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News business Epic Games Store : quel bilan un an après sa sortie ?
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Il aura fait couler beaucoup d'encre et suscité de très vifs débats dans le microcosme du jeu vidéo sur PC, mais en dépit des attaques qu'il a subies au fil des mois, il est toujours là et bien installé : l'Epic Games Store a soufflé sa première bougie le 6 décembre dernier. L'occasion de dresser un bilan de l'arrivée de ce support sur nos machines et aussi de l'impact qu'il a eu sur la concurrence en place.

Epic Games Store : quel bilan un an après sa sortie ?

Des chiffres témoins d'une bonne santé

Epic a récemment fait savoir qu'il se porte bien. Effectivement, l'entreprise a communiqué sur certains chiffres qui témoignent de la bonne santé du support qui recense pas moins de 108 millions de comptes utilisateurs ayant fait l'acquisition d'au moins un jeu du catalogue, qu'il soit gratuit ou payant. Si l'on prend en compte toutes les plates-formes, boostées par la présence de l'incontournable Fortnite , qui doit être la raison de bon nombre de souscriptions, Epic recenserait 300 millions de comptes à travers le monde. L'ensemble de ces comptes a généré en 2019 680 millions de dollars de revenus, dépassant toutes les estimations d'Epic au lancement de la plate-forme, comme l'a confié Steve Allison, Directeur général d'Epic Games Store :

En ce qui concerne la croissance du nombre de comptes et les revenus, nous sommes en avance sur nos premières prévisions. 108M est le nombre total de comptes Epic Games qui ont spécifiquement obtenu la version PC d'au moins un produit, qu'il soit gratuit ou payant. Il s'agit au total de 300 millions de comptes Epic sur toutes les plates-formes, y compris la console et le mobile. Les revenus des jeux tiers de l'Epic Games Store en 2019 sont environ 60% plus élevés que nos prévisions initiales au lancement, et le rythme des installations de jeux gratuits est plusieurs fois plus élevé que ce que nous avions initialement prévu.

Epic Games Store : quel bilan un an après sa sortie ?

Lors de son arrivée sur le marché, nul doute qu'Epic savait quel secteur il investissait. Dominé depuis plus de 15 ans par Valve et son incontournable Steam, le marché n'était clairement pas concurrentiel. S'attaquer à un mastodonte comme Steam, vitrine absolue du jeu dématérialisé sur PC et jouissant d'une base colossale d'utilisateurs, revenait à rejouer le mythe de David contre Goliath. Epic en avait incontestablement conscience et a dû se montrer très agressif pour pouvoir ne serait-ce qu'espérer survivre face à l'ogre de Valve. Dès son lancement, l'Epic Game Store a su s'attirer les faveurs du public, en commençant d'emblée par offrir Subnautica à tous les utilisateurs et en garantissant l'apport d'un autre jeu gratuit toutes les deux semaines. L'entreprise a d'ailleurs accéléré la cadence en offrant par la suite un jeu par semaine et, en période de fêtes, l'Epic Games Store offrait même un jeu différent par jour. Une opportunité pour les joueurs qui résulte d'une négociation directe avec les studios de développement, comme l'expliquait Tim Sweeney, CEO du launcher dans les colonnes de Gamedaily.biz :

Epic paye chaque développeur ou éditeur pour avoir l'opportunité de distribuer gratuitement leurs jeux pour une semaine. Les montants sont négociés pour s'assurer que le développeur gagne davantage du paiement d'Epic et du flux de nouveaux clients que ce qu'il s'attendait à perdre en ventes suite à une semaine de gratuité.

Cette perspective de gratuité et de récurrence de jeux offerts était nécessairement alléchante pour le consommateur qui aujourd'hui, sans avoir déboursé un seul centime, peut s'être constitué une bibliothèque d'une cinquantaine de jeux. Mais la gratuité n'a pas été le seul terrain d'attaque d'Epic, qui s'est aussi et surtout distingué par sa politique particulièrement agressive d'exclusivités.

L'exclusivité : l'attractivité par la contrainte

Epic Games Store : quel bilan un an après sa sortie ?

