Pour ses épisodes tirés de la saga Sherlock Holmes et The Sinking City, Frogwares avait fait appel à des éditeurs externes. Désormais, le studio entame une nouvelle transition, celle de l'auto-édition.
Depuis Le Mystère de la Momie publié en 2002, 8 millions de jeux issus de l'univers Sherlock Holmes signés Frogwares se sont vendus à travers le monde. Avec le plus récent The Devil's Daughter en 2016, ce sont huit titres incarnés par le célèbre détective qui constituent la marque à succès du studio.
En collaboration depuis peu avec Nacon (Bigben) pour la publication de The Sinking City , Frogwares souhaite aujourd'hui s'émanciper. L'équipe exploite d'ores et déjà une équipe d’édition interne, qui se chargera d'ailleurs du portage du titre sur la console hybride de Nintendo.
En fin d'année dernière, le studio entretenait des relations compliquées avec Focus Home Interactive, dont la licence d'exploitation avait pris fin. Retirés de plusieurs vitrines, certains jeux du catalogue Frogwares devaient alors entamer un nouveau processus de certification, long et coûteux. Le refus de transfert des jeux développés par le studio avait à l'époque "laissé sans voix" Frogwares, était-il déclaré dans un précédent communiqué .
Dans un entretien accordé à GamesIndustry , l'équipe déclare que cette affaire n'est pas la raison principale motivant leur décision de s'auto-éditer :
Franchement, nous pensons à l'auto-édition depuis longtemps, et la situation dont vous parlez n’a pas affecté notre décision, elle a seulement renforcé l'idée qu’il est préférable que nous le fassions. Nous voulions simplement nous assurer que nous étions 'là', que nous étions capables de faire le saut, ce qui signifie que nous avions assez de ressources pour aller dans cette direction. Maintenant que nous avons une équipe d’édition au sein de notre studio, nous sommes très enthousiastes à l’idée des possibilités que l’auto-édition pourrait nous offrir.
Poussé par l'essor des ventes numériques, Frogwares pense désormais avoir les cartes en main pour déployer leur nouvelle stratégie, qui mûrissait dans leur esprit depuis quelque temps déjà. L'équipe déclare également suivre le pas de CD Projekt RED, Techland, et Bluehole, d'autres moteurs de leur motivation actuelle.
Vous pouvez créer vos propres vitrines, faire votre propre marketing, conserver vos IP et vos vitrines, promouvoir le jeu comme vous le souhaitez, et le diffuser dans l’état et le temps que vous souhaitez.