration dans Runeterra ne se fera pas forcément uniquement en toile de fond. Nous avons demandé à Andrew Yip si nous aurions droit à des aventures solos comme ce qu’a pu proposer Thronebreaker : The Witcher Tales .

Andrew Yip : C’est quelque chose qui vaut la peine d’être exploré. Nous n’avons pas encore de détails concrets. Ce que les joueurs verront par contre, ce sont de nouveaux challenges solos à la sortie de chaque set qui servent à introduire les nouvelles cartes et les mécaniques qui les accompagnent. Il n’y aura pas énormément de narration, mais les créer nous permet de nous donner l’expérience et les outils pour créer ces futures expériences.

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Du point de vue de l’expérience de jeu, deux facteurs sont primordiaux dans un CCG : le modèle économique et l’équilibrage. En permettant au joueur d’acheter des Jokers pouvant se transformer en n’importe quelle carte, Runeterra supprime l’aléatoire de ses microtransactions. C’est un pas vers le joueur, mais une source de revenus moindre. C’est principalement grâce aux cosmétiques que LoR compte générer de l’argent sur le long terme. Après que les joueurs aient donné leurs retours, les développeurs ont pris la décision d’enlever la limite de Jokers achetables par semaine. Cela permet à n’importe quel nouveau venu de mettre la somme qui lui convient pour créer le deck de son choix et de rattraper son retard s'il le désire. Rappelons qu’il est tout à fait possible de gagner les cartes de la Région de son choix gratuitement dans Runeterra. Selon Andrew, ces décisions représentent avant tout un message positif envoyé aux joueurs, plutôt qu’une décision purement business.

Andrew Yip : C’est une décision qui envoie le signal que nous priorisons le joueur et que nous nous assurons qu’il ait une expérience agréable. Évidemment, nous restons une entreprise, nous devons générer de l’argent pour survivre, mais nous pensons que nous le faisons en commençant par les joueurs et en nous assurant qu’ils soient satisfaits. Nous le faisons également en leur proposant des items qui les laissent célébrer leur plaisir en jeu.

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Concernant l’équilibrage, l’équipe en charge de cette tâche a profité de la beta ouverte afin de développer des outils permettant d’identifier rapidement un comportement malsain de certaines mécaniques de jeux. On imagine que ces outils détectent si un joueur subit 40 dégâts en une seule attaque par exemple. Cela permet de lancer instantanément une discussion au sujet des cartes concernées. Mais au-delà de leurs moyens internes, les équipes ont d’autres sources d’informations pour travailler sur d’éventuels problèmes de balance. Les streamers de haut niveau et le ressenti des joueurs fournissent des données cruciales. Le challenge réside dans le fait d’équilibrer l’expérience pour tous types de joueurs.

Andrew Yip : L’équipe d’équilibrage passe beaucoup de temps à regarder ces données et comme vous pouvez l’imaginer c’est très facilement accablant d’essayer de tout comprendre. Une bonne partie de la beta ouverte pour cette équipe a été de développer des outils qui sont, en gros, des drapeaux rouges automatisés.

Alors que Teamfight Tactics s’est récemment lancé sur mobiles et que Runeterra suit la même voie, nous constatons la volonté de Riot d’étendre son catalogue à d’autres plate-formes. Nous leur avons donc demandé dans quelle mesure une version console, et donc une version Switch, était envisageable.

Jeff Jew : Nous en avons parlé de nombreuses fois en interne. Nous jouons tous énormément sur Nintendo Switch, c’est une excellente plate-forme. Nous nous sommes concentrés sur 3 plates-formes jusqu’ici : le PC, Android et iOS. Nous voulions focaliser notre attention et éviter de nous disperser. Je ne voudrais pas barrer la Switch de notre futur, mais nous devons déterminer si un CCG avec notre business model aurait sa base de joueur sur cette console. Nous continuerons cette recherche surtout que plusieurs jeux du portfolio Riot se posent la même question.

Itw Legends of Runeterra : "Intégrer tous les champions de LoL est l'un de nos buts"

Runeterra est le premier jeu à se lancer officiellement depuis la foule d’annonces effectuées lors de la cérémonie des 10 ans de League of Legends. Valorant , Legends of Runettera, Project F , Project L , ces projets ambitieux et inattendus ont créé la surprise. D’une part, parce qu’un secret ne se garde jamais longtemps dans notre industrie, mais d’autre part, car cela a pu sembler soudain à bon nombre de joueurs. Pourquoi maintenant ? Pourquoi ne pas avoir commencé à travailler sur ces jeux ou les avoir annoncés des années plus tôt, alors que League of Legends était déjà suffisamment puissant ?

Jeff Jew : Honnêtement la réponse est simple, les jeux n’étaient pas encore prêts. Nous avons regroupé beaucoup de grosses annonces pour les 10 ans de League comme vous l’avez vu. Nous comptions lancer Runeterra plus tôt que ce que nous le faisons. Nous avons pris la décision de repousser le lancement pour créer un moment génial pour nos joueurs. Cependant, nous n’étions pas prêts il y a quelques années. Pour Riot, c’était principalement pour garantir la qualité des jeux dans lesquels les joueurs se lancent, League of Legends mettant la barre très haut.

Si ses qualités sont indéniables, Legends of Runeterra doit encore faire ses preuves face à des concurrents redoutables. Fort d'un univers riche et de mécaniques de jeu solide, le titre de Riot a besoin de cartes et de temps pour trouver son équilibre. Les équipes de développement semblent avoir mis les bouchées doubles pour proposer un nouveau set de cartes et de champions aux mécaniques originales renvoyant directement à leur première apparition sur nos machines. Est-ce que celles-ci changeront la donne et permettront au jeu de s'imposer sur la scène compétitive et chez les joueurs occasionnels ? Réponses dans les prochaines semaines. Rappelons que le lancement officiel sur PC et mobile est prévu le pour le 30 avril 2020.

PC iOS Android Riot Games Jeu de cartes Jouable en solo Multi en ligne Multi en compétitif
Commentaires
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huberthite huberthite
MP
Niveau 1
le 03 mai 2020 à 04:40

Thanks for sharing the game. It looks quite nice

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