Conquérir le public, que l'on sait très attaché à Steam et également peu favorable à la multiplication des launchers, préférant logiquement disposer d'un seul support centralisant tous les jeux achetés, n'est pas une tâche aisée. Alors, comment faire pour attirer le public dans son écurie naissante, face à un géant qui s'est érigé au rang d'évidence dès lors que l'on désire jouer sur PC ? En ne lui en laissant pas le choix. C'est par la contrainte aussi que l'EGS est parvenu à garnir ses rangs, ce qui explique aussi sans doute l'image fluctuante dont il dispose auprès d'une partie des joueurs PC. Fort d'une trésorerie que l'on suppose solide grâce aux revenus générés par le raz de marée Fortnite, Epic a sans doute dû dépenser sans compter (9,49 millions d'euros pour Control, par exemple) pour s'arroger la vente exclusive de nombreux jeux, dont certains étaient particulièrement attendus, même si lesdites exclusivités ne sont parfois que provisoires. L'un des premiers coups d'éclat de la plate-forme a été l'arrivée exclusive de Metro Exodus chez Epic Games Store. Après la dernière saison de The Walking Dead de Telltale, et également Tom Clancy's The Division 2 d'Ubisoft, la pratique a été de nouveau contestée et pour cause, cette notion d'exclusivité est intervenue après l'arrivée des précommandes du jeu sur Steam. Si vous aviez précommandé sur la plate-forme de Valve au préalable, les commandes étaient naturellement honorées, mais ce « chaparadage » a été mal reçu par la communauté et par Valve lui-même, qui, en proposant en premier le titre sur son support, avait laissé entrevoir la possibilité d'un choix de support pour les utilisateurs.

Nous pensons que la décision de retirer le jeu est injuste pour les clients de Steam, surtout après une longue période de précommandes. Nous nous excusons auprès des utilisateurs qui espéraient que le jeu soit disponible à la vente le 15 février prochain, mais nous n'avons que récemment été informés de la décision et n'avons eu qu'un temps limité pour le faire savoir à tous.

Epic Games Store : quel bilan un an après sa sortie ?

Dans le cas de The Division 2, notez que le titre était toujours disponible sur Uplay, la plate-forme de téléchargement dédiée aux productions Ubisoft, témoignant davantage de la volonté d'Epic de contrer Steam plutôt que de devenir le launcher unique sur le marché. La concurrence, ce ne sont pas les éditeurs, ce sont les launchers tiers et Steam est un ogre capable d'absorber en un clin d'oeil toute plate-forme concurrente, si toutefois elles ne montrent pas les crocs. Et cette volonté d'en découdre de la part d'Epic s'est certes traduite par une politique agressive et sans aucun doute très coûteuse, mais Tom Sweeny en avait bien conscience, comme il l'a confié dans les colonnes de GamesDaily

Les exclusivités ont été critiques pour notre montée en puissance face à un concurrent qui a commencé 2019 avec 90% de parts de marché. Obtenir des exclusivités pour Epic signifie que nous pouvons aider de manière significative les développeurs avec le financement de produits et investir dans le marketing et la sensibilisation sachant que ces efforts attirent de nouveaux clients dans notre magasin (…) Vous pouvez nous comparer avec le lancement à succès de Disney + l'an passé, en face à face avec Netflix, Amazon et d'autres.

L'Epic Game Store a donc su, dès son lancement, se faire un nom et a trouvé les moyens les plus évidents de convaincre le public d'installer son launcher, autant pour la gratuité de certains jeux que pour certaines exclusivités proposées par le magasin. Mais ce n'est pas uniquement la guerre des consommateurs qu'il tente de mener, c'est aussi celle des développeurs et de leur rémunération.

Conquérir les développeurs par les revenus, une stratégie payante ?

Epic Games Store : quel bilan un an après sa sortie ?

On le sait, Steam ponctionne 30% sur chaque vente de jeux de son catalogue, taux qui décroît à mesure que les exemplaires s'écoulent. Cette politique a pour conséquence d'avantager les jeux déjà solides financièrement et de ponctionner davantage les petits jeux et studios qui n'écouleront pas leurs productions par palettes entières. La logique est cependant parfaitement compréhensible. Initialement, les seuls acteurs pouvant faire concurrence à Steam étaient les plates-formes dédiées aux éditeurs en eux-mêmes. Un Call of Duty uniquement vendu sur Battle.net ou un FIFA seulement sur Origins, et ce sont des ventes énormes qui échappent aux mains de Valve.

Mais Epic, de son côté, a choisi d'opter pour un prélèvement de 12% sur les ventes réalisées depuis son launcher, laissant ainsi 88% des sommes versées aux studios et éditeurs. Cette rémunération très attractive n'a cependant pas pour autant, dans l'immédiat, attiré une quantité folle de studios dans le giron d'Epic. Se déclarant comme plus regardant que Steam sur la qualité des jeux soumis, la bibliothèque d'EPIC compte un peu plus de 230 jeux contre plusieurs de dizaines de milliers sur Steam. Difficile alors de croire que Valve soit réellement menacé et le jour où il tombera de son piédestal n'est pas arrivé et n'arrivera d'ailleurs sans doute jamais. Cela dit, Epic a réaffirmé qu'à son sens, la multiplication des launchers n'est pas un handicap pour les joueurs et que l'installation de l'EGS ne requiert que la création d'un compte gratuit, là où le marché console est plus fragmenté. Quoi qu'il en soit, les arguments d'Epic étaient assez solides pour bousculer un peu Valve qui est sorti d'une certaine inertie pour dépoussiérer un peu sa plate-forme, qu'un Tim Sweeney, toujours provocateur, n'hésite pas à pointer du doigt comme il l'a fait sur Twitter.

Si Steam s'engageait à reverser 88% des revenus pour tous les développeurs et éditeurs sans d'importantes conditions, Epic se retirerait hâtivement des exclusivités (tout en honorant nos engagements auprès de nos partenaires) et considérerait mettre nos propres jeux sur Steam.

Epic vs Valve : la fougue contre l'expérience

Epic Games Store : quel bilan un an après sa sortie ?

Les propos sont sans équivoques, mais aujourd'hui, plus d'un an après l'arrivée d'Epic sur le secteur, beaucoup de travail reste encore à faire pour convaincre les utilisateurs d'en faire une plate-forme de cœur. Effectivement, outre le fait que Valve était quasiment seul sur le marché pendant près de 10 ans, il a aussi eu tout le loisir de soigner sa plate-forme et de s'avérer très complet pour l'expérience utilisateur. Depuis l'arrivée de l'EGS, Valve a su peaufiner davantage encore sa formule pour endiguer les problèmes récurrents de visibilité, ayant mis en place un système de filtres personnalisés permettant d'obtenir des recommandations de jeux plus en adéquation avec ses goûts. De nombreuses fonctionnalités, qu'il s'agisse de streaming, de liste d'amis, de cartes, de succès, de curateurs, d'avis utilisateurs sont autant d'atouts indéniables qui font de Steam une expérience plaisante pour les joueurs qui s'y sentent comme chez eux. Et une partie du public préfère disposer d'un catalogue pléthorique de jeux et sélectionner lui-même ses styles de prédilections que d'être confrontée à une bibliothèque plus restreinte, aux fonctionnalités moins performantes.

Et de son côté, l'Epic Games Store manque encore d'expérience et l'ensemble de la navigation reste encore laborieuse et les fonctionnalités pas encore assez développées. Ceci étant, l'éditeur a choisi d'opter pour une certaine transparence en diffusant une feuille de route sur Trello, indiquant au public les nouveautés à venir. Si toutes les dates annoncées ne sont pas systématiquement répétées, elles indiquent toutefois une volonté d'écouter les doléances des utilisateurs et de leur donner un aperçu global des modifications à venir.

La concurrence qui réveille le géant ?

Epic Games Store : quel bilan un an après sa sortie ?

Mais l'EGS est sans doute également responsable de cet étonnant et inattendu partenariat unissant Valve et Microsoft. Ce dernier a effectivement, dans le courant de l'année dernière, annoncé que ses jeux trouveront leur chemin sur Steam. Ainsi, les joueurs peuvent aujourd'hui profiter de Gears 5 , Halo : The Master Chief Collection ou Age of Empires depuis leur plate-forme fétiche. Si tout le catalogue Microsoft n'est pour l'heure pas porté sur Steam, les relations évoluent et Valve a sans doute senti la nécessité de proposer des initiatives exclusives suite à la pression exercée par Epic. De son côté, alors qu'Electronic Arts a été le premier éditeur majeur à tourner le dos à Steam en 2011, afin de promouvoir Origins. Cette année, l'éditeur a cependant annoncé son retour aux sources, sans pour autant délaisser son launcher et propose désormais, par exemple, Jedi Fallen Order également sur Steam et y proposera même à terme la souscription à son programme Origin Acces. Cette association aurait certes pu se produire dans le même temps sans l'arrivée d'Epic, mais il semblerait que le calendrier concorde et que l'EGS ait précipité Valve dans ses démarches pour s'aménager lui aussi des exclusivités, ou presque.

En dépit du tumulte ayant suivi la politique agressive d'exclusivité, l'incident Metro Exodus ou les accusations d'être à la solde de Tencent et d'utiliser à de mauvaises fins des données utilisateurs, l'Epic Games Store est paradoxalement auréolé d'une mauvaise réputation tout en étant populaire. Mais au-delà de toute polémique, il semblerait que l'arrivée du launcher ait précipité des décisions de poids notamment chez Valve qui, s'il reste leader sur le secteur et qu'il le restera sans doute encore pour longtemps, a subi une pression l'ayant conduit à sortir d'une certaine inertie.

Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 03 févr. 2020 à 23:44

"Epic a récemment fait savoir qu'il se porte bien"

Quand on sait qu'on va mourir, autant le faire avec le sourire

